WORLD OF WARCRAFT

Тема: Проблема миропостроения старых и новых дополнений для World of Warcraft  (Прочитано 9299 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54458



Лоровед Кирасер опубликовал на форуме Совета сообщества свою вторую заметку, в которой затронул тему существенной разницы в миропострении старых и новых дополнений для World of Warcraft на примере Mists of Pandaria и Shadowlands. Его тревожит постоянно нарастающий масштаб мира и открытие все новых злодеев и могущественных сил, а также попытки авторов завязать новые сюжеты и события со старыми давно завершенными историями.:cut:

Вот перевод этого сообщения на русский, чтобы и отечественные пользователи могли с ним ознакомиться:

Цитировать
Пандария vs. Shadowlands, разница в миропостроении

Или как-то так. Дополнение Shadowlands представило нам новый план бытия — космическое царство Смерти, состоящее из множества загробных миров. Тема магии Смерти всегда была классикой саги об Азероте: в Warcraft: Orcs & Humans (1994) были бегающие туда-сюда скелеты, а описания «Мира Духов» из Wrath of the Lich King (2008) всё еще довольно актуальны. А уже в Warlords of Draenor (2014) мы, наконец-то, узнали истинное название этого царства — Тёмные земли.

Царство Смерти на фоне Царства Пандаренов

Однако, до выхода текущего дополнения мы практически не знали ничего конкретного об этом космическом измерении Смерти. Обновление 9.0 представило нам фактически новый, оригинальный сеттинг внутри вселенной Warcraft. В этом смысле, Mists of Pandaria (2012) сделала то же самое: и хотя южный континент Азерота может показаться чем-то менее невероятным, нежели летающие острова, которые формируют вселенскую Машину Смерти, с точки зрения эстетика Пандария была куда более рискованным ходом.

Shadowlands строится вокруг знакомых образов вроде Цитадели Ледяной Короны или архитектуры Чертогов Доблести, переосмысленной в Бастионе. А Пандария? Ранее Warcraft редко обращался к азиатской культуре и никогда не делал на неё такую ставку: поэтому на анонсе в 2011 году дополнение встретили жесткой критикой, поскольку игроки просто не могли понять, как подобное место могло вписаться во вселенную Warcraft. Прошло несколько месяцев, и настроения переменились, а уже к выходу обновления 5.2, представившего могучего Властелина Грома Лэй Шэня, Пандарию приняли как часть мира Warcraft. А сейчас её считают одним из любимых дополнений.

Оба дополнения представили игрокам новые сеттинги внутри Warcraft. Поэтому перед обоими проектами выросла одна и та же дилемма: новые континенты предстояло связать с остальным миром Warcraft. Нужно было создать ощущение, что им есть место в саге об Азероте, что их не придумали на коленке во время партии в Dungeons & Dragons. Но были выбраны разные пути достижения цели.

Mists of Pandaria: всё новое — это локальное ответвление чего-то старого и знакомого

У MoP был большой и разнообразный бестиарий, однако, все представленные в нем создания, какими странными бы они ни были, имели связь с вещами, которые игроки уже встречали на своем пути.

• Богомолы? Забытая колония акиров, впервые упомянутая в оригинальном WoW (2004). Жестокие и самодовольные, но при этом невероятно умные и заботящиеся о своих лесах, производящих дарующий жизнь янтарь. Сами пандарены считают богомолов частью своей земли и её баланса.

• Ша? Предсмертное дыхание Древнего Бога. Однако, у них нет ни цели, ни какого-то предназначения. Но всё же их угроза вынудила пандаренов отпустить свои негативные эмоции и таким образом обрести просветление.

• Могу? Творения титанов. Однако, они стали жестокими воителями, рабовладельцами и некромантами.

Список можно продолжать еще долго, начиная с цзинь-юй, ответвления мурлоков, эволюционировавшего на манер ночных эльфов, заканчивая яунголами, более темной (и, возможно, слишком злодейской) ипостасью кочевых тауренов.

Все эти расы и монстры были совершенно новыми и бросали вызов нашим ожиданиям того, какими должны быть слуги титанов или порождения Древних Богов. Мы увидели, как сильно эти создания могли измениться в таких незнакомых условиях.

Прежде, чем мы перейдем к Shadowlands: то, что всё же удалось

Shadowlands сильно критикуют за сюжет, но немало вещей в этом дополнении всё же сделали правильно. Это бывает сложно заметить, поскольку главный сюжет про Сильвану и Тюремщика отбрасывает такую длинную тень на всё остальное, но тут есть и достойные труды.

Главным образом, мироустройство вокруг Ковенантов. Каждая зона Ковенантов представляет из себя маленькое волшебное королевство с собственным перечнем правил и, на удивление, большим набором хорошо прописанных и часто мелькающих в сюжете персонажей. Можно сложить куда более полную картину об устройстве общества Вентиров, чем, скажем, тол'виров из Ульдума.

По сути, я смотрю на эту лучшую часть Shadowlands следующим образом — это очень качественный сеттинг в духе D&D, который, к сожалению, страдает от того, что ему приходится затрагивать очень тяжелые философские вопросы о жизни и смерти. А кроме того, по этому сеттингу бьют очень сомнительные попытки увязать его с остальной франшизой Warcraft.

На мой взгляд, местная картина рушится, когда вспоминаешь, что все эти места являются вселенскими загробными мирами, которые поддерживают работу всего механизма Смерти. Просто задумайтесь над этим: теперь каждый житель Азерота сможет узнать, что на самом деле, ждет его на том свете. Подобное откровение может бесповоротно перестроить целые цивилизации и религии. Но этого не произойдет, ведь дополнение у нас не про это, да и следующее будет уже про что-нибудь другое. Но это уже другая тема. Сейчас же будет уместнее упомянуть, что такой масштабный концепт как загробный мир просто не может избежать связи с фрагментами ранее расписанного лора, и вот как к этому вопросу подошел Shadowlands:

Shadowlands: всё новое — это, на самом деле, источник того, что как тебе казалось, ты знал раньше.

Shadowlands пошла по совсем другому направлению по сравнению с MoP. Дополнение представило много новых концептов и назвало их прародителями, истинными корнями тех вещей, история которых была известна уже больше десятилетия.

• Архитектура Плети. Теперь она родом из Малдраксуса, который создавали именно как прото-Плеть и её прародительницу. В интервью для Forbes Стив Денузер, ведущий разработчик сюжета WoW, сказал:

«Теперь мы увидим, откуда это взялось, откуда Плеть позаимствовала свою стилистику.»

Как бы интересно это ни звучало, такого вопроса просто никогда не существовало, ведь истории культуры Плети столько же лет, сколько и самой армии нежити: 20 лет. Со времен Warcraft III известно, что Плеть унаследовала свою архитектуру от Азжол-Неруба и даже обладала способностью призывать на поле боя оскверненные нерубские зиккураты из глубин Королевства Пауков.

Нерубская архитектура из Wrath of the Lich King создавалась с оглядкой на этот факт. Азжол-Неруб разрабатывали как место, откуда Плеть украла свой дизайн (об этой и других деталях в своих видео рассказывал художник Трент Каниуга). Этот элемент так просто не отретконить, ведь нерубские здания из Нордскола до сих пор остаются в игре.

Поэтому Стив Денузер коснулся этой темы в своем интервью для judgehype:

«Не забывайте, что влияние Смерти на Азерот началось еще задолго, задолго до становления Нер’зула Королем-личом. Возможно, однажды, мы узнаем, что такого замышляли нерубы в своем огромном королевстве, и какие ужасные чудеса могли их вдохновлять.»

