Уже относительно давно на Арене существует система драфта, основанная не на редкости, а на эффективности карт. Этот же показатель эффективности использовался и в качестве источника балансных правок. Подобными изменениями занимался специалист по сбору и анализу данных Тянь Дин, несколько месяцев назад
покинувший компанию. Дин "Iksar" Айала в ходе недавней
сессии общения с фанатами рассказал, что с тех пор подобные правки баланса не вносились и разработчики решают, в каком направлении они будут двигаться касательно Арены.

Расскажем чуть подробнее о том, как устроена система драфта на Арене и как собственно происходили микро-изменения, которыми занимался Тянь Дин.
Доступные для драфта карты распределяются по т.н. "корзинам" (bucket), которых порядка десяти; они ранжируются от худшим к лучшим. Классы, имеющие низкий процент побед со временем начинают чаще получать в выборе карты из более хороших "корзин" – так, например, со вводом этой системы воин, который из-за слабой силы героя всегда считался аутсайдером на Арене, стал регулярно получать мощное оружие и другие эффективные карты, в результате чего смог быстро взобраться на первые строчки по показателям Арены.
Также, в зависимости от статистики карты (как часто её выбирают на драфте, каков процент побед при её розыгрыше или при наличии её в стартовой руке и т.д.) она может перемещаться между "корзинами".
Благодаря такому подходу на Арене существовала своего рода мета – самые эффективные классы надолго не задерживались на вершине, со временем уступая место под солнцем другим.
Brian Webster: Стоит ли в ближайшем времени ожидать правок баланса на Арене?
Дин Айала: Честный и печальный ответ заключается в том, что отец микро-изменений Тянь Дин покинул команду Hearthstone (удачи тебе и помни, что мы тебя любим!), тогда как мы пытаемся определить лучший способ дальнейших действий.
Поскольку Тянь был со всех сторон замечательным, он предложил довольно клёвое решение, опиравшееся на математику/программирование, которое требовало незначительного ручного вмешательства, которое он был согласен взять на себя (т.н. микро-изменения).
Однако, в таком подходе есть кое-что очень нетипичное. Во-первых, очень редко бывает, что какое-то новшество обслуживается кем-то, кто не входит в команду разработчиков. Ведь его собственная команда может иметь иные приоритеты, а значит, что планирование будет осложнено.
Во-вторых, упомянутые ручные изменения были довольно нетривиальными и требовали участия ещё нескольких людей из разных команд разработчиков, которые, к тому моменту когда Тянь хотел внести изменения, разумеется, должны были быть свободны от своих непосредственных обязанностей.
Итак, теперь мы рассматриваем несколько вариантов. Первый – продолжить вносить микро-изменения, но возложить ответственность за них снова на команду разработчиков (что приведёт к корректировках в нашем собственном расписании).
Второй – выработать более простой вариант, который в меньшей мере будет требовать ручного вмешательства. Это бы позволило вносить правки баланса на более регулярной основе.
Ниасилил, многабукаф: мы заново рассматриваем, как именно мы будем заниматься балансировкой Арены. Основная цель в том, чтобы принятое решение было простым в обслуживании и позволяло осуществлять правки баланса по предсказуемому графику. Возможно, мы продолжим вносить микро-изменения, пока не решим всё окончательно.

После объяснений Iksar'a в обсуждение заглянул и сам Тянь, и сообщил, что тоже всех любит.