WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: Как часто разработчики должны значительно переделывать классы и специализации?  (Прочитано 6028 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Shossaram

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 227

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грэнвил
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный шрам
Я потерял удовольствие от протопала, просто из-за того что забрали свет защитника, которым я (да, нубик, в 10ые ходил), подхиливал без гкд союзников просевших, или себя. Новая система с очками света с одной стороны лишила этого удовольствия - с другой стороны, абсолютно, ничуть не измененный класс. Лучше бы уж или перелопачивали, или вообще не трогали спек, чем вот так, мизерно.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1109
  • Очень удивлён.
Я наверное очень странную вещь напишу, но у Близзов в ВоВе как-то так сложилось, что особенности классов вообще максимально размыты. А последние изменения направленные на "важен игрок а не класс" так вообще привели к тому, что классов по сути осталось четыре. Танк, МДД/РДД, хил. То есть, понятно, что ротации и приоритеты будут разные, цифры в разных ситуациях тоже будут разные, но на уровне ощущений ты не отличишь игру за условного рогу, от игры за монка, от игры за вара. Ты максимально отдаляешь экран, смотришь в кнопки и таймеры и прожимаешь что надо. Это просто средне-условный МДДшник.

Ну то есть, для примера, взять эту корейщину Лост Арк. Если ты выберешь Джагернаута (Вар с гигантским молотком) или Механиста (Хант с пушкой которая размером в полтора раза больше самого ханта) - то твой геймплей будет неспешным-вдумчивым. Ты как медленная тормознутая скала с редкими атаками, но атаками такими, что если звезданёт - так мало не покажется.

Если же выберешь какого-нибудь условного Дуалиста (Монк с руками-базуками) или ДХ (Хант у которого в три раза больше скиллов чем у остальных, из-за трёх пушек: для дальней средней и ближней дистанции) то ты будешь напоминать невероятно быстрого и ловкого пианиста. В случае с монком - носиться среди врагов прожимая комбы, а с хантом - постоянно сокращать и увеличивать дистанции с постоянной сменой панелей скиллов. То есть ты прямо на глубинном уровне чувствуешь себя или тяжёлой боевой машиной, или лёгким маневренным убийцей. Там даже древковое оружие ощущается как оружие сдерживающее врагов на дистанции копья).

И так со всеми. Там, если я правильно помню, 18 разных классов, и среди них нет похожих по механикам (вплоть до каких-то безумных, вроде ханта с дроном, где надо отдельно управлять хантом и отдельно дроном. Ну или мага, у которого основные дамажащие скиллы выпадают рандомно, и тебе надо их все выучить и знать какой что делает - мэйнеры говорят, что это тупо, и в критической ситуации может не прокнуть что надо, но ОЧЕНЬ фаново). Вот там, если разработчики решили бы, скажем, ускорить вара с молотком или замедлить монка с руками-базуками (все ненавидят эти гигантские кастеты) или сделать чтобы тот маг выбирал скилли какие хотел, а не рандомно, то это была бы значительная переделка классов.

А удалить пару скиллов и переделать цифры - это всё-таки не совсем то.

Большее различие классов в ВоВе было когда-то, когда, скажем, Шам был с тотемами которые он выбирал какие и куда втыкать по одному (а маги с рогами ср@лись за виндфьюри и врат оф аир тотемы), а хант тратил дни напролёт чтобы затамить уникальных петов с уникальными способностями. Когда холипал быстро и ловко держал танка, рдру тупо бегал вокруг рейда и всех захотывал, а ршам мог одной кнопкой полечить сразу троих, чего больше не мог никто.

Сейчас все условно могут делать всё, что остальные (ну кто-то лучше, кто-то хуже) говорить про значительные переделки максимально усреднённых классов - такое себе.

Вообще, конечно, игровая индустрия за последние годы придумала множество крутых механик: без-таргетные боёвки (раньше они были ограниченны скоростью интернета) комбо-серии, ульты, активно-аркадный геймплей с чарджами и доджами и тд, а Близзы (бывшие когда-то законодателями игровой моды) как 17 лет назад ввели одну систему: "выбираешь цель и прожимаешь в неё ротации" так и до сих пор её и продвигают не пытаясь ничего нового изобрести. Ну тасуют разные скиллы и цифры, разве что... грустно это.
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2021, 02:20:59 by GeorgeRoNSky »
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Cliffwalker

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 28
а хант тратил дни напролёт чтобы затамить уникальных петов с уникальными способностями.
Что интересного в том, чтобы сидеть со включенным НПЦскан и ждать, когда реснется моб?

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6132
  • А что тут писать?
Каждый аддон классы просто должны получать улучшения, совершенствующие, углубляющие механику. Честно не вижу ничего интересного в том, что бы просто в очередной раз тебе перелопатили класс и он просто стал другим по геймплею, но глобально остался таким же. Ну вот типа есть Класс 60го уровня, выходит аддон, докинули 70й лвл кап и в эти 10 уровней пускай дают классу новые абилки, пссивки, улучшения нынешних скиллов. Типа, до 60го у монаха были "Неистовые кулаки", а на 62м они станут "Разрушающими кулаками", улучшив не только урон, но и добавив к ним дополнительную механику. И так из дополнения в дополнение, добавлять новые навыки/улучшать старые.

Т.е. что бы класс преображался по мере прокачки, а не менялся полностью с выходом нового дополнения.

