Многие знают Вьятта Ченга прежде всего как человека, ответственного за Diablo Immortal, в частности за его ставшую мемом фразу: "Didn't you guys have phones?" Однако, Вьятт давний сотрудник Blizzard, он активно занимался разработкой Diablo III, и даже приложил руку к World of Warcraft. На волне внимания ко вселенной Diablo, вызванной релизом Diablo II Ressurected, Вьятт решил
рассказать о весьма противоречивой теме, связанной с Diablo III, а именно, об аукционе. В качестве бонуса, Вьятт
рассказал о том, как появилось финальное значение здоровья Лоскутика в Наксрамасе.

Хочу немного поговорить о Diablo III. Вряд ли эта тема вызовет много интереса, но учитывая, что все только и говорят о Diablo II Ressurected, то лучшего времени поделиться этими мыслями уже не будет. Я расскажу не только о самих подробностях разработки, но и об уроках, которые я извлёк.
Я часто слышу фразу "Diablo 3 было изначально заточено под аукцион". Это не так. Хоть многие игроки действительно ощущали следующее: "Diablo 3 буквально заставляет меня пользоваться аукционом", но это никогда не было нашим намерением.
Настройка сложности в Diablo 3 не должна была склонять игроков в сторону использования аукциона; мы хотели, чтобы игроки фармили вещи. В этом смысле мы опирались на Diablo 2, т.к. там нельзя было просто пройти игру на нормальной сложности, потом тут же на Кошмаре, а потом на Аде. Во время внутренних тестов D3 аукциона вообще не было.
В Diablo 2 ваш прогресс начинает постепенно замедляться, и в какой-то момент без фарма уже не обойтись. Вы заново проходите локации, многократно убиваете боссов; и с получением всё более мощной экипировки потихоньку продвигаетесь по сюжету на сложости Ад.
Во время тестов Diablo 3, проходивших перед релизом игры, геймплей в полной мере соответствовал принципу SSF (Solo Self Found – вы экипированы только в те вещи, которые получили во время игры соло). Повторюсь, во время внутренних тестов в игре не существовало аукциона. Ровно как и не было тысяч игроков, взаимодействовавших между собой. Я сам потратил не один десяток часок занимаясь фармом боссов незадолго за выхода игры.
Первый урок, который из этого проистекает, довольно очевиден – нам стоило провести больше открытых тестов. Всё что было доступно для открытого тестирования – это маленькая часть игры, которая заканчивалась с убийством Короля-Скелета; очевидно, что этого было совершенно недостаточно.
Массовое открытое тестирование должно затрагивать бóльшую часть контента (90%+), а также намного дольше длиться (месяцами, а не неделями). И нам стоило намного более серьёзно поработать над расписанием тестирования.
Когда дело доходит до планирования и составления расписания, некоторым играм нужно намного больше промежуточного времени на "существенные изменения дизайна, вызванные результатами тестов и сделанными из них выводами". Это время должно измеряться месяцами, а не неделями, или даже днями.
Невероятно сложно сохранять этот подход, когда руководство собирается вместе, оценивает расписание и видит, что 2-3 месяца зарезервированы под "внесение изменений в игру, построенных на отзывах с прошедшего теста". Удержаться от соблазна сократить это время – очень непросто.
Не знаю, смогут ли люди, далёкие от геймдизайна, в полном мере оценить степень влияния описанных факторов. Но люди, хотя бы раз прошедшие через полный цикл разработки игры, легко представят с какими сложностями вам предстоит столкнуться, если вы попытаетесь отстоять 6-недельный пробел в расписании, учитывая, что в нём не описаны никакие конкретные задачи.
Второй урок, который я извлёк – это тот факт, что различные новшества, улучшения и сами игровые системы стоит оценивать исходя из того, как на них смотрят игроки, а не из того, с каиким намерениями их делают разработчики.
Очень хорошо, просто замечательно, что мы не балансировали игру с упором на аукцион; да только вот с его вводом игроки тут же стали смотреть на него как на инструмент (и правильно делали!) Игроки практически всегда идут по пути наименьшего сопротивления, и в D3 – это был аукцион, и это поставило крест на наших дизайнерских задумках.
В то время мы наивно думали: "Мы сделаем контент сложным, и игроки, которые играют, используя подход SSF, сочтут его достойным испытанием; а те, кто хочет облегчить себе жизнь аукционом, вполне смогут это сделать."
Так или иначе, меня каждый раз раздражает, когда я слышу фразы: "D3 была заточена под аукцион", "Игра заставляет меня пользоваться аукционом". Я прекрасно понимаю, почему люди так говорят, но технически правильным было бы сказать: "Сложность в D3 такая высокая, что людям приходится идти на аукцион" или "Доступность аукциона полстью разрушает привычную цепочку получения добычи".
В комментариях Вьятт Ченг немного рассказал о подходе к балансу после упоминания Джея Уилсона.
http://twitter.com/candlesan/status/1448312313568800771Tall Glass of Outrage: Моя основная претензия к D3 – это не аукцион или что-то другое, непосредственно с ним связанное.
Претензия заключается в изменении тональности игры, а также в откровенной напыщенности Джея Уилсона, который в своих издёвках над людьми, заявляющими, что игра слишком красочная, дошёл до того ввёл в игру Чудо-страну.
D3 – это не Diablo.
Вьятт Ченг: Я с уважением и пониманием отношусь к различным мнением. Я всегда относился и буду относиться к Джею с максимальным уважением. Всё-таки я проработал с ним бок о бок в течение многих лет.
Никто не совершенен, но Джей привнёс в игру очень много удачных вещей. Наиболее значительная из которых – его видение жёсткого энергичного боя.
Публично Джею как правило припоминают две вещи: "fuck that loser" ("к чёрту этого лузера")" и "давайте удвоим".
"Давайте удвоим". Этот подход на самом деле довольно распространён в гейм-дизайне. Когда дело доходит до балансировки конкретных параметров, весьма и весьма распространённой практикой является следующая: вы либо удваиваете значение, либо сокращаете его наполовину. Не удивлюсь, если на первых годах обучения разработчиков оубчают этому подходу.
Хочу поделиться небольшой предысторией. В то время у всех на устах был World of Warcraft. Тогда я работал над дизайном боя с Лоскутиком в наксрамасе. Хотите узнать, как мы остановились на финальном значении здоровья для него?
Мы несколько раз сразились с ним в ходе внутреннего тестирования; примерно определили границу, когда бой ощущался умеренно сложным и удвоили это значение здоровья. Это не было какой-то случайной мыслью; на тот момент мы уже вполне знали, что такой подход даст очень хорошие результаты. Ведь стоит учитывать целеустремлённость игроков, их склонность к оптимизации.
Сама, упомянутая в обсуждении Чудо-страна:
Также несколько недель назад Вьятт
поделился любопытными историями, касающимися Diablo II и Blizzard North.