Сюжет
Для обновления 9.2 в первую очередь был написан сюжет и уже затем по нему создавались задания и с его учетом формировался игровой процесс. Так идет процесс работы над всей игрой, а основы сюжета известны задолго до того, как их начинают воплощать. Однако зачастую дизайнеры заданий не знают всех деталей будущего сюжета: им раскрывают общую структуру и дают большую свободу в создании отдельных заданий, чтобы они получились интересными для игроков. Поэтому каждый может делать предложения и вносить свой вклад.[/li][/list]
Но ведь в итоге большинство заданий это скучные фетч-квесты, на сбор 10 чего-то или убийства 10 кого-то.
Разработчики понимают, что не все игроки останутся довольны концовкой дополнения, ведь это просто невозможно, но считают, что большинство она все же удовлетворит. У каждого человека свое мнение, свои вкусы и мысли насчет того, в какую сторону должна развиваться история. Но авторам игры в любом случае хочется, чтобы все завершилось достойным осмысленным образом.
Почему невозможно? Дело не в том, что у кого-то есть свои представления как должна развиваться история или вкусы. Дело в том, что сценарист должен написать историю так, что бы исход истории должен достойно завершать большинство начатых сюжетных линий - как это было в Легионе, например.
Нет, я не отрицаю, что какому-то мелкому проценту игроков может не понравиться финал какой-либо истории.
Гробница Предвечных
Авторы игры не тестировали 3 последних боссов Гробницы Предвечных в первую очередь по сюжетным соображениям, ведь им хочется сохранить в секрете происходящие там события и повысить напряжение. Разработчики хотят, чтобы большой финал истории дополнения игроки могли испытать все вместе уже после выхода обновления, но в то же время им очень интересно увидеть, как рейды и гильдии смогут справиться с полностью неизвестными боссами, что происходит впервые за долгое время. Здесь не было никакого злого умысла по растягиванию контента, это скорее эксперимент в плане способов восприятия игры игроками.
Это великолепное начинания. Посмотрим теперь, насколько близы сами в состоянии тестировать боссов.
Пока вводить одновременное начало рейдовой гонки во всем мире не планируется. Это окажет совсем небольшое влияние на саму гонку, но будет огромной проблемой для остальных игроков, так что разработчикам не хочется вмешиваться. Тем не менее, авторы следят за этой темой и открыты к идеям.
Какие проблемы-то?
У разработчиков нет серьезных проблем с балансированием множества одновременно существующих систем и функций и они даже рады наблюдать, как игроки придумывают необычные способы взаимодействия одних элементов с другими, которые сами не ожидали увидеть. Но если возникает большая нужда, им приходится вмешиваться.[/li][/list]
А, да? Понятно.
Разработчики не считают датамайн серьезной проблемой, хотя точно не являются его фанатами. Им хочется, чтобы игроки осваивали игру только после ввода новинок в полностью готовом виде, но в любом случае они рады видеть, какой энтузиазм и рвение сообщество проявляет в изучении и обсуждении находящихся в работе вещей.[/li][/list]
Именно поэтому разработчики сами могли бы тестировать свою игру. Но нет, выкатываем всё на ПТР, где реально тестируют что-то 3.5 калеки.
На вопрос о том, нравятся ли им драконы, Пэт ответил, что да, но помимо них он любит многое другое в WoW, а Мария сообщила, что любит вообще весь WoW и с большим нетерпением ждет момента, когда игроки смогут отправиться в новое приключение, но сначала хочет как-то завершить Shadowlands достойным образом.[/li][/list]
Я правильно поправил?
