WORLD OF WARCRAFT

Тема: Фанатский концепт классовых обликов для чернокнижников, магов, жрецов, воинов, монахов и охотников  (Прочитано 6981 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
это не скины на один какой-то класс, это эстетика для целого ряда классов - поэтому там написано «откройте тауренов-магов». доступные для образа классы показаны внизу основных панелей. некромант/друст доступны как локам, так и дк и рогам.
Вот это верное замечание!
Данные скины/визуал предложены автором для групп классов, например Тёмный ренджер для охотников, разбойников и рыцарей смерти, что вполне логично; элементалист для шаманов, магов и монахов, т.к. они все используют магию стихий и призывают элементалей (маги и шаманы).
Таким образом автор предложил предоставить возможность индувидуализации классов с помощью визуальных эффектов в зависимости от каких либо объединяющих признаков, в том числе сюжетных,  стилевых и т. д.
  Такая точка зрения происходит от не понимания что и себя представляет класс, когда игрок берет отдельно взятые свойства из практики, и пытается ими гипертрофированно украсить персонажа, якобы подчеркивая его индивидуальность. Кроме понятия уникальности есть еще и философия, которая глубоко и натурально обосновывает содержание класса. Эффекты и анимации которыми нагромождают всякие творческие энтузиасты персонажей уводят в сторону и подменяют понятия предмета, искажая контекст класса.
 Есть в других играх персонажи, чье внешнее проявление, навыки, свойства отражают какую-то его объектную конструкцию, энергию которая в нем присутствует. Но классы вов это философии, школы мысли, морали и силы, образа жизни. А потом уже в соответствии с этими свойствами формируются всякие разнообразные овеществленные проявления, в виде оружейного арсенала или волшебных эффектов. Не понимая это, либеральные  разработчики и игроки нового поколения начинают замещать поверхностными понятиями содержание классов, не понимая смыслов. Так, например, Ведущий дизайнер интерфейса, в одной из недавних новостей, рассуждая о выборе класса, утверждал что о нем лучше всего скажет анимация нежели текст, которы еще может привести читателя в "аналитический ступор".
 Такой взгляд на содержание классов приводит опустошению их сути, выдергиванию отдельных деталей из общего контекста.
Для пресонажа в вов неуместны собирательные понятия, должен быть целый контекст. Способность Монаха Буря земля и огонь это некая частность которая не отражает сути данного класса, и она не отвечает за его особенность перед остальными классами.
 Поэтому предложения такого рода как в статье вообще не приемлемы для данной игры. Что за бред, Тёмный Рейнджер, Шаман Кистевая лава. Гоблин-Воин-Катапультист(строит свою катапульту, садится в нее, делает большой героический прыжок и врывается в противников с усиленной мощью от полёта) Нарисуйте картинку, где обязательно Катапульта чем-то эффектно полыхает, доспехи гоблина сверкают, с подожжёнными фитилями и петардами.
Назвать меня игроком нового поколения нельзя, в Warcraft играю со второй части, в WOW с самого релиза. И у меня есть хорошее понимание "души" класса.
Я говорю о том, что идея в целом жизнеспособна. Речь идёт о потере классами своей индивидуальности и самобытности а о возможности большего погружения в игру и роллплея.
Например: в WOW есть большое колличество различных фракций, членство в которых не обусловлено принадлежностью к какому то одному, конкретному классу.
Что касается тёмных следопытов, то как отметил автор идеи, они могут быть охотникам и, разбойниками и рыцарями смерти. При этом они не теряют своей классовой принадлежности, напротив, помимо неё приобретают так же принадлежность к группе тёмных следопытов.
В том же Кирин Торе есть помимо магов, охотники, воины и др. И их способности в той или иной степени визуально отличаются от способностей тех же воинов - мастеров клинка или охотников Эрнестуэя.
Поэтому, если игрок чувствует себя тёмным следопытом или вампиром сан'лейн, пусть он имеет возможность отигрывать эту роль, с учётом классовых особенностей.
Эти предложения противоречат направлению самого класса и его уже существующих специализаций, которые подчеркивают грани класса. И если этот порядок уже установлен, то не правильно смешивать это с какими-то фракциями, придумывая Синее пламя и тд, видоизменяя классы, приводя к чему-то уникальному но причиняя вред уже сформировавшимся идентичностям. Это или нужно придумывать новые классы(ущербные по сравнению с базой) или раскалывать имеющиеся на частицы и перемешивать их с мульти-возможностями окружающей среды. Воин-друг фурболгов, использует кистевое оружие, бросается словно медведь, имеет особое взаимопонимание с Друидом Стражем. Это уже шаг к беспорядочности в дизайне. Нужно так же отметить, что автор данной идеи просто помешан на внешнем эффекте, объективации и каких-то других энергетических сущностей вне классового  лора. Типа Магия времени, Магия очищения, Магия вдохновения.
 Пример Сан'лейн встроен в качестве таланта для Темного Жреца, большего ответвления делать не нужно, это приведет к мешанине. Ковенантная система для класса тоже ущербна и придумана ошибочно.
 Темный жрец это такой духовник, психолог, энергетический вампир, манипулирующий сознанием и приносящий в жертву своему культу. У жречества есть общие свойства, и у темной магии свои, ослабляющие дебафы, вытягивание жизненных сил и коварный растянутый урон в виде ДОТов. Если нас интересуют уже существующие игровые архетипы, то мы должны лучше это описывать и стремиться к их практическому воплощению. И не путать себя новыми безграничными сущностями. Я часто на форуме пишу конкретные требования по которым бы в игровом процессе персонажи смогли себя лучше раскрыть. Из-за критериев ПВЕ сражения страдает дизайн рас, классов.
  Например мы могли бы изменить Берсерк, чтобы он лучше подчеркивал безрассудный кураж тролля в бою, который бы давал сильней бонус, но за применение тратил здоровье и подъедал его за время действия и +3% уязвимости к урону, но в ПВЕ положительный бонус станет имбой потому что мобы и бос игрока не атакуют регулярно и опасное поведение берсерка не будет ощущаться и нести каких-то рисков для такого персонажа. (стоимость 30% от текущего показателя хп, -2% хп в секунду, +3% получаемого урона, +20% скорости атаки, 15 сек время действия. Не работает с другими усиливающими эффектами).
 А по рпг в целом у нас общие требования.
« Последнее редактирование: 29 Октября, 2021, 18:08:02 by dnwlkr »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 952
А что, прикольно. Первый концепт фаната который не выглядит колхозным.
Магом часто придумаю трансмог на тему драконов времени. Мейном пристом как бы не хотел сделать вентирское что-то, анимации синего и фиолетового у шп мешают красоте, а у холи как-то тоже нет ничего красного. Кстати чому бы не ввести глиф на шедоуформы без формы?

Azura

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 405

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Вечная Песня
Вот бы реально всякие такие огненные дыхания и прочие крутые анимации. Вообще все выглядит вкусно и свежо, во всяком случае с визуала. Дай такое Близзард, то в миг бы в игру вернулась куча людей, так как все эти красные глаза, пафос, отыгрыши блейдмастеров, огненные дыхания и дарк рейнджеры то самое, что как бы давно напрашивается в игру, ведь ВоВ и славен подобным, что есть в большинстве у неписей, но нет как раз у игроков. Надо больше сказки и крутизны игре! А не вот это вот все...

 

закрыть