WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения  (Прочитано 8528 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

sahtie

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 48
  • Рейтинг:-4 (+5 | -9)



Сейчас, похоже, самое лучшее время для World of Warcfart 2.0. Сюжет игры давно изжил себя, а внутри Blizzard происходит пересмотр внутренних и внешних стратегий. Сложно представить ситуацию, в которой перезапуск прошёл бы менее безболезненно.:cut:

По некоторым данным, количество подписчиков World of Warcraft сейчас не превышает двух миллионов и, конечно же, не растёт. В команде разработчиков тоже должна была произойти некоторая реорганизация из-за судебного иска против Blizzard. И в этот момент сюжет текущего дополнения, Shadowlands, разворачивается вокруг своего рода Таноса от мира World of Warcraft — Тюремщика, который охотится за величайшей силой во вселенной, чтобы с её помощью полностью изменить всё сущее.

Более идеальные обстоятельства для того, чтобы нажать кнопку перезагрузки, перевернуть всё с ног на голову и вернуть World of Warcraft былую славу, и нарочно не придумаешь. Но почему игроки на самом деле хотят увидеть WoW 2.0? Как должна будет выглядеть обновлённая игра, и что должно измениться в ней?

Штормград в технологии Unreal Engine 4 от пользователя Daniel L

Перезапуск на Unreal Engine?

Новые претенденты на трон многопользовательских онлайн-игр, такие как New World или Ashes of Creation, впечатляют игроков новейшей графиков. Конечно, они оставляют старичка World of Warcraft позади. Если вы когда-нибудь видели, как ветер гуляет между крон в играх на движке Unreal Engine, вы точно захотели бы увидеть что-то подобное и в WoW 2.0.


Серьёзное продолжение текущего сюжета World of Warcraft кажется крайне маловероятным, даже если предположить, что разработчики заняты впечатляющим сюжетом следующего дополнения в ущерб нынешнему. Может, они просто поддерживают другую команду, занимающуюся разработкой новой ММО-игры? Нет, это тоже вряд ли, несмотря на утечку информации, косвенно подтверждающей эту теории. Самый реалистичный сценарий — это полная перезагрузка, вроде той, что случилась с Final Fantasy XIV и A Realm Reborn, с сохранением своего уникального графического стиля.

Я напомню, что после резкой критики в сторону FF XIV компания-разработчик Square Enix решила сохранить уникальный мир в его основной форме, и два года спустя выпустила полностью пересмотренную версию, которая и сорвала джек-пот. Blizzard уже доказали, что они могут сделать что-то похожее, когда выпустили Cataclysm.

Что необходимо World of Warcraft 2.0?

Существующие проблемы, безусловно, не в графике и даже не в движке. Новые анимации, световые эффекты и модели по-прежнему могут быть внедрены в существующий WoW. Некоторые вещи, безусловно, изменятся — так, создание персонажа станет более объёмным опытом, но это не более чем косметические мелочи, которые World of Warcraft упустил и быстро наверстает. Тем не менее, нас интересуют потребности именно WoW 2.0, и давайте присмотримся к ним.

Make Azeroth Great Again

Наполнение последних дополнений World of Warcraft почти идентично: 4-6 новых игровых зон, несколько новых подземелий, три рейдовых подземелья. И как мы можем видеть из финансовых отчётов Blizzard, эта схема привлекает всё меньше и меньше пользователей с каждым годом. То же самое можно сказать об отсутствии новых активностей, предсказумых циклах обновлений и полном равнодушии разработчиков к созданным ранее и любимым игроками игровым зонам Азерота. Огромный потенциал остаётся неиспользованным. Поэтому в WoW 2.0 весь игровой мир — а здесь я делаю больший упор на Калимдор и Восточные Королевства, — должен быть заново наполнен жизнью.


Что звучит лучше? "Здесь у вас есть новые зоны и подземелья и Х сложных систем" или "Весь мир теперь предлагает больше событий"? Игра должна бросать вызов игрокам новыми и хорошо известными зональными событиями, вроде атак Легиона, которые постоянно меняются и приносят различные сражения и награды каждую неделю.

