На официальном форуме разработчик Scariizard оставил объемное сообщение, в котором поделился некоторыми особенностями подхода авторов игры к дизайну рейдовой добычи, в частности оружия. Он рассказал, почему в Гробнице Предвечных не будет жетонов на оружие как в Замке Нафрия, зачем появляются предметы с необычными эффектами и по какой причине уровень добычи последних боссов выше, чем у предыдущих.
Оружие в рейдахПривет! Подобные отзывы поступают из нескольких мест, поэтому мне хочется поделиться новостями о том, что мы делаем для решения этого вопроса, почему мы так поступаем в данном конкретном случае и подробнее рассказать о мотивах и текущих размышлениях касательно оружия заключительных боссов, рейдовой добычи в целом и жетонов оружия вроде тех, что были в Замке Нафрия.
Начнем с чего и почему. Мы собираемся добавить кинжал с ловкостью Ригелону (10 босс) и перенести кистевое с ловкостью от Сколекса к Тюремщику (11 босс). Благодаря этому в рейде в целом появится 1 дополнительный предмет оружия, а 3 последних босса останутся без оружия лишь для лекарей – скорее всего мы не будем это менять, поскольку существует уникальное дробящее для лекарей, которое, как ожидается, станет очень мощным вариантом для данных специализаций в этом рейде. А меняем мы это потому, что Гробница Предвечных является рейдом с наивысшим числом боссов, добыча которых имеет повышенный уровень (3 босса против обычных 1-2), что на наш взгляд поддерживает суть сложнейших сражений с Ригелоном и Владыками Ужаса, проходить которые можно в любом порядке, а также позволяет закрепиться после непростого боя с Андуином, что станет самым серьезным препятствием первой недели. Однако, даже один дополнительный босс с 7 добавочными уровнями создает некоторый дисбаланс, не вписывающийся в "у одних есть, а у других нет" подход, из-за начинает казаться, что некоторые были исключены, а исключения такого рода не являются запланированными, и именно поэтому мы предпринимаем действия.
Однако это подводит нас к логичным вопросам: а почему не все классы имеют "мощнейшее" оружие в каждом рейде и, более того, почему бы не использовать жетоны на оружие как в Замке Нафрия? Возможно, дать полноценный ответ на эти вопросы нельзя, но мне хочется поделиться некоторыми мыслями по этому поводу и пролить свет на вещи, которые мы принимаем во внимание при разработке предметов и составлении таблиц добычи, что помогут развить дискуссию.
С философской точки зрения, мы считаем, что предметы – это нечто большее чем просто характеристики, которые они приносят на механическом уровне. Мы уделяем очень много времени составлению названий предметов и их вдумчивому распределению по боссам, поскольку они воплощают истории противников и местностей, в которых добываются. Как вы предложили в своем сообщении, мы определенно можем добавить топор вместо боевого клинка Владыкам Ужаса, чтобы каждой специализации что-то досталось, однако мы смотрим на это с иной точки зрения. В бою с Владыками Ужаса вам предстоит сразиться с Мал'ганисом, вероятно самым известным демоном во всем сюжете Warcraft и единственным демоном во всех 3 рейдах Shadowlands. С этой перспективы, было бы странно, если в этом сражении было невозможно получить оружие для охотника на демонов.
Каждый список добычи на каждом боссе помогает раскрывать историю, благодаря чему само получение добычи становится радостным. Конечно, все не так просто. Более сложные или более известные сражения зачастую заслуживают более уникальные или более мощные награды, но они – инструменты, которые мы используем для того, чтобы усилить погружение в нашу игру. Еще один пример есть у возвращающегося Изобретателя Зи'мокса: существует пара мечей с одинаковой моделью, один из которых является реликвией, что Картель похитил из рейда, а другой служит копией этого самого меча, созданной с целью продать ее на аукционе в Тазавеше. Сравните это с жетонами из 9.0: хотя в рейде можно добыть больше предметов, радость от их получения зачастую бывает ниже в относительном смысле, и отчасти это связано с отложенным вознаграждением этих жетонов (вам нужно выйти из рейда и отправиться в свою обитель, где данные жетоны обмениваются), а отчасти с тем, что именно благодаря им вы получите. Несмотря на очень классные ковенантские облики, эти предметы не выглядят связанными с сюжетом рейда или содержанием, в котором они были получены, из-за чего конкретно эти вещи в целом становятся менее запоминающими.
Еще одна наша цель заключается в том, чтобы добыча была равномерно распределена по рейду и присутствовало разнообразие вещей, оцениваемых группами по-разному от босса к боссу или даже от квартала к кварталу. Это поможет группам, испытывающим сложности при прохождении определенного режима, по-прежнему получать ценную добычу при повторной зачистке и в то же время станет приятным стимулом для групп совершать хотя бы незначительные попытки прохождения более сложного режима и получения усилений. Эта идея и подтолкнула нас вернуться к созданию уникальных предметов оружия (которые между собой мы зовем "плюшками") в Святилище Господства вроде Йотунгейрра с Девяти или Крестового вспарывателя вен с Кузнеца боли – благодаря уникальным эффектам они находятся практически наравне с вещами с дополнительным уровнем, но мы также позволяем добыть их пораньше и улучшить впечатления от победы над важными персонажами нашего мира. Оружие не является единственным способом создания запоминающейся и справедливой рейдовой добычи (украшения и аксессуары также позволяют заполнить данные пробелы), но служит очень мощным инструментом в нашем распоряжении, который позволяет сделать все элементы рейда вознаграждающими и подталкивающими к повторному прохождению вместо того, чтобы лишь финальные боссы имели смысл.
Поясню: жетоны на оружие из 9.0 решили проблему для некоторых игроков и мы извлекли урок из полученных по ним отзывов. Пусть разница в 7 уровней почти никогда не лишает класс ценности, ощущение того, что все находятся в равных условиях хотя бы в одной плоскости, для многих из вас очень важно. Не хочется, чтобы все сказанное выше означало, будто мы никогда не будем улучшать наш подход к оружию или будто все те, кому понравился дизайн 9.0, оказались совершенно неправы – просто жетоны решали одну часть проблемы, но лишали нас (или, по крайней мере, усложняли) возможности достижения других целей с рейдовой добычей в общем плане.
Мы можем сделать еще очень многое с таким оружием/предметами-"плюшками", но мне бы хотелось отложить обсуждение этой темы на будущее, когда мы получше ознакомимся с тем, как себя покажет Гробница Предвечных. Надеюсь, что это хотя бы немного помогло вам понять, чем мы руководствуемся и почему все складывается именно так, а не иначе, даже если те игроки, что ценят механическую и численную сторону WoW больше, могут быть неудовлетворены. Наконец, хочу поблагодарить вас за то, что уделили время, составили это сообщение и поделились предложениями! Мы не имеем возможности дать ответ на каждое, но они помогают нам в наших внутренних обсуждениях и подготовке изменений.
[Источник] С таким подходом разработчиков согласны не все и, например, Jdotb считает, что добыча в игре никогда не была особо запоминающейся: