WORLD OF WARCRAFT

Тема: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?  (Прочитано 7978 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Этрей

  • Лучший автор
  • Сообщений: 1210
  • Репутация: 4330
  • Рейтинг -22



Прошло чуть более недели с момента выхода 2-й фазы в ТВС Classic, и многие игроки наверняка почувствовали некоторое отрезвление и одновременно тревожный сигнал: время рейдов с боссами-манекенами начинает неизбежно истекать. А пройдёт ещё 2-3 года, и музей Warcraft уже будет стоять на отметке «Предпоследняя/Последняя фаза Wrath of the Lich King». И вот в этой точке начнётся самое интересное и острое. Такую точку можно смело называть точкой бифуркации. О том и поговорим.:cut:



I. Группировка дополнений по их загруженности контентом

С высоты огромного игрового опыта видно, что со старта игры и до сегодняшних дней наполненность контентом имела кумулятивный (накопительный) характер, что логично и достаточно очевидно. Однако контент имеет не только количественное измерение, а ещё и качественное – степень сложности. Исходя из этих двух параметров, я выделяю примерные три группы дополнений, примерно равных по признаку группировки.

А) Дополнения с малым количеством и простой сложностью контента

В эту группу входит исходная версия игры (Classic), а также два дополнения – The Burning Crusade, Wrath of the  Lich King. Все эти три версии игры в целом отличаются простыми боссами (по сравнению с теми, что были далее и, особенно, в последних дополнениях), отсутствием различных версий рейдов – только обычная сложность. Только в конце WotLK начались эксперименты с добавлением сложностей рейдов. Войну 10-к и 25-к я рассматривать не буду, так как такие версии рейдов были созданы по признаку количества, а не качества. Да, какие-то боссы были проще в 10-ке, но это уравновешивалось тем, что какие-то боссы были сложнее в 10-ке.

Внерейдовый контент был развит слабо. Кроме того, он не был сложным, обязывающим, если сравнивать с более поздними дополнениями. Да, были ключи на вход в рейд. Но они довольно просто добывались (а с патчами вообще отменялись), хотя ими почему-то всё время стращали игроков.

Внерейдовые усиления фокусировались на профессиях и так называемых «баджах», добывающихся в героических подземельях. Система «баджей» была довольно гуманна, если сравнивать с последними системами усиления персонажа. «Баджи» никак не обнулялись при выходе патчей, вы могли их копить с самого начала дополнения и до конца. Да и сама необходимость в количестве «баджей» не была слишком высокой. Кто активно рейдил, получал экипировку в рейдах. Только игрокам в роли танка приходилось копить много «баджей» из-за предметов с сопротивлениями.

Необходимо отметить тот факт, что уже в этих версиях игры разработчики экспериментируют с такими формами организации контента, как ежедневные задания, «песочницы» (Остров Кель'Данас) – локации, добавляемые чаще всего во вторых и третьих патчах дополнения, содержащие новый рейд (и иногда новое подземелье) и другой контент. Но эти формы организации контента ещё не трансформировались в какое-то «поточное производство», в нечто обязательное и обязательно усиливающее вашего персонажа. Именно по этой причине первые три версии игры в группе А.


Б) Дополнения со средним количеством и средней сложностью контента

Сюда я отношу Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor. Самое главное, что отличает эти дополнения – в них боссы стали боссами. Окончательно ушли в прошлое боссы-манекены. Героическая сложность рейдов стала второй базовой сложностью. С конца Cataclysm появилась еще одна версия рейдов – Поиск рейда. С конца Mists of Pandaria появились аж сразу две версии рейдов – эпохальная и гибкая. Пять версий одного рейда – шокирующая цифра! Гибкие рейды, однако, слишком долго не просуществовали. В итоге в группе Б оформилась окончательная организация рейдов – четыре уровня сложности. По сути, во времена этих трёх дополнений произошла рейдовая революция.

В то же время, внерейдовый контент не совершил подобный революционный скачок, по крайней мере по признаку качества/сложности. Во времена этих трёх дополнений разработчики активно использовали идею собираемого легендарного предмета (хотя истоки лежат, например, в Валанире WotLK, Атиеше Classic). Сначала такой предмет был доступен определённым классам (как в первых версиях игры), позднее доступность расширили для всех классов и ролей. Но опять же, львиная доля контента такой «легендарки» всё равно вращалась внутри рейда – задания, какие-нибудь накапливаемые элементы.

