Ни для кого не секрет, что в Diablo II используется механика генерации локаций из заранее подготовленных тайлов (кусков локации). И хотя это создаёт иллюзию того, что каждая карта уникальна, на самом деле в коде игры зашиты определённые правила, которые позволяют свободно ориентироваться практически в любой сгенерированной локации. Рассмотрим самые главные трюки и особенности, которые позволят пробегать по локациям гораздо быстрее.

Обратите внимание, в списках не будут указаны некоторые локации по самым разным причинам: начиная их линейностью (что в принципе не требует никакого разъяснения), заканчивая их чрезмерной случайностью. Также имейте в виду, что направления указываются относительно тех самых тайлов генератора локаций и самого персонажа (левое или правое плечо персонажа). Например, если говорится, что проход на следующий уровень Подвала башни находится “слева”, то чтобы войти в тайл прохода на следующий уровень, в него можно попасть исключительно справа-налево относительно входа в локацию и с перспективы персонажа, не монитора игрока (это достаточно трудно объяснить на словах, обратите пристальное внимание на первые скриншоты I Акта, там мы постарались подробно проиллюстрировать самые важные моменты).
Существуют также “фиксированные” локации, всё же имеющие определённый момент случайности генератора, по которым будет проще ориентироваться, смотря на игровую карту. Такие случаи будут упоминаться отдельно.
Все описанные правила и направления распространяются на абсолютно все три сложности без каких-либо оговорок или исключений. Единственное, что делает уровень сложности относительно генератора локаций – добавляет больше тайлов во многие локации, не более того. Все скриншоты были приведены из уровня сложности “Преисподняя”, чтобы наглядно показать, примеры построения локаций в самых худших случаях и на самых больших локациях.
I Акт
В большинстве ситуаций в данном Акте на открытых локациях нужно просто следовать по протоптанной тропе, что приведёт к переходу в следующую локацию или в одно из подземелий, но исключения будут указаны в списке.
- Стылые равнины – здесь есть три прохода: в Пещеру, в Погост (задание “Сестринский погост”) и в Каменистое поле. К каждому из этих проходов ведёт тропа, но чтобы отличить проход в Погост от прохода в Каменистое поле, нужно следовать по следующим правилам:
- Проход в Погост – в 100% случаев будет практически вплотную к краю Стылых равнин.
- Проход в Каменистое поле – находится всегда в центре одной из стен Стылых равнин.
- Подземный переход: 1-й уровень:
- Проход в Тёмный лес – прямо.
- Проход в Подземный переход: 2-й уровень – налево.
Обратите внимание, как у каждого из проходов есть свой тайл, и у каждого из этих трёх выделенных тайлов есть лишь один проход внутри локации. Хотя по карте выглядит так, как будто проход в Тёмный лес находится “слева-направо”, а проход на второй уровень локации “снизу-вверх”, всегда смотрите стороны относительно входа в локацию и самого персонажа, так вы сможете быстрее найти нужный путь.
(Жёлтый – вход, зелёный – доп. локация, красный – проход дальше).
- Подвал башни: 1-й уровень – налево.
- Подвал башни: 2-й уровень – налево.
- Подвал башни: 3-й уровень – налево.
- Подвал башни: 4-й уровень – налево.
Внимательно посмотрите на взаимосвязь входа, выхода и положения персонажа (показаны четыре уровня Подвала башни).
- Внешний двор – проход в Казармы зависит от того, какая постройка находится в центре внешнего двора рядом с Путевым камнем:
- Фонтан с тремя разбойницами, а Путевой камень находится справа от фонтана по карте – проход в Казармы в левом верхнем углу карты.
- Фонтан с тремя разбойницами, а Путевой камень находится слева от фонтана по карте – проход в Казармы в правом нижнем углу карты.
- Огромная крестообразная клумба – проход в Казармы в правом верхнем углу карты.
- Казармы:
- Проход к Кузнецу (задание “Инструменты мастера” – налево.
- Проход в Тюрьму: 1-й уровень – прямо.
- Тюрьма: 1-й уровень – прямо.
- Тюрьма: 2-й уровень – прямо.
- Тюрьма: 3-й уровень – налево.
- Катакомбы: 2-й уровень – направо относительно Путевого камня (тайл путевого камня считается входом).
II Акт
Проходы в локации на открытом воздухе – абсолютно случайны. В каждой из них есть по 3-4 возможных прохода, но какой из них генератор решит сделать активным – бросок виртуального кубика.
- Стоки: 1-й уровень (советуем заходить со стороны доков, с южного входа недалеко от Месхифа) – пройдитесь 1-2 поворота налево и направо, проход на 2-й уровень находится очень близко от южного входа в локацию.
- Стоки: 2-й уровень:
- От Путевого камня – налево.
- От входа – прямо.
- Стоки: 3-й уровень – налево.
- Каменная гробница: 1-й уровень – налево.
- Чертоги мёртвых: 1-й уровень – налево.
- Чертоги мёртвых: 2-й уровень – налево.
- Чертоги мёртвых: 3-й уровень – налево.
- Логово мокриц: 1-й уровень – направо.
- Логово мокриц: 2-й уровень – направо.
- Логово мокриц: 3-й уровень (комната с сундуком, где нужно добыть Посох королей и где находится уникальный босс Ледочервь Копатель) – прямо.
Пример карт трёх уровней Логова мокриц.
- Храм когтистого змея: 1-й уровень – налево.
- Магическое святилище – абсолютно полностью неизмеримо случайное направление.
- Каньон волхвов:
- Гробница Тал Раши (местонахождение сундука при неверной гробнице и местонахождение постамента для прохода в Покои Тал Раши) – налево от прохода на перекрёстке у входа.
Замечательный пример в Гробнице Тал Раши (распространяется на все варианты) – в любой Гробнице Тал Раши есть один из множества вариантов перекрёстка с тремя направлениями на самом входе. Сундук с сокровищами либо Отверстие для прохода к финальному боссу (Дуриэлю) всегда будет находиться в соответствии с самым левым путём перекрёстка (но далеко не факт, что желаемое будет находиться именно в левом проходе. Ещё раз напоминаю о том, что нужно смотреть не столько на стороны, сколько на те самые тайлы и как они располагаются.
III Акт
Ориентирование в джунглях практически невозможно, а правил чрезмерно много, чтобы выделить какую-либо закономерность. Единственное – иногда генератор делает так, что из Паучьего леса можно сразу попасть в Джунгли свежевателей, минуя Болотину совершенно (которая и не нужна ни для какого задания).
- Глубокая трясина: 1-й уровень – налево.
- Глубокая трясина: 2-й уровень – налево.
- Подземелье свежевателей: 1-й уровень – налево.
- Подземелье свежевателей: 2-й уровень – налево.
- Стоки: 1-й уровень – если вы нашли сундук с сокровищами, то относительно этого тайла проход на 2-й уровень находится справа. В остальном – совершенно случайная локация.
- Узилище Ненависти: 1-й уровень – налево.
- Узилище Ненависти: 2-й уровень от входа – прямо.
- Узилище Ненависти: 2-й уровень от Путевого камня – налево.
V Акт
Большинство локаций на открытом воздухе данного акта достаточно линейны, лишь иногда меняется направление при восхождении на гору. Если нашли ближайший от входа угол, значит на противоположной стороне будет проход в следующую локацию.
- Ледяные пещеры:
- Проход в Замерзшую реку – прямо от входа.
- Проход в Ледовый ход – налево от входа.
- Путевой камень Ледяных пещер – направо от входа.
- Ледовый ход:
- Проход в Морозную тундру – налево от входа.
- Путевой камень Ледового хода – направо от входа.
- Цитадель Мироздания: 2-й уровень – направо от Путевого камня.
Незадолго до выхода ремастера, MrLlamaSC подготовил подробное видео-руководство касательно ориентирования в Diablo II: