WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью портала Heartkween с дизайнером Hearthstone Корой Георгиу  (Прочитано 2486 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4752



Эта беседа состоялась прямо перед выходом Путешествия в Затонувший город. Кора довольно активна в Twitter и часто отвечает на различные вопросы игроков. В этом интервью она поделилась некоторыми закулисными подробностями из жизни разработчиков, рассказала о работе над ключевым словом первого дополнения следующего года, об архетипах колод и многом другом.:cut:

Внутренняя кухня разработчиков
  • Создание новых ключевых слов – непростой труд.
    • Первые недели внутреннего тестирования дополнения – именно то время, когда разработчики оценивают успешность вводимых механик.
    • Разработчики пытаются выяснить, что хорошо подойдёт под тематику дополнения и при этом имеет интересный геймплей.
    • Отзывы и информация из тестов поступают ежедневно.
    • Разработчики довольно быстро получают представление о том, насколько мощной и увлекательной будет новая механика; на основании этих данных они уже могут оценить, стоит ли её добавлять в игру или нет.
  • Кора считает, что разработчикам стоит продолжать вводить механики, которые позволяют превентивно влиять на действия соперника (disruption); речь идёт о таких картах как Мутаунс.
  • Кровавый призыватель изначально назывался "Младшая сестра".
  • Индивидуальной работы было много и до начала пандемии COVID-19, однако, в офисе вы всегда могли попросить о помощи и посоветоваться. Для коммуникации требовалось намного меньше усилий.
  • Разработчики осведомлены о том, что мета не слишком интересная, если в ней доминирует какой-то один тип колод (аггро, комбо, контроль).
  • Разработчики стараются сделать так, чтобы у каждого класса было несколько жизнеспособных архетипов.
  • То, что свойство "в спячке" вернулось – своего рода случайность. Разработчики не планировали вводить карты с этим свойством часто; но подвернулся удобный случай; к тому же эта механика нравится самим дизайнерам.
  • Разговоры о свойстве "можно обменять" идут среди разработчиков довольно часто.
    • Это свойство позволяет разработчикам создавать ситуационные и нишевые карты без риска, что карта просто намертво застрянет у вас в руке.
    • Кора считает, что карты с этим свойством ещё появятся в игре.
  • Кора также была бы рада видеть карты подобные Зефрису; но, очевидно, что и слишком много их быть не может.
  • У разработчиков есть огромная таблица, в ней они ведут учёт карт, которые они рано или поздно хотели бы увидеть в игре; такой подход помогает отслеживать статус различных карт.
    • Карта помеченная жёлтым цветом означает, что она была в производстве, но оказалась вырезанной из набора дополнения.
    • Некоторые вырезанные карты порой всё-таки попадают в одно из будущих дополнений.
  • В общем и целом, разработчики создают вдвое больше карт, чем требуется для дополнения.
    • Например, это могут быть карты с новым ключевым словом, которое отбраковывается, а значит отпадают и все карты, связанные с ним.
  • Команда Финального дизайна даёт окончательный вердикт и составляет список карт, которые попадут в дополнение.
  • Весь набор "Рыцари Ледяного Трона" был по ошибке удалён Стивеном Puffin Ченгом. Весь набор целиком.
    • Это случилось в его первую рабочую неделю.
    • К счастью, разработчики смогли восстановить все карты.
Будущие дополнения
  • В данный момент идёт восьмая неделя разработки архетипов первого дополнения следующего года.
    • На момент самой беседы шла только третья неделя разработки.
  • Всего было перепробовано 6 вариантов новых ключевых слов для первого дополнения следующего года; разработчики остановили свой выбор на одном из них, которое им понравилось больше всего.
  • Наборы этого года будут выполнены в вольной тематике и не связаны общим сюжетом. Некоторые сюжеты, такие как Затонувший город, разработчики хотели реализовать уже довольно давно.
Путешествие в Затонувший город
  • Для Путешествия в Затонувший город было также опробовано множество новых механик.
    • Ныряние/погружение было одной из них (Кора не уточнила, что именно должна была делать эта механика).
    • Потерянные диковины очень долго были на столе как новая механика. Суть её была в следующем: это сокровища, которые появляются в конце вашей колоды. Розыгрыш карт перемещал их всё ближе и ближе к началу колоды.
    • Улов и Гигант обсуждались практически с самого начала работы над дополнением.
  • Разработчики всегда хотели сделать подводное дополнение.
    • Тема подводного дополнения впервые стала обсуждаться много лет назад.
  • Разработчики не были до конца уверены, какие именно уголки подводных глубин они хотят исследовать, но после обсуждений пришли к выводу, что Назжатар идеально подойдёт с точки зрения окружающей обстановки и самих персонажей.
  • Назжатар также естественным образом позволил ввести в игру расу наг.
  • Разработчики хотели убедиться, что наги хорошо впишутся в игру и станут полноценным типом существ, подобно уже существующим.
    • Наги это заклинатели. Магия у них в крови, именно поэтому их синергия в игре основана на взаимодействии с заклинаниями.
  • Великий крепкозуб Нелли долгое время была просто большим существом. Она также призывала корабль, но его текст был следующим: "Заполняет вашу руку существами за (5) или больше; они стоят (5).
Кора о себе
  • Кора практически не занимается дизайном карт разбойника; по её собственному мнению она не слишком хорошо подходит для работы над этим классом.
  • Любит создавать она карты для шамана, воина и паладина. Большие крутые карты – её самые любимые.
  • Коре очень-очень нравится одна из карт разбойника, которая ещё пока не была представлена публике (но уже прошла все циклы разработки).
  • Кора считает, что комбо-колоды определённо должны иметь своё место в мете. Но одновременно 10 таких колод – однозначно перебор.
Полная запись разговора:


Umbrum

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 329
  • Рейтинг:-2 (+2 | -4)
Я извеняюсь но это тот случай когда "на фотке лучше чем в жизни".

Arwolfik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 436

  • Варкрафт: +
    • Имя: Арвулфик
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Вечная песня
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Цитировать
Разработчики стараются сделать так, чтобы у каждого класса было несколько жизнеспособных архетипов.

Ага. Прист с локом привет со дна передают, надеются, что их достанет улов в следующем дополнении

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3058
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Я извеняюсь но это тот случай когда "на фотке лучше чем в жизни".
скинь свою фотку, поржем

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4752
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
Разработчики стараются сделать так, чтобы у каждого класса было несколько жизнеспособных архетипов.

Ага. Прист с локом привет со дна передают, надеются, что их достанет улов в следующем дополнении

Как я это понял: жизнеспособный – не значит, входящий в тир1-тир3. Поясню.
На старте игры и в течение нескольких дополнений, у воина был только один архетип – контроль. Ничего другого в принципе не было; вот прямо вообще. Ну разве что мемные комбо-колоды с воргеном/огненными великанами, которым чардж давали.

Сейчас у приста есть несколько архетипов: квест-рено; сайленс и спелл-миракл.
Да, эти колоды не входят в тир1-тир3, но тем не менее нельзя сказать, что эти архетипы абсолютно нежизнеспособны. Я сам как раз играю квест-рено архетипом и в прошлом сезоне дошёл до алмаза, хоть винрейт, действительно, оставлял желать лучшего. Но колода фановая и потихоньку подниматься с ней можно; значит в моём понимании, она жизнеспособна.

Да и вообще, если у каждого класса будет 2-3 архетипа, то так не бывает, чтобы все 25 архетипов были не на дне; это какая-то утопия.

 

закрыть