Другими словами, нерубы тоже вдохновлялись Малдраксусом. Йогг-Сарон, аранакк, нерубская мумификация. Наверное, тут есть на что опереться. Но будет ли этот элемент сюжета когда-нибудь исследован? Не уверен.

• Целители душ. Теперь они являются подгруппой расы ангелоподобных существ под названием Кирии, что переносят души всех и каждого смертных космоса над суд в Орибос. Этот процесс полностью мануальный и не был приостановлен даже во время кризиса Утробы. Находясь внутри вуали между измерениями, кирии могут столкнуться даже с духами других космических сущностей, но закон запрещает им вмешиваться в их судьбу. При жизни кирия мог быть хоть тауреном или гномом, но в загробной жизни всех кирийских послушников превращают в огромных синих человечков.

До Shadowlands целителей душ окутывал ореол таинственности. Предполагалось, что они являются неким странным азеротским феноменом: духами вроде валь'кир, решившими изредка спасать героев от гибели. Первый том «Хроник» (2016), действительно, описал целителей душ как отдельную группу валь'кир, отказавшихся служить Хелии.

«Стражи Тени. Не все валь'киры продолжили следовать за Хелией после поражения Одина. Некоторые из этих спектральных существ исчезли в Темных землях. Те немногие, что еще хранили в своих душах отблеск благородства, посвятили себя дозору за материальным миром. Находясь в Темных землях, временами, эти валь'киры направляли мертвых назад в земли живых.»

Остается ли это описание хотя бы частично каноничным? Не знаю.

• Арденвельд — загробный мир, созданный для поддержания цикла Жизни и Смерти путем воскрешения могущественных Диких Богов, великих духов Природы. Сущности вроде Кенария прошли через врата этого королевства на своем пути назад в мир живых.

Прежде считалось, что Дикие Боги Азерота воскресают через Изумрудный Сон. Это был крайне долгий процесс, ускоренный лишь благодаря тому, что Катаклизм истончил барьер между материальным миром и Сном. Так что концепт был твердо введен в игру в Cataclysm (2010), но первые отсылки на него появились в WotLK (2008) в сюжете Зул'Драка и местных лоа. Как Сон вписывается в новый лор Арденвельда? Кто знает.

• Всё, что связано с великим планом Тюремщика. Этот персонаж был введен в Shadowlands и, предположительно (не берусь утверждать), создан посреди Battle for Azeroth, чтобы спасти сюжетную арку Сильваны и выступить в роли злодея дополнения. Множество разных событий теперь оказалось частью махинаций Тюремщика. Фактически, даже весь Пылающий Легион, начиная с момента, когда Саргерас объявил поход против Повелителей Бездны, заканчивая рождением титана Аргуса, стал частью замысла Тюремщика. Однако, сам Тюремщик Зоваал умрет уже через несколько месяцев. Ему искусственно придали такую важность лишь затем, чтобы убить два года спустя после его появления.

Один из наиболее любопытных примеров здесь — Кел'Тузад, который в обновлении 9.1 заявил, что, наконец-то, может снять маску и перестать притворяться, что служит ложным хозяевам, ведь всё это время он был агентом Тюремщика. С обновления 9.0? С WotLK? С ваниллы? С WC3? А никто не знает.

Или та же Ледяная Скорбь. Теперь это творение Резчика Рун, Примаса.

В Warcraft III (2002) Тихондрий сказал, что рунный клинок выковал Король-лич. Но в романе «Артас» (2008) от Кристи Голден эту цитату переписали, и теперь она гласит, что меч выковали братья-натрезимы Тихондрия. С тех пор, на более новую версию отсылалась как игра, так и «Хроники», и в сюжет ввели даже несколько выкованных натрезимами орудий, напоминающих Ледяную Скорбь. А потом вышел Warcraft III: Reforged (2019), где цитата Тихондрия осталась такой же как и в 2002 году. Так является ли демонический меч Апокалипсис одним из клинков скорби? А топор Темная Скорбь?