Сейчас все условно могут делать всё, что остальные (ну кто-то лучше, кто-то хуже) говорить про значительные переделки максимально усреднённых классов - такое себе.
Люблю я это слово "условно".

Ну и сейчас у шамана тоже есть Виндфьюри тотем. А ещё есть резурекшен.

А у роги есть массовый хайд.

У Чернокнижника есть камни здоровья, врата для группы, призыв сопартийцев.

Вар кричит свои крики.

Монах может стену поставить(круг мира) и вообще мобильный как скутер. А ещё монах кидает дебаф цели на получаемый физ урон.

ДХ - двойной прыжок имеет, дает дебаф цели на получаемый маг урон.

Хант имеет мощный сейв, которым можно перекрывать танковые механики.

Маг еду делет.

А то, что ты там пример с Дрист Арка приводишь о том, что кто-то медленный и неторопливый, у кого-то больше кнопок, а у кого-то меньше - это всё хорошо, конечно. Только особенность это исключительно в ощущении геймплея.
Ну вот Маг - тоже стоит натягивает свои спелы, у него достаточно низкая мобильность. Виндволкер летает как угарелый и геймплей у него отличается от геймплея роги, вара или кота, есть свой портал-трансцендентность. Ну и про то, что все 18 классов ощущаются уникальными, ты, конечно, загнул.

Отличительных особенностей у классов вполне достатошно в вов. Другой вопрос - где проходит граница между "Класс с особенностью" и "Мастхевный класс" и насколько оно тебе действительно надо.

Усредненность классов - это нормально. И дело не в каком-то там соревновательном аспекте, дело в метагейминге и избежание избыточного перекоса и несостоятельности разных классов/спеков, обязательных слотов в группы, которые должны быть заняты конкретным классом.

« Последнее редактирование: 28 Октября, 2021, 08:39:18 by xxxHOLiC »

Aiscold93

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 587
Их не переделывать нужно, но сделать стабильную крепкую основу класса и нанизывать на этот костяк совершенствования от аддона к аддону , доводя до совершенства. А Близзы делают - в одном аддоне убрали, и через один добавили обратно.  ???

LoganGrimnar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1023

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хризима
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Какая бы ЛА2 не была задротской, но вышла плюс минус в одно и тоже время с вовкой и там в отличии от вова такой херни с талантами не было никогда.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6132
  • А что тут писать?
Какая бы ЛА2 не была задротской, но вышла плюс минус в одно и тоже время с вовкой и там в отличии от вова такой херни с талантами не было никогда.
А заточка скиллов - это видимо не таланты, нет.

LoganGrimnar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1023

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хризима
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Какая бы ЛА2 не была задротской, но вышла плюс минус в одно и тоже время с вовкой и там в отличии от вова такой херни с талантами не было никогда.
А заточка скиллов - это видимо не таланты, нет.

Заточка не меняла эфект скила, а токо усиливала не?

psy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2529

  • Варкрафт: +
    • Класс: Warlock
    • Сервер: РФ
Если изменения как у сурва, шп и афликов, то лучше бы их никогда не было
И демонологов. Удаление меты в демолоков и превращение их в кастрированных бмов одно из худших классовых изменений за всю историю.
Еще считаю, что не правильно было разделять фералов на кота и медведя, и дк на дд и танка. В этом была вся фишка спеков, что дк мог дамажии танчить в 3 спеках. Да, работало это не всегда, сама концепция крута.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6132
  • А что тут писать?
Какая бы ЛА2 не была задротской, но вышла плюс минус в одно и тоже время с вовкой и там в отличии от вова такой херни с талантами не было никогда.
А заточка скиллов - это видимо не таланты, нет.

Заточка не меняла эфект скила, а токо усиливала не?
Заточка скиллов шла по развилке. Ты выбирал как точиться.

accelerated

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 288
Мелкие правки цифр для баланса нужны несколько раз в аддон. Один раз в аддон можно добавить или изменить что-то небольшое. Больших переработок и добавлений, как у Близзард в ВоВ каждый аддон, не должно быть никогда. Они затрахали там стулья передвигать. Это генерирует им тонны легких пунктов в отчеты об изменениях, создавая видимость кипучей деятельности, вот только результат этой деятельности отрицательный - пользы практически никакой, зато баланс не имеет никаких шансов, потому что постоянно выбивают почву из под ног.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 497

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
Раньше новые аддоны, когда трава была зеленее самое интересное в новых аддонах для меня были как раз таки изменения класоспеков, сейчас этих изменений крайне мало.

Кожевенник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 919
Они развиваться должны, а переделывать их в принципе не нужно.

Рохам

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 766
Переделывание классов каждый аддон это самый тупой из возможных вариантов "развития". Лучше всего было бы добавлять эти их новые "идеи" в виде новых классов\спеков, а не вот это вот постоянное пересаживание на новых персонажей из-за ущебной новой какой-то механики на старых.

Kumut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 871

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kumut
    • Класс: Тт монк
    • Сервер: Дракономор
С полным реворуом улвюассов близзард жиденько обгадятся часто делать, а вот вводить правки баланса нужно вводить чуть ли не каждую неделю, нерфя мету и апая дно, так хоть исчезнет засилье мечты, и модно будет играть за спек который нравится, а не условную сову, от которой тошнит по геймдизайну, но выбора нет, если без своих играть

 

закрыть