Ещё когда существовала такая студия как Blizzard North, в ней работал Вьятт Ченг, который затем работал над Diablo III на самых ранних её стадиях, а теперь он является старшим гейм-дизайнером Diablo Immortal. В момент выхода Diablo II: Resurrected, Вьятт решил поделиться историями из жизни оригинальной Diablo II.

Вьятт Ченг
поделился в своём Twitter разнообразными историями из его опыта работы в Blizzard North в 2003 году, на рубеже выхода дополнения Lord of Destruction и его последующих обновлений:
Всем приятной игры в Diablo II: Resurrected. Проведя ностальгическую ночь за игрой в Diablo II, на меня напал поток воспоминаний. Человек, который не часто упоминается в отношении текущего состояния Diablo II, это Питер Ху. Питер замечательный разработчик, который был ответственен за обновление 1.10. Обновление 1.08 вышло вместе с дополнением Lord of Destruction, и многие помнят его как огромный шаг вперёд (800x600!), но обновление 1.10 за авторством Питера привнесло два крайне-важных изменения: оно добавило синергию умений и переработало принцип хранения данных для лучшей поддержки модификаций.
Сложно представить, что случилось бы с Diablo II, если бы в ней не было синергии умений, которое позволило игрокам с пользой тратить их очки умений. Ещё один момент требует упоминания – то, насколько Питер горел желанием выпустить обновление 1.10. Год разработки обновления 1.10 – 2003 – был тем же годом, когда главы Blizzard North (Дэвид Бревик, Макс и Эрик Шеферы, Тайлер Томпсон и Билл Роупер) покинули компанию ради создания Flagship studios. В свете этих уходов, многие из нас, кто решил остаться в Blizzard North работали над ранним прототипом Diablo III, но у Питера были свои планы. Питер тоже хотел отправиться в Flagship, но он остался, поскольку был одержим идеей выпустить синергию умений и поддержку модификаций в игру.
Поэтому, Питер “остался” в Blizzard North до тех пор, пока полностью не закончил работу над обновлением 1.10 для Diablo II. Как только обновление было завершено, Питер присоединился к остальным в Flagship, но ещё несколько дополнительных месяцев вносил несколько финальных штрихов в игру.
К слову об игре, я никогда не работал над Diablo II. Иногда мне неверно приписывают это, ведь я был частью Blizzard North. Меня наняли в момент перехода между обновлениями 1.08 и 1.10. Если бы вы посетили офис Blizzard North в то время, то заметили бы бумажку на его двери со словами “THIS IS A PRO BODY PARTS OFFICE” (Это офис, в котором поддерживают [механику] части тел). В свой первый день в компании я подумал, что кто бы не находился в этом офисе, ему очень нравятся машины или что-то такое. Я так думал до тех пор, пока не узнал о том, что незадолго до отправки Diablo II в релиз, из игры была вырезана механика частей тел монстров, которые использовались персонажами. Команда разработки поделилась на тех, кто считал эту механику очень крутой и тех, кто решил её вырезать. Похоже, что её вырезали, но Питер хотел, чтобы все знали, что он ратовал за неё.
Ещё одним лакомым кусочком была механика сброса очков умений и характеристик, которая не была создана в стане Blizzard North. Она была добавлена значительно позже. Если верить Wiki, это произошло в обновлении 1.13c в 2010 году. Игроки наверняка удивились, что настолько важная механика была введена более семи лет спустя. На самом деле, она была добавлена потому, что мы раздумывали насчёт неё в Diablo III. Произошла та же ситуация, что и с частями тел монстров – команда D3 поделилась на тех, кто поддерживал эту механику, и тех, кто не поддерживал. Решали между “никакого сброса” (как в D2?) или “сброс с ограничениями”. Мы очень долго обсуждали это, после чего Джей Уилсон предложил ввести сброс умений в Diablo II. Было решено ввести контролируемую и в то же время ограниченную механику, поэтому вы знаете вариант с Логовом Зла, который существует и по сей день.
Ой, возвращаясь к прежней теме, как же я мог забыть про супер-важные вещи, которые создал Питер в обновлении 1.10 до своего ухода: Убер Диабло, оберег Аннигилус и рунное слово Энигма (Enigma). Я помню, как горячо спорил на тему Энигмы – давать “Телепортацию” всем персонажам не казалось хорошей идеей. Уверен, многие убедят меня в обратном.