• Натрезимы. Оказывается, что всё это время они служили Тюремщику, и они обратили себя в демоничество в рамках своей шпионской рутины.

Ранее считалось, что они один из изначальных демонических видов, рожденных в Круговерти Пустоты. А еще у них был достаточно любопытный лор в MoP (который в свете SL стал даже более логичным), но оставим это на другой раз.

Сюжет натрезимов стал одним из самых интересных в рамках этого дополнения, и признаюсь, что письмо повелителя ужаса для Сира Денатрия остается одним из лучших моментов текущей арки. Но все равно остается много вопросов: все ли повелители ужаса верны Тюремщику, или некоторые из них служат своим демоническим хозяевам? Исказила ли Скверна рассудок хотя бы части натрезимов, привив им желание сеять Хаос? Как они скрывали свои замыслы от демонических владык с телепатией вроде Кил'джедена и Саргераса? Не слишком ли это удобно, что традиционные демонические атрибуты (копыта, рога, крылья летучих мышей итд.) у натрезимов возникли не из-за порчи Скверны, а просто были еще в Ревендрете?

• Магия Смерти. В Темных землях существует, по крайней мере, шесть разных типов магии Смерти в виде различной анимы: по одному на каждый Ковенант (бастионская анима выглядит аналогично оной из Орибоса), стигия из Утробы и магия Господства. Да, даже друидическая анима Арденвельда является магией Смерти, а совы-служители Бастиона — это сущности Смерти.

Ранее магия Смерти считалась воплощением энтропического разложения, да и сами Темные земли описывались как «кошмарные царства разложения». А теперь это единственная космологическая школа магии с таким разнообразием подтипов. Возникает вопрос: а могут ли такие разные подтипы существовать у других космических сил? Какой-нибудь водяной Свет?

• Предвечные. Фактически титаны над титанами и другими космическими пантеонами. Создатели вселенной, какой мы её знаем.

Да, раньше их не было. Чтобы заполнить логическую дыру, «Гримуар» (2021) описал, что титаны унаследовали труды Предвечных и решили упорядочить то, что было создано до них, ибо для них даже слова «создать» и «упорядочить» являются синонимами.

А в чем проблема?

Что такого в том, что Shadowlands представило свои новые идеи в качестве оригинальных прототипов известных нам вещей? Не считая противоречия старому лору? Просто теперь мы не знаем, как работают многие в прошлом очевидные вещи. Какова роль Изумрудного Сна в воскрешении Диких Богов? Как нерубы позаимствовали архитектуру Малдраксуса, и какой из этих двух источников сильнее вдохновил Плеть? Как натрезимы переиграли Саргераса и Кил'джедена? Какую конкретно роль в создании Короля-лича сыграл Кил'джеден? Валь'киры-целители душ — это хотя бы частично канон или нет? И так далее.

Всё это значит, что у ваших знаний о каком-то событии, произошедшем пару дополнений назад, нет особого веса. Ведь теперь правда об этом событии может быть переписана по первой прихоти, даже если реткон не то чтобы будет необходим.

Безусловно, Warcraft и ретконы всегда были лучшими друзьями, но Shadowlands в особенности создал атмосферу того, что только события текущего обновления являются высеченными в камне.

Меня немного пугает будущее

Позвольте поделиться одним своим маленьким страхом. Если Shadowlands — новый тренд, то вероятное дополнение на Драконьих Островах может стать историей о битве с никому неизвестным Богом-Драконом Галакрионом, который превратил Галакронда в чудовище и манипулировал Н'Зотом, дабы тот осквернил разум Смертокрыла. А последующее дополнение? Падший Предвечный. Н'Е'Амон.

Другими словами, я опасаюсь дальнейшего наплыва космических злодеев вроде Тюремщика, которых искусственно привяжут к прошлому нарративу.

