WORLD OF WARCRAFT

Тема: BDGG о балансе классов и Осколках Господства в гонке прогресса в Святилище Господства  (Прочитано 5899 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Две недели назад Альянс заполнил зал рейдовой славы для Святилища Господства и поэтому участники Big Dumb Guild, занявшие 4 место в гонке прогресса, поделились своими мыслями о балансе классов и системе Осколков господства в последнем на данный момент рейде в World of Warcraft. :cut:

Бойцы ближнего боя

Положение бойцов ближнего боя в Святилище Господства оказалось лучше, чем в Замке Нафрии. Рыцари смерти были ослаблены, а другие классы усилены, что добавило разнообразия. Теперь гильдии старались использовать как можно больше бойцов ближнего боя. В этом рейде появился дополнительный фактор, который влиял сильнее всего на выбор того или иного класса, - Осколки господства. Более подробно на них мы остановимся ниже.

Со старта Shadowlands сила бойцов ближнего боя определялась наличием сильных рейдовых заклинанием, а не наносимым уроном. В Замке Нафрии лучшие гильдии старались использовать только Рыцарей смерти из-за Зоны антимагии, но теперь к ним присоединились Воины и Охотники на демонов. Чтобы другой боец ближнего боя попал в рейд во время гонки прогресса, он должен быть очень в чем-то хорошо, например, Разбойники и их урон по боссу. 

BDGG ожидали, что Воины Неистовства будут сильны из-за нового легендарного предмета, но из-за дизайна Сильваны (возможность использовать Казнь только во время первой фазы) эта специализация отстала от Оружия. Частично из-за этого достаточно сильными оказались Шаманы Совершенствования. У них не только был приличный урон, но и Тотем неистовства ветра, который значительно усиливал Воинов Оружия и Охотников на демонов.

Бойцы дальнего боя

Бойцы дальнего боя оказались в интересной ситуации в Святилище Господства. Охотники казались лучшими во время тестирования, но в потом были значительно ослаблены, после чего в последний момент были усилены и вновь стали сильными. У Магов было сразу несколько хороших специализаций, а у Друидов Баланса началась «драма» с выживаемостью из-за ковенанта. В целом, мета была достаточно разнообразной.

Целители

Дизайн специализаций целителей должен сильно поменяться, чтобы Паладины Света и Жрецы Послушания перестали быть лучшими в своем деле. Сила целителей определяется 3 основными показателями: УВС, ИВС и рейдовые/утилитарные способности. Специализация должна быть сильна хотя бы в 2 этих категориях, а лучше во всех 3.

Жрецы Послушания и Паладины Света наносят слишком много урона и имеют очень сильные способности, а их ИВС не отстает от других специализаций. Они попадают во все 3 категории и без значительных изменений вряд ли что-либо поменяется. Шаман Исцеления достаточно близок к этим специализациям, но наносит меньше урона. Монах на пути к тому, чтобы стать популярным. У Ткачей тумана достаточно УВС и ИВС, но немного не хватает полезных рейдовых способностей.

Танки

Танки были хорошо сбалансированы в этом рейде. Большинство гильдий использовало Паладина Защиты из-за лучшего урона среди танков и наличия иммунитетов, но можно было вполне успешно справиться с чем угодно. Рыцари смерти и Воины были шикарны из-за рейдовых способностей, у Монахов был отличный урон и утилитарные способности, а Тревожный рев c перезарядкой в 1 минуту у Друидов был невероятно полезен на Сильване.

Осколки Господства

Нужно обратить внимание на то, что Осколки Господства появились на PTR после того, как тестирование боссов было закончено. Это означает, что разработчики не получили от игроков кучу важных данных о том, насколько сильными наборы Господства будут в рейде. Но сила Осколков была не единственной проблема, поскольку способ их получения оказался еще хуже.

На PTR Осколки продавались у торговцев, поэтому игроки не смогли оставить отзывы о проблеме способа получения. Когда BDGG зашли в игру 6 июля, то столкнулись со своим главным опасением: персональные Осколки, которые выпадают случайным образом. Ситуация усугубилась тем, что у них был относительно низкий шанс выпадения, а также нельзя было получить Осколок конкретного цвета.

Осколки были слишком несбалансированными и могли давать более 1000 УВС. Из-за этого гильдиям пришлось использовать игроков, которым повезло с добычей и играть с ними независимо от их классов и того, к какой стратегии они готовились.


Теперь, когда гонка закончилась и все игроки, регулярно закрывающие рейды, собрали нужные комплекты, BDGG считают, что на данном этапе это не самая плохая система. Она постепенно упрощает рейд, при этом не меняя сложности боссов. И хотя Осколки господства были полным провалом для гонки прогресса, Blizzard не должны разрабатывать системы отталкиваясь от лучших рейдеров.