Еженедельный квест в духе "пройдите четыре эпохальных подземелья"? Ха-ха. А не хотите ли что-то вроде "на этой неделе Н'Зот и пираты Южного моря атакую побережья Азерота" или "Смертокрыл возвращается в зону X"? Сочетая возросшее количество активностей и значительное вознаграждение, World of Warcraft 2.0 может вернуть игре дух многопользовательской сообщества. Однако, чтобы это сработало, необходимо сделать несколько вещей.


1. Улучшение структуры серверов и ликвидация фракций

У World of Warcraft есть две эксклюзивные проблемы, выделяющих её из остальных ММО-игр. Во-первых, если тридцать (и больше) игроков соберутся вместе, им не избежать лагов и падения фпс в соответствующей зоне. Во-вторых, деление на фракции: я не могу поиграть со своими друзьями, если ночные эльфы нравятся им больше, чем орки. Игроки научились жить рядом с этими неприятностями, но тем не менее, это форменное безумие. Фазирование, дробление и всё прочее сделало разработчиков по-настоящему ленивыми.

Вы редко увидите компанию из более чем двадцати игроков. Однако в массовых событиях, вроде PvP-мероприятий в Назжатаре, когда фазирование теряет свой смысл из-за рейдовых групп, игру уже сложно назвать технически возможной. В случае же с мировым боссом Мор'гетом fps может страдать не только у участников рейда, но и у всех игроков в Утробе.

Ни у одной другой ММО-игры нет таких серьёзных проблем с загруженностью сервера при высокой активности игроков в игровой зоне. Конечно, никто не ждёт, что при массовом набеге стенка на стенку с участием 80+ игроков с каждой стороны у всех вс будет гладко, но в WoW 2.0 сервера точно должны выдерживать большую нагрузку, чем сейчас, чтобы играть в большой компании снова стало приятно.

Несмотря на то, что первоначально история World of Warcraft строилась на конфликте между Альянсом и Ордой, обе фракции успели несколько раз сложить оружие и примириться друг с другом ради устранения глобальных врагов. Разработчики должны взглянуть на эту проблему шире и понять весь потенциал её решения: если я хочу играть за орков, а мой друг предпочитает ночных эльфов, мы будем проводить больше времени в игре, когда сможем играть вместе с учётом наших предпочтений.

Как известно, разработчики исключают возможность создания World of Warcraft 2.0. Так, бывший дизайнер WoW Джон Штаас не дал особой надежды журналу GamingBolt:

Цитировать
Не имеет смысла создавать преемника, пока можно создавать новые дополнения. По-моему, Cataclysm (или любое другое дополнение) и без того можно назвать преемником World of Warcraft. Я сильно сомневаюсь, что Blizzard когда-нибудь сделают WoW 2.0. Это не имеет смысла также и с точки зрения бизнеса, потому что такие проекты, как WoW Classic, могу разделить аудиторию игры.

Ион Хаззикостас также чётко сформулировал своё мнение по этому поводу:

Цитировать
Каждое новое дополнение мы рассматриваем как преемника оригинальной игры во многих отношениях.

Звучит так, будто, по мнению Хаззикостаса, разработчики уже изобретают колесо с каждым новым дополнением. Что меня вдохновляет в этой ситуации, так это тот факт, что Blizzard уже не раз меняли свою, казалось бы, нерушимую позицию.

2. Больше ресурсов, но меньше ресурсов

Бесчисленные наименования ресурсов, фракции и системы World of Warcraft истощают желание игроков играть. Если я вдруг, скажем, захочу попробовать поиграть за монаха специализации "Ткач туманов", то я должен не только получить максимальный уровень в игре, нет. После достижения 60-го уровня мне предстоит несколько недель посещать Кортию (в обычном мире и в разломе), Торгаст, Святилище Господства, пройти две кампании и зарабатывать стигию просто для того, чтобы мой новый персонаж сравнялся с моим основным по силе.

Не поймите меня неправильно, это всё славные виды активности, но мы давно прошли их (и по нескольку раз!). Получение всех ресурсов, товаров и даже золота должно быть существенно проще для каждого из серверов. На сегодняшний день мы сталкиваемся с более чем пятьюдесятью видами разлиных валют, ресурсов, веществ, руд и другими расходуемыми предметами, разбросанными по десятку наших персонажей. Чтобы следить за всем этим многообразием, требуются специальные аддоны и большое количество времени. Но мы хотим тратить время на саму игру!

3. Уменьшение количества талантов и специализаций (или и того, и другого)

Многие амбициозные системы дополнений World of Warcraft терпят неудачу из-за множества (тридцати шести, по числу специализаций, если уж быть точным) подходов, или настолько сложны, что вы не можете сосредоточиться на самой игре, постоянно поддерживая своего персонажа на достойном уровне. В конечном итоге это приводит к тому, что запланированное содержание дополнения не успевает заинтересовать игроков. Посудите сами: 21 талант для 36 специализаций — это 756 комбинаций, которые необходимо учитывать в самых разных обстоятельствах, с каждым новым набором экипировки, легендарным предметом, аффиксом подземелий, открытых с эпохальным ключом, или боссом рейдовых подземелий.


И мне кажется, что именно в этом причина того, что в World of Warcraft не увеличивается количество классов (один новый раз пять лет не считается). Это как громоздкий программный код: каждая новая строчка в коде классов уничтожает весь баланс, и каждое новое дополнение приносит игрокам шокирующие изменения их любимых специализаций. Но персонажи World of Warcraft могут существовать и без этих громоздких систем! Вместо талантов можно наделить персонажей уникальным способностями его лкасса, а выбор специализации будет лишь небольшим аспектом, который добавит персонажу ещё немного уникальности.

Здесь можно снова привести в пример Final Fantasy, в которой реализована подобная система. В играх разработчика Square Enix один персонаж может попробовать играть в любом классе: отсутствуют деревья талантов и специализации класса, ограничивающие игроков в World of Warcraft.


4. Повышение значимости профессий

Все производственные профессии, кроме, пожалуй, алхимии и наложения чар, играют довольно второстепенную роль в World of Warcraft. Если бы в дополнении Shadowlands не появились создаваемые легендарные предметы, то мы не вспоминали бы о профессиях до сих пор. Blizzard, не в пример другим играм, в какой-то момент забыли, что профессии должны приносить игрокам какую-то заметную и занятную выгоду.

Возвращение к профессиям и производству предметов может значительно освежить экономику игры. Профессии могут стать инструментов навёрстывания упущенного для начинающих и возвращающихся игроков; они разбросают персонажей по миру в поисках ресурсов, простимулируют экономику, обеспечат движение золота и вернут поводы для взаимодействия игроков за пределами подземелий. И это, к тому же, облегчит работу разработчикам: отпадёт необходимость придумывать механизм навёрствания для каждого нового дополнения.

Стремление Blizzard реализовать эту идею в Shadowlands обрело форму метки ремесленника, но она выглядит сырым полуфабрикатом на данный момент. Создаваемые предметы дадут большую свободу игрокам, если уровень таких предметов сравняется с рейдовой экипировкой как минимум минимальной сложности. Кованое оружие из дополнения The Burning Crusade и небольшие комплекты из оригинальной игры показали, что это не костыль, а совсем наоборот.

5. Жилища для персонажей

Кроме прочего, World of Warcraft нуждается в системе жилищ для персонажей.[/b] Безусловно, многие думают, что игра может обойтись и без этой функции. Но давай представим, сколько она привнесёт. Попимо множества возможностей для любителей ролевой игры и неограниченного количество создаваемых предметов для профессий, новая инициатива вернёт важный аспект игры, который был похоронен Blizzard очень давно — амбиции.


Во времена оригинального World of Warcraft каждый из нас, бывало, завидовал игроку, облачённому в рейдовую экипировку, и мечтал быть таким же крутым. А что насчёт редких питомцев охотников и маунтов? Стремление походить на лучших из лучших было утеряно с годами, потому что ничто, кроме сравнения достижений (которые, откровенно говоря, никто и не смотрит), больше не может сказать, что за персонаж перед нами.

Нет, статуи в гарнизоне никак не отмечают вехи в истории персонажа, и уже давно не соответствуют действительности. Но представьте себе ветерана, приглашающего вас отдохнуть в его игровом доме, оборудованном трофеями, отмечающими его великие подвиги в истории Азерота? Введение системы жилищ поможет пробудить амбиции игроков и мотивирует их проводить больше времени в игре.

6. Старые подземелья для всех

Наконец, нам необходимо вдохнуть жизнь в старые подземелья, и чем-то более значимым, чем путешествия во времени. World of Warcraft 2.0 было бы неплохо позаимствовать у FFXIV ещё и систему масштабирования подземелий, потому что в Азероте есть не только забытые игровые зоны, но и забытые подземелья. На этапе роста персонажа вы ещё можете в них попасть и получить настоящий вызов, но как только персонаж получает нужный уровень, вы больше не можете надеяться на достойное сражение.

Новые игроки не могут играть с опытными из-за разницы уровней; ветераны жалуются, что неофиты не умеют правильно играть. Система корректного масштабирования, которая помогает игрокам высоких уровней проходить более старые подземелья, могла бы с этим помочь.

Таким образом, намного больше игроков могли бы играть вместе, и время ожидания в очереди было бы сокращено, а серьёзные игроки смогли бы помочь новичкам освоиться и научиться. Эта система должна быть схожей с путешествиями во времени, но без бонусов старых легендарных предметов, ограничений во времени и иных сдерживаний. С этими ограничениями разработчики только отбирают у нас удовольствие от игры, которое, вообще-то, должны приносить.


7. Больше развлечений

Более интересные виды активностей также освежили бы World of Warcraft. Я не могу вспомнить, когда в последний раз в игре происходило что-то весёлое. Ярмарка Новолуния давно всем наскучила, небольшие мини-игры в локальных заданиях давно пройдены, и ничто уже не волнует и не трогает, как прежде. Кроме небольших незаметных новшеств WoW больше не предлагает игрокам развлечений.

И раз уж мы вспомнили Ярмаку Новолуния... Она появилась ещё в оригинальном World of Warcraft, пережила счётное количество небольших обновлений, но больше никаких изменений не получила. И поэтому обычная игра на высоком уровне выглядит примерно так: сделать все ежедневные и еженедельные активности, пройти достаточное количество подземелий и убить рейдовых боссов для получения награды из Великого Хранилища. И всё. В других играх есть различные головоломки, целые казино с бесчисленными мини-играми, и прочие привлекательные мелочи. Пора бы разработчикам вспомнить, что Азерот — не просто родина героев (и то не всех).

8. Более серьёзный подход к пробным персонажам

Развитие персонажа превратилось в неизбежное зло, необходимое лишь для игры на максимальном уровне. Даже новые игроки стараются как можно быстрее достигнуть 60-го уровня. При таком подходе невозможно рассказать в игре основные вехи истории Азерота. Время Хроми — это неплохое решение, но для того, чтобы воспользоваться им, нужно уже иметь персонажа максимального уровня. Бесплатный период, позволяющий познакомиться с персонажем, ограничивает игроков двадцатым уровнем, и что они могут увидеть? Пару новых кнопок. Это неправильно. Игроки должны иметь возможность составить более плотное знакомство с игрой во время бесплатного периода.

Если взглянуть на таланты, картина выглядит ещё более удручающе: новый персонаж должен достигнуть как минимум 15-го уровня, чтобы выбрать первый (зачастую абсолютно неважный) талант. Следующие таланты, прочем, тоже не представляют особого интереса — самые захватывающие открываются уже ближе к максимальному уровню.

Это демотивирует возможных новых игроков, не позволяя им взглянуть на всю широту и многообразие World of Warcraft. Поэтому Blizzard стоит добавить в игру ещё и новую (для WoW) концепцию Free2Play, чтобы новички имели возможность попробовать почти всё, что им хочется, и составить более полное представление. При существующей системе талантов и навыков игрок не успевает научиться чему-то значимому, что делает его класс уникальным, до 20-го уровня. Если ввести Free2Play до уровня 50, это подогреет интерес игроков и приведёт к росту числа подписок.

9. Меньше истории, но больше сюжетных арок

Наверно, это самая большая проблема World of Warcarft, и её уже практически невозможно устранить. Новички никогда не узнают, чем знамениты Рагнарос, К'Тун и многие другие злодеи прошлых дополнений. Аудитория игры буквально поделена на очень опытных и всё знающих ветеранов и новичков, которым никогда не достигнуть таких же познаний в глобальном сюжете игры. К сожалению, за прошедшие годы Blizzard внедрили слишком много глобальных сюжетов, которые зачастую даже не связаны между собой. Я бы хотел попросить, чтобы все они были сжаты так, чтобы их можно было рассказать, пока персонаж получает заветный максимальный уровен, но это явно перебор. И всё же, разработчики могли бы поменьше времени тратить на глобальное продвижение сюжета, и вернуть в игру маленькие сюжетные арки, которые сделали бы персонажа игрока центром внимания. Лучшим доказательством этому является, в общем-то, весь сюжет Shadowlands.


Сценаристы Blizzard должны создать историю ещё до выхода дополнения, и порой эта история теряется внутри самого процесса создания. Это приводит к вполне очевидным проблемам: спустя четыре года после предательства Сильваны мы до сих пор не знаем, что в действительности она замышляла, или почему Тиранда продолжает реагировать на неё абсолютно таким же образом, как и годы назад.

В небольшим диалогах (Утер и Джайна в Кортии, например) или сюжетных линиях (Тралл и Дрека в Утробе) в течении нескольких минут нам преподносится более чёткий и ясный сюжет и понятная мотивация, чего нельзя сказать о громоздких сюжетах, размазанных на несколько лет. Высшим пилотажем здесь, конечно, было бы создание режима истории для каждого рейда: такого режима, который позволил бы игроку проходить рейд с группой неигровых персонажей, чтобы получить хотя бы минимальное представление о том, как рейд выглядел в своё время.

10. Заимствование у других ММО-игр

World of Warcraft и раньше был известен заимствованием у других игр. Это было очевидно, и ни у кого не возникало с этим проблем, нововведения были разумны и хорошо приняты сообществом. Будь то ежедневные квесты (The Old Republic), поисковые маркеры (Guild Wars) и другие полезные мелочи.

Blizzard использовали многие особенности других игр, адаптируя их для своих нужд. Почему бы не вернуться к этому сейчас? Вы стали слишком круты? Те проблемы, которые я указал выше, уже решены в других играх, и обеспечили им приток новых игроков. Утащи всё, что можешь, World of Warcarft, пока у тебя не утащили всю аудиторию!

Заключение

Возможно, World of Warcraft по-прежнему предназначен только для эпохальных рейдеров и других "элитных" игроков, но он должен приносить больше жизни в прекрасный мир, вовлекать игроков в события, оживить сообщество и вдохнуть веселье в игру. Несмотря на всё вышесказанное, большой необходимости в перезапуске нет — Blizzard уже обладает устойчивым фундаментом, на котором теперь необходимо построить новый дом. Лучшие специалисты позволяют создавать самые интересные подземелья, сюжеты и персонажей, и всё, что требуется разработчикам — немного изменить подход и найти применение лучшим идеям, уже опробованным в других играх.

Перевод: sahtie
Оригинал: Sebastian Glanzer
buffed.de

Silversurfer228

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 244

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аскадоска
    • Класс: Хунтер, палкой тыкаю
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #1 : 13 Января, 2022, 07:37:00 »
  • Рейтинг:3 (+7 | -4)
Цитировать
6. Старые подземелья для всех

На самом деле, это - единственное, что нормальное тут предлагается.
Особенно посмеялся с "избавиться от фракций" и, мое любимое,
Цитировать
Уменьшение количества талантов и специализаций (или и того, и другого)
Текст комментария может не совпадать с мнением редакции. (Какой редакции? О чем ты?)

Vasyan

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 34
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #2 : 13 Января, 2022, 07:37:08 »
  • Рейтинг:13 (+14 | -1)
Зачем раз за разом вводить новые зоны и расширять и так огромный мир. Всё можно сделать проще, вводите сюжеты на тех локация которые уже были, меняете их добавляете больше новых подземелий и рейдов. Не 8|3 а 15|8. Делаете в определённой зоне сюжет, например в бути бей напали пираты, в элвинском лесу банда разбойников угродающая штормграду, в дуротаре культ мёртвого ануса угрожает огриммару. Мы же наёмники, мы живём в Азерот, покажите что мир у вас так же живёт. Не нужно каждый аддон вводит новую зону, меняйте ту, что вы уже ввели более 10 лет назад, в неё добавляйте новое подземелье, как финал новой цепочке событий. Так же классы, они должны меняться, условно удалить одну специализация и ввести новую. Те-же фракции убрать уже как рудимент, те же события ШЛ можно использовать как трамплин. Мол в ШЛ время идёт по другому и прошли условные столетия. Есть куда развернуться и что придумать, но современным близзард это не нужно. А так же сделать из вов систему либо бай ту плей. Т. Е я купил аддон и играю в него. Либо подписка. Т. Е оплатил подписку и играю. Но точно не та монетизация, что там есть сегодня. И игру купи и подписку оплати. Это точно отталкивает нового игрока, да и старого тоже отталкивает.
« Последнее редактирование: 13 Января, 2022, 07:41:02 by Vasyan »

Rudgard

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 193

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мордикс
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #3 : 13 Января, 2022, 07:41:12 »
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
WoW 2.0 давно напрашивается, но думаю, без основателей игры - это будет уже не тот ВоВ... Яркий пример - ШЛ. Взяли такую тему и так бездарно сделали, а сколько сюжетных линий можно было придумать и реализовать со старыми героями...

Я столько лет играл в эту игру и сейчас видимо устал, и ушел в New World - честно говоря для меня сейчас она, как WoW Classic тогда в 2006 году - большой мир, столько всего исследовать, английский язык, ничего не понятно, но интересно...
Смотрел блогеров, которые жаловались на однотипность игры и отсутсвия Hi-end контента, но вов тоже когда-то таким был....

Вообщем, ждем анонса следующего аддона ВоВ - может быть будет лучше....

Dzintan

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31

  • Варкрафт: +
    • Имя: Широхи
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #4 : 13 Января, 2022, 07:46:16 »
  • Рейтинг:2 (+8 | -6)
Короче автор хочет вов, но не вов. Как бы ванилу, но свежий контент, как бы новинки, но на старых концептах. А главное графон, графона больше, UE прикрутить, как в этих ваших нью ворлдах, вопрос оптимизации и доступности конечно опустим, главное побольше графония.
Как будто детсадовца спросили какую он хочет мморпг и сказанное забили в текст, куча рандомного добра, куча воды и куча бредовых вещей, все в один котел.

Sheltem

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 12
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #5 : 13 Января, 2022, 07:47:30 »
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Не будет WoW 2. Потому что AB не считает, что это будет выгодно. В сам WoW уже не инвестируют также много, как в тот же Легион. В WoW уже просто не верят и доят корову, пока доится. WoW получает ровно столько денег на разработку, сколько требуется на адекватное (а оно ещё адекватное?) поддержание игры. Никаких глобальных изменений уже не будет. Новый аддон не станет спасением - смиритесь. Это не пессимизм, это реализм.
« Последнее редактирование: 13 Января, 2022, 07:49:33 by Sheltem »

Prizrack

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иллуинэль
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #6 : 13 Января, 2022, 07:56:59 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Лично я люблю, когда добавляют новые локи, если бы я хотел вернуться на азерот и бегать там, пошел бы играть в классик вов, на азероте знаешь уже каждый угол и даже катаклизм 2.0 координально не изменит ситауцию. Лично  мне хотелось бы WoW 2.0 с новым движком и новой сочной графой. Т.к. wow моя любимая вселенная, хочется в 2022 году увидеть игру в новом свете, с новой графой. А по поводу снижения подписок, проблема не в плохом сюжете и бла бла бла, лорщиков конечно в вове много, но не подавляющее кол-во, тем более есть те, кому нравится текущий сюжет, так вот проблема в том, что близард слишком редко выпускают годноту, если в легионе подвозили контент раз в 7 недель, то сей час его подвозят почти раз в год, естественно людям надоедает год играть на одном и том же патче. Как только начнут делать  патчи хотя бы раз в 4 месяца с конетнтом, так сразу же подписота вернется и я в том числе, а для этого нужно уволить всех негров, фемок, лезбок, геев и прочую грязь, которая то и дело бастует, а не работает.
« Последнее редактирование: 13 Января, 2022, 07:59:25 by Prizrack »

Fagor220

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 81
  • Make Horde Great Again

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фьюдимир
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #7 : 13 Января, 2022, 08:03:48 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Статья плохая, ибо автор попросту экстраполирует тенденции нынешних MMO на вов. Но, при этом, он смог указать на одну небольшую, но важную составляющую любой игры - азарт (и, как следствие, его отсутствие в вов), ибо получемый игроком экспириенс в ходе игры, не то что от аддона к аддону - но от контентпатча к конетентпатчу полностью обесценивается. Так было и раньше, но сейчас, из-за шаблонной системы выпуска патчей, это воспринимается как отсутствие идей и застойность.

пысы Близзам бы посмотреть на Геншин, где каждые несколько дней новый ивент, которые и удерживают аудиторию, но не заставляют пропадать в игре сутками за бесполезным фармом.
« Последнее редактирование: 13 Января, 2022, 08:05:38 by Fagor220 »
Проблема Терамора была не в том, что туда послали манабомбу, а в том, что она была одна.

Пепа

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 59
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #8 : 13 Января, 2022, 08:11:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
автор хочет вов, но не вов. Как бы ванилу, но свежий контент
все хотят ванилу с новым контентом, это бы называлось ваниллой+, что уже много кем обмусоливалось

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3700
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #9 : 13 Января, 2022, 08:16:03 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проблема вова в очень медленной разработке. Можно ничего не менять, просто добавлять каждую неделю по новой сюжетной цепочке (качественной, а не 20 кабанчиков), каждый месяц по новому CGI-ролику и подземелью, каждые четыре месяца новый рейд и новая/переработанная локация, и с таким же темпом развивать остальные направления и будет гораздо больше контента. Засыпать игроков кучей трансмогов, ачивок, петов, маунтов, всякие кастомизации для рас постоянно делать. Ну и сюжет адекватный. А сейчас разработчики тупо ленивые и все считают это нормой. В легионе темп был чуть поинтересней, но потом сдулись. А надо наоборот разгоняться было.

Fagor220

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 81
  • Make Horde Great Again

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фьюдимир
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #10 : 13 Января, 2022, 08:17:33 »
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Засыпать игроков кучей трансмогов, ачивок, петов, маунтов

Не согласен. Этого добра полно в шл и от него уже блевать тянет, полностью убито желание заниматься коллекционированием.
Проблема Терамора была не в том, что туда послали манабомбу, а в том, что она была одна.

LoganGrimnar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 711

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хризима
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #11 : 13 Января, 2022, 08:21:32 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С такой графикой страшно представить какой комп будет нужен в рейде с всем ее свистоперделками))) Он расплавится :DDD

ImbaState

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 425

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зариэль
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #12 : 13 Января, 2022, 08:25:20 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Это конечно все круто, а кто делать-то WoW 2.0 будет? Там есть еще компетентные разработчики и есть еще те, кто хотят работать, а не заниматься имитацией деятельности?

Да, там есть те, кто сделал локации, какие-никакие ковенанты с их системами, рейды и инсты. Достаточно ли их будет для чего-то глобального? Просто халтурой прям сквозит там сейчас. Начиная от больших вещей, например в виде завязывания игрового процесса на дейликах, заканчивая маленькими, например в виде тех же ретекстуров старых сетов в качестве награды за новый контент.
« Последнее редактирование: 13 Января, 2022, 08:32:38 by ImbaState »

ImbaState

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 425

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зариэль
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #13 : 13 Января, 2022, 08:26:15 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Засыпать игроков кучей трансмогов, ачивок, петов, маунтов

Не согласен. Этого добра полно в шл и от него уже блевать тянет, полностью убито желание заниматься коллекционированием.
Может блевать тянет от способов, которым большая часть этого добра добывается?

Fagor220

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 81
  • Make Horde Great Again

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фьюдимир
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Перевод: World of Warcraft 2.0: необходимые изменения
« Ответ #14 : 13 Января, 2022, 08:30:42 »
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Засыпать игроков кучей трансмогов, ачивок, петов, маунтов

Не согласен. Этого добра полно в шл и от него уже блевать тянет, полностью убито желание заниматься коллекционированием.
Может блевать тянет от способов, которым большая часть этого добра добывается?

Отчасти. При добыче что маунтов, что трансмогов, абсолютно убрал элемент хантинга или челенджа. Ты просто апаешь известность и тебе в сумку это все падает тоннами, а несколько неплохих маунтов из открытого мира с интересными способами получения не исправляюсь переполненность контентом.
Проблема Терамора была не в том, что туда послали манабомбу, а в том, что она была одна.

 

закрыть