Сильнейшие стороны Warcraft — это его возраст и масштаб. И как игры, и как истории. Конечно, в какой-то мере, это и слабое место. Сложно поддерживать такую длинную историю, особенно когда её авторы сменяются с течением лет. Тем не менее, аудитория Warcraft наслаждается своей поездкой именно потому, что едет на поезде с маркой «Warcraft». Если разработчики, действительно, устали от него и хотят создать нечто абсолютное новое и не имеющее связи со старым миром… то почему бы им не сделать это в новой франшизе, как вы считаете?

Но какое всё это имеет значение? Это всего лишь лор. Пф, лор.

Справедливый вопрос, который может возникнуть у некоторых из вас. Действительно, для многих игроков лор не имеет никакого значения, и в этом нет ничего такого. Но и лор, и сюжет все равно создают элемент погружения для игрока, и всего лишь с парой штрихов Shadowlands мог бы стать дополнением, в которое куда легче погрузиться.

Что если все эти разноцветные и пестрые локации Shadowlands переместить в Круговерть Пустоты? Про это дело как раз был целый пост.

Shadowlands не хватает последовательной связи с остальной вселенной Warcraft

В прошлой теме я много писал о приеме ненадежного рассказчика, о том, как фанаты Warcraft медленно теряют веру в события на экране. А ведь сегодняшняя тема, в глубине своей, посвящена той же проблеме: последовательность сюжета больше не является частью уравнения лора Warcraft. Если нет в сюжете нет последовательности, то знания игроков о нем ничего не стоят. А если знания игроков ничего стоят, то зачем им следить за историей? Любой её элемент может быть переписан в мгновение ока.

Опять-таки старая команда разработчиков тоже была далеко не идеальной. Мы оказались в этой ситуации потому, что для них реткон был ответом на все вопросы, даже когда можно было найти и более тонкое решение. Так что если старой гвардии не хватало искусности, то я не могу ждать, чтобы новые авторы относились к старому лору как к священному писанию. Их настрой и система ненадежного рассказчика — это логичный ответ на наследие старых писателей.

Но даже если корни этой проблемы возникли еще очень давно, её плоды все равно свежие, и с ними нужно разобраться.

Что если планка качества сюжета Warcraft еще может пойти вверх, а не вниз? Очень надеюсь.
« Последнее редактирование: 15 Февраля, 2022, 13:10:29 by Wishko »

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3248
  • Рейтинг:12 (+12 | 0)
Покупаешь такой распиаренные на каждом углу хроники, а через пару лет ими можно только подтереться, потому что уже не канон.
Предлагаю выпускать новые хроники каждые 2 года, ввести на них подписку и донатный магазин с обложками и закладками)

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
Проблема построения в ленивых разработчиках, которые делают маленькие одноэтажные локации из буераков и скал.
И им приходится выдумывать полеты через хаб, чтобы эта фигня казалась хоть чуть больше.
А уж натягивание шла на глобус это меньшая проблема.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6532
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-17 (+1 | -18)
Просто мы играем в игру, а не читаем книгу. В играх геймплэй первичен, а сюжет вторичен. Разрабы чаще всего выбирают тематику дополнения на основе того, что они хотели бы реализовать в плане геймплэя и игровых систем. А сюжет уже подстраивается под это. В прошлом у игр вообще не было сюжета. Ты был просто ноу-нэйм героем, мочащим ноу-нэйм врагов. Просто так. Потому, что ты хороший, а они плохие.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Romulas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 681
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
Просто мы играем в игру, а не читаем книгу. В играх геймплэй первичен, а сюжет вторичен. Разрабы чаще всего выбирают тематику дополнения на основе того, что они хотели бы реализовать в плане геймплэя и игровых систем. А сюжет уже подстраивается под это. В прошлом у игр вообще не было сюжета. Ты был просто ноу-нэйм героем, мочащим ноу-нэйм врагов. Просто так. Потому, что ты хороший, а они плохие.

Корневой геймплей не меняется в 2004 года, не надо неодооценивать сюжет. Ситуация, что ты уже который аддон хватаешься за голову "что здесь происходит?" ненормальная.

