Проблема на самом деле очень глубокая. Она заключается в странной комбинации жанров в ммо. Когда то давно в приставках было только 2кб оперативы и игра не могла запоминать, убили ли вы мобов или нет. Потому каждый раз при возвращении в какую-то локацию они тупо появлялись снова. Но игроки в этих технических штучках ничего не понимали и приняли это за типа такую игровую механику. В итоге родились специфические жанры игр, типа метроидваний, где убивание постоянно респающихся мобов является основной игровой механикой. С этих мобов там падает какая-то валюта, позволяющая покупать апгрейды. Так мобов там не просто нужно убивать, чтобы пройти из точки а в точку б. Вы скорее всего с радостью будете по ходу дела убивать их сами, чтобы потом не пришлось идти делать это специально.
Кстати навигационные паззлы тоже являются характерными именно для этого жанра. Там весь смысл заключается именно в том, что получив некий апгрейд для мобильности вы получаете доступ к какому-то новому контенту. И смысл заключается именно в том, чтобы быть внимательным и искать эти лазейки. Простукивать каждый кирпичик. А так же новые апдейты дают и новый челленж. Вы думаете, что лазание по стенам, двойной прыжок и горизонтальный полет тупо упростят вам игру? Хрен там. Вы будете паркурить над шипами по столбам, не имея ни одного горизонтального участка земли под ногами.
В ммо же у этого другая причина. Мобы респаются, т.к. в игру одновременно играет множество игроков. Но близзард почему то по неизвестным нам причинам пытаются возвести убивание мобов и навигационные паззлы в ранг основных игровых механик. Хотя при этом за этими действиями не стоит никакого реального смысла. И вот именно это и является спорным вопросом, который мы пытаемся решить. Мы играем рпг. И в этой игре убивание мобов и навигационные паззлы не дают ничего, кроме лишней потери времени. По своей сути вся полезность этих фич держится на самовнушении игроков. Что мол для этого жанра это типа правильно иметь такие игровые механики, какими бы бесполезными они ни были.
Этот вопрос нужно решать, а не переходить в режим тотального игнора. Я лично привык, что для рпг характерна механика зачистки. Это значит, что после убивания мобов они больше не появятся снова. В ммо конечно этого нельзя избежать из за наличия множества игроков. Но надо хотя бы пытаться, а не делать совершенно обратное. И раньше так и было. Размеры мира позволяли сделать плотность мобов меньше. Нынешнее уменьшение мира нельзя оправдать ничем, кроме как банальной ленью. Они думают, что можно просто смасштабировать контент, сделав его более маленьким, но сохранив его функционал. Но проблема в том, что это так не работает. Побочные эффекты неизбежны. И тут логика простая. Это не моя вина, что разработчики обленились. Если им лень делать игру, то мне лень им платить за это деньги.