Разработчики любят тестировать прототипы систем внутри игры (Тигель - Азеритовая броня, Видения – Торгаст и т.д.), поэтому, возможно, Осколки являются современным взглядом Blizzard на рейдовые комплекты. Будем надеяться, что в будущем разработчики будут раньше добавлять подобные системы на PTR, а также, что рейдовые комплекты будут влиять на игровой процесс и изменять классовые особенности, а не просто увеличивать урон. 
« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2021, 23:42:05 by r4reform »

Russhammy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 116

  • Варкрафт: +
    • Имя: Политрук
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Я, конечно, ни на что не намекаю, но "более лучшем" предложил бы исправить на просто "лучшем"  :)

Winterdream_

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2537

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Цитировать
И хотя Осколки господства были полным провалом для гонки прогресса, Blizzard не должны разрабатывать системы отталкиваясь от лучших рейдеров.
Вот это прям невероятно здравая мысль, приятно слышать такое от хардкорных рейдеров.
Конечно, реализация не самая удачная возможно, но общий посыл - нерфить боссов не просто срезая хп/урон раз в 2 недели, а именно таким образом - добавляя каких-то бонусов для тех, кто регулярно зачищает столько боссов, сколько может в актуальном рейде и давая возможность постепенно увеличивать силу персонажа и продвигаться дальше -достаточно хорошая идея. Намного лучше чем треклятый титанфордж

skuns

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1081
 Ха, ха. Приятно видеть, что не только я ожидал, что воин неистовства наконец то  будет силён с новой легендаркой.   А по факту он оказался весьма даже так себе, слабаком оказался. Но неправда заявлять, что он в пролёте только из за идиотского дизайна сильваны.  Нет, он в пролёте на большинстве боссов из за дизайна сражений, а то время как урон Армса, независящего от постоянного аптайма на боссе, слишком велик.  Примерно аж 17% да варов играют фуре в эпохе:)  В 9,1,5 фури  чуток получше будет за счёт апа круши—руби, но Армса.  все равно не догонит.
 Мне вот интересно, будет хотя бы в 9.2 фурри лучше Арма или нет? Они уже так достали с этим армсом что слов нет.
 А осколки господства это шляпа. Понятно, что это очень удобно для Близзард — вместо  рейдовых сетов в каждом тире, часто меняющих немного хоть что то у  36 специализаций и вызывающих интерес,  делать вот такое вот нечто тупо с дамагом. В 9,2 с помпой вернут сеты и преподнесут это как невероятное достижение. Сеты были убраны по одной единственной причине — им неохота работать. Надеюсь падение онлайна до Критических величин показало им, как сообщество оценивает их потуги.
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2021, 00:15:22 by skuns »

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2274
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Объясните плз. Зачем нужны рейд сеты. Если сейчас функцию «поменять стиль игры» выполняют ЛЕГЕНДАРКИ. У многих классов есть 2-3 играбельные леги, которые меняют геймплей.
Причём мы наконец-то добились чтобы крафтить леги.
Так вот зачем нужны рандомные рейд сеты, которые опять будут хреново падать, если вот в легах уже все реализовано?
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

moonlight818

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 104
Они уже так достали с этим армсом что слов нет.
Они вполне себе же чередуются... Ульдир армс, бзда фура, на азшаре фура, ниалота армс, замок нафрия фура, нынче армс

Нормально они чередуются, что не может не радовать - не заскучаешь на одном спеке

Эрид

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 276

  • Варкрафт: +
    • Класс: Охотник
Объясните плз. Зачем нужны рейд сеты. Если сейчас функцию «поменять стиль игры» выполняют ЛЕГЕНДАРКИ. У многих классов есть 2-3 играбельные леги, которые меняют геймплей.
Причём мы наконец-то добились чтобы крафтить леги.
Так вот зачем нужны рандомные рейд сеты, которые опять будут хреново падать, если вот в легах уже все реализовано?
задача геймдизайнеров заставить тебя каждый крупный патч фармить что-то новое, при этом это должно быть гарантированно растянуто по времени, а кто же не любит "сюрприз-механики" и маркетологи уверены что все любят..

skuns

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1081
Они уже так достали с этим армсом что слов нет.
Они вполне себе же чередуются... Ульдир армс, бзда фура, на азшаре фура, ниалота армс, замок нафрия фура, нынче армс

Нормально они чередуются, что не может не радовать - не заскучаешь на одном спеке
Ну так хочется что бы твой спек не только был лучше другого и не был самым дном.
 Первые 3 месяца шадовлендс воин был худший класс в игре.  Все три спека были дно, даже спекнуться было не во что. Там было без разницы — фури или армс,  да воин был хуже любого класса в игре.  Три раза фури  Апали, да и армса.  тоже.
 А  потом я уже и не играл особо.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Вот это прям невероятно здравая мысль, приятно слышать такое от хардкорных рейдеров.
А зачем эта мысль если разработчикам и на нее и на игроков класть. что они демонстрируют постоянно. Они в принципе ничего не слышали о таких вещах как: актуальные награды в рейде до мифик сложности. плавный рост сложности, динамика рейда и боев в нем и прочих игро дизайнерских вещах. СГ это токсичный рейд, где неудобная инфраструктура, неудобный треш, неудобные боссы, неудобное время прохождения, жуткий и просто упоротый дисбаланс сложности, асболютно кривой и тупой дизайн. Как в 1 из прошлых тем обсуждали, видимость стороны кручения на Рокало при спавне метки ~посередине, и вместо адекватного дизайна в виде подсветки лучом на полу, чтобы было видно что это не соседняя одинаковая на вид линия, ввели просто нерф времени.
Намного лучше чем треклятый титанфордж
А как мотивацию куда то ходить кроме максимальных сложностей подняло отсутствие титан форджа, прям ягодка. Оставшиеся в игре с легиона ~10% рейдовых статиков уже начинают доразваливаться.



« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2021, 10:26:22 by Tigras »

 

закрыть