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1207
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:-3 (+1 | -4)
Цитировать
Если разработчики, действительно, устали от него и хотят создать нечто абсолютное новое и не имеющее связи со старым миром… то почему бы им не сделать это в новой франшизе, как вы считаете?
Вот тоже задаюсь этим вопросом. Ещё в личе WoW мог прийти к своему логическому вполне завершению - фракции объединились против плети и забили наконец-то на свою вражду. После этого вполне можно было начинать WoW 2.0, который бы произошел через много-много лет, чтобы текущие персонажи уже просто умерли, либо начать делать про что-то другое, но они постепенно начали пытаться развивать лор и натягивать удобные для сюжета фишки на лор
Цитировать
Опять-таки старая команда разработчиков тоже была далеко не идеальной. Мы оказались в этой ситуации потому, что для них реткон был ответом на все вопросы, даже когда можно было найти и более тонкое решение. Так что если старой гвардии не хватало искусности, то я не могу ждать, чтобы новые авторы относились к старому лору как к священному писанию.
Это он про кого? Ретконы же пошли с... легиона? Когда начали подгонять сюжет. Кто там за это время сменился?

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1207
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто мы играем в игру, а не читаем книгу. В играх геймплэй первичен, а сюжет вторичен. Разрабы чаще всего выбирают тематику дополнения на основе того, что они хотели бы реализовать в плане геймплэя и игровых систем. А сюжет уже подстраивается под это. В прошлом у игр вообще не было сюжета. Ты был просто ноу-нэйм героем, мочащим ноу-нэйм врагов. Просто так. Потому, что ты хороший, а они плохие.
На самом деле нет. У каждой игры с каким-то персонажем есть сюжет. Просто он бывает типа "был персонаж А, он мстит персонажу Б за что-то". Иногда разработчики даже то, что является игромехом умело вплетают в лор вселенной игры. Ведь когда создается игра они прорабатывают это банально для себя, чтобы создать вселенную и мотивацию персонажа. Но в случае с ВоВ это игра, которая уже поменяла кучу сотрудников и в которой вышло куча дополнений на которые изначально не рассчитывалось при этом их пытаются натянуть на общий лор, который ещё и идет один за одним.

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1469
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)

Это он про кого? Ретконы же пошли с... легиона? Когда начали подгонять сюжет. Кто там за это время сменился?
Ну почему с Легиона. К примеру Мурадин выжил, а осколком просто память отшибло, хотя явно задумывалась его смерть в Варкрафте 3.
В итоге минус одна ключевая жертва со стороны важного решения принца.
С Иллиданам практически та жа история.
Утер появлялся в виде духа в квестах Бк, а потом оказалось что он в Ледяной Скорби(Шл даже подправил этот момент, но немногие вспомнят).
« Последнее редактирование: 15 Февраля, 2022, 13:49:55 by Нзот »
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2499
  • Мастер призыва и подчинения
  • Рейтинг:6 (+8 | -2)
Ретконы же пошли с... легиона? Когда начали подгонять сюжет.
Всё, что нужно знать о современных критиках лора и сюжета игры.
Бромгар - Свежеватель Душ

Zulus22

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 226

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Mirage Raceway
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
Что если планка качества сюжета Warcraft еще может пойти вверх, а не вниз?
С чего это вдруг?
Сценаристы те же. Идеи у них те же.
Да и в игре остались  только ключники, которым на сюжет плевать. Им можно даже новых инстов не делать.

FluffyPaw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
В прошлом у игр вообще не было сюжета. Ты был просто ноу-нэйм героем, мочащим ноу-нэйм врагов. Просто так. Потому, что ты хороший, а они плохие.

Датышо? Правда что-ли? Ты играл в шутаны? Ты во что-то в своей жизни кроме ВоВ вообще играл?

А мне почему-то всегда казалось, что раньше, когда картинка была еще хреновее, чем в майнкрафте, высшим уровнем анимации был вспыхивающий пиу-пиу-пиу шарик, единственным, что могло заинтересовать игрока в РПГ, это как раз таки сюжет и какая-то интересная итемизация персонажа.

Хотя может ты совсем ранние игры имел ввиду? Змейка там или теннис? Тогда это очень странная попытка сравнить один жанр игр с другим и пытаться рассказать увлекательные истории, что раньше сюжет был не нужен.
Хотя позвольте, в таком случае и тут обделался, т.к. существовали текстовые игры, в которых, внизапна, кроме текста с сюжетом, особо ничего и не было и особенно там не было "мочилова", потому что на основе сугубо текста, оно выходило не то что-бы зрелищным и уж тем более не могло претендовать на сильную сторону игры.
« Последнее редактирование: 15 Февраля, 2022, 14:04:56 by FluffyPaw »

Nomikama

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1207
  • 💀💀💀💀💀💀💀

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синигами
    • Класс: ДК
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Ретконы же пошли с... легиона? Когда начали подгонять сюжет.
Всё, что нужно знать о современных критиках лора и сюжета игры.
Ага. Больше того скажу - я не читаю отдельные книги по этой игре. По мне так максимально нелепо делать ответвления важных моментов игры где-то отдельно в книге, которые пойди ещё разбери канон или нет. И я не позиционировал себя как великий лоровед. Но чтобы видеть нелепость сюжета не надо изучать лор с самого WC1, когда центральные персонажи просто противоречат сами себе каждый раз. И все ещё придерживаюсь мысли, что текущий сюжет вполне можно было закончить за Катаклизм, если уж хвосты после Лича подобрать хотелось.

Setol

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 501
  • Рейтинг:16 (+16 | 0)
Знатоки лора - самая пострадавшая часть аудитории Близзард. Они годами играли, читали все квесты, покупали все книги. Выстраивали связи и искали неувязки. Раздумывали о причинах и следствиях. А теперь выяснилось, что все их обширные знания и выстроенные гипотезы гроша ломаного не стоят, поскольку расказчики ненадежны, а лор утратил хоть какую-то целостность. Парадоксально, что он её утратил именно тогда, когда игроделы решили все увязать в одну систему посредством злодейств и хитрых планов. Вместо системы получилась дурнопахнущая куча.
Понятно, что эти знатоки бегают и возмущаются.

FluffyPaw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да и в игре остались  только ключники, которым на сюжет плевать. Им можно даже новых инстов не делать.

Причем самое удивительное, они вероятнее всего, решили ключников посадить на PvP диету.
Раз в 2 года кидать кость и сидите слюнявьте до следующего дополнения.

За 2 года, 2 новых ключа и 3 заменяющих друг друга аффикса для контента, который сейчас пожалуй стоит на первом месте по посещаемости, это конечно сильно.
Потом опять будут ныть, что игроки во всём виноваты, не хотят дрочить один и те же 8 ключей первый год, а потом всё те же 8, но с двумя дополнительными, еще год. Вот же гады.

C PvP байцов в PvE игре лучше бы пример брали. Им тупо цифры обнулять раз ~7 месяцев и норм. Можно дополнение продавать с двумя новыми аренами и одним БГ (через дополнение) раз в 2 года, да по одному скиллу добавлять, особо не заморачиваясь с балансом.
« Последнее редактирование: 15 Февраля, 2022, 14:26:03 by FluffyPaw »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6532
  • Нет подписки
  • Рейтинг:-7 (+2 | -9)
Вы в каком веке родились то? Об аркадных играх когда-нибудь слышали? Дык вот там всегда был околонулевой сюжет в стиле все было зашибись, но вот вдруг откуда не возьмись появился ноунэйм злодей, наклал кучу посреди города, а потом свалил в закат, так что мы просто обязаны пропахать пехом всю планету, чтобы навалять ему люлей.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть