Я не знаю как оно реализовано в gw2, соответственно мнение составил по статейкам из гугла. Однако таки вот что могу сказать
1) Насколько я понимаю в gw2 механика выносливости заявлена изначально. Это, так сказать, неотъемлемая черта системы передвижения на маунте этого проекта, которая присутствовала изначально, изначально установленные правила игры.
Правила игры же в ВоВ - другие. До настоящего времени маунты в ВоВ энергию не потребляли и позволяли передвигаться как угодно долго, как только персонаж изучал соответствующий навык/получал соответствующее достижение и приобретал соответствующего маунта. Ключевое отличие - если в gw2 выносливость есть изначально, то в ВоВ ее до этого момента не было и возможность полетов гейтировалась необходимостью купить навык/прокачаться до определенного уровня/получить специфическое достижение, но после выполнения условий ты мог летать практически без ограничений в зонах нового дополнения (исключения были, но опять же - они системные).
2) Соответственно предлагаемая система драконолета - это изменение правил игры для ВоВ, причем изменение на уровне механики, тогда как ранее изменения были только на уровне условий анлока полетов, а сам полет при этом не менялся.
3) Теперь почему это все хреново. С драконолетом поступают в лучших традициях гейдева - выдают болванку для полетов, которая будет летать недалеко, после чего приземляться, восстанавливать выносливость (скорее всего эт будет быстро) и снова делать перелет. По началу, пока не прокачаешься, это будут судя по всему такие вот "прыжки" по локации (и еще нужно в комбат на месте очередного приземления не вляпаться). Но ключевая проблема в том, что игроки прекрасно знают, что есть полеты без этих костылей. И де-факто они получают систему, где привычный им функционал нужно постепенно разблокировать (причем он не будет в итоге достигнут, так как полеты стали системой, требующей активного вмешательства игрока), но не для того, чтобы стать лучше, а для того, чтобы вернуть то, что у них забрали.
4) Вы можете сказать, мол а чем это отличается от системы гейтирования полетов в предыдущих аддонах? Таки отличается:
а) Фазовый переход. В системе предыдущих аддонов выполнив необходимые условия ты получал полноценного флая. Т.е. контент был разделен на две части - только наземка и анлок полноценного флая. В ДФ же предлагается классическая схема "заманухи" - вот тебе полеты, недалеко, плохонько, но ты же можешь все это исправить, просто задо.... эээ гринди.
б) Гейтирование полетов было в вове всегда. Это либо гейтирование на ресурсы (голду), гейтирование на уровень или гейтирование на время и ачивку. Последнее, к слову, вызывает до сих пор у части игроков возмущение (в немалой степени спасало то, что большую часть подготовки все равно удавалось сделать попутно, обычно специально приходилось только заниматься репой для второй части ачивки). А сейчас гейтирование заменено на вовлечение, причем судя по всему заниматься развитием дрокона придется именно в формате отдельной системы.
5) Все это - логика мобильных игр. Тебе дают функционал, который ты полноценно не можешь использовать в силу внутренних ограничений и ты должен выполнять рутинные действия на протяжении длительного промежутка времени, чтобы постепенно "раздвигать окно возможностей". Обычно на такие системы в мобилках еще и система доната подвязана, да, чтобы скипать. Т.е. мы тут возвращаемся как раз к тому, от чего разработчики вроде как только что отказались применительно к системе заемной силы персонажа.
6) На фоне подобного подхода к разблокированию полетов обещание сделать огромные локации смотрится если не издевательством, то недвусмысленным дополнительным стимулом для возни с развитием дрокона, мол хочешь QoL - дгочи. Но тут еще нужно посмотреть как будет реализована система такси и наземного передвижения, а так же вопрос доступности важных частей локации для непрокачанного дрокона (разрабы уже заикались о том, что прокачка дрокона будет давать доступ к ранее недоступным частям локации).