Подземелья обзавелись режимом испытания в Pandaria и эпохальным режимом нулевого уровня в Draenor. В режиме испытания игроков ждала только «косметическа» экипировка (что некоторые игроки считают эталоном наград для повышенных уровней сложности, обратите внимание), а эпохальный режим вознаграждал уже усиливающей персонажа экипировкой, но такая экипировка была всё равно хуже рейдовой. Никакой альтернативы рейдам (которая появилась позднее) не было и в помине.

Активно начала использоваться форма организации контента – «песочница» (Огненная передовая, Остров Грома, Вневременной остров и т.д.). Но в этих «песочницах» не было каких-то серьёзных обязательных внерейдовых усилений персонажа. В основном, всё это было полезно «твинководам» и коллекционерам.

В Mists of Pandaria была пересмотрена система талантов (уменьшилось количество талантов). Но таланты не требуют от вас какой-либо особенной работы. Вам просто нужно повысить уровень вашего персонажа до максимального, тогда вам будут доступны все таланты, что при старой системе, что при новой. Так что, я вообще до сих пор не слишком понимаю смысл пересмотра этой системы. Ведь, повторюсь, эта система в обеих версиях требует от персонажа одного и того же – только максимального уровня.


В) Дополнения с большим количеством и высокой сложностью контента

Здесь расположились последние три дополнения игры: Legion, Battle for Azeroth, Shadowlands. Главная изюминка этих дополнений – вторая революция контента, начавшаяся в Legion. На сей раз революция произошла во внерейдовом контенте. Из-за этой революции многие игроки чуть ли не обожествляют Legion. А другие, наоборот, проклинают.

Суть революции состоит в том, что внерейдовый контент обзавёлся различными системами усиления персонажа. А одна из систем (эпохальные подземелься с ключом) вообще стала альтернативой рейдам (стало возможно получать экипировку, равную по уровню рейдовой). Особенностями таких внерейдовых систем стали повторяемость контента и его высокая иерархизация (минимум 15 уровней ключа; много уровней легендарного предмета; много уровней «Сердца Азерот»; уровни эссенций «Сердца Азерот»; много уровней известности «Ковенанта» и так далее).

Вам внезапно стало нужно копить много какой-либо валюты, а самих видов валют тоже стало много. Если, например, в ТВС вам нужно накопить всего-то 41 «бадж» для аксессуара и, по сути, забыть про героические подземелья, то в последних дополнениях вы никак не отделаетесь от внерейдовых обязанностей, причем от начала и до конца дополнения!

При этом, плоды первой, рейдовой, революции никуда не делись. Более того, разработчики неуклонно следуют курсу (как раз с момента рейдовой революции), что боссы должны становиться всё сложнее и сложнее, всё  накачаннее и накачаннее различными способностями. В Shadowlands вообще было сделано заявление, что по просьбам игроков (каких игроков?) дизайнеры сражений с боссами будут добавлять чаще боссов, механика которых связана с взаимодействием с окружением. Вдобавок: какого-либо официального киберспортивного статуса у рейдов до сих пор нет. Все эти «гонки» топ-гильдий как бы ни при чём.


Итого

Грубо говоря, то, что я называл «плантацией» в заголовке статьи, точно относится к дополнениям группы В и частично к дополнениям группы Б. Это та знаменитая мантра про то, что игра перестала быть игрой, а превратилась в работу.

Самое интересно состоит в том, что эта «работизация» игры, скорее всего, является одной из причин перезапуска игры в форме Classic-серверов. Подавалось-то всё как борьба с «пиратками» и ознакомление новых игроков с «духом Классики». Мне же кажется, что скрытой причиной вдобавок к открытым причинам является именно перегруженность количеством и сложностью контента современных дополнений.



II. Музей превращается... превращается музей. Стоп! Не надо никаких превращений!

Если продолжить ту мысль, то возникает интересный вопрос. Если одной из причин перезапуска является перегруженность последних дополнений и частичная загруженность средних дополнений, то что делать, когда на очереди перезапуска появится дополнение, в котором эта загруженность появилась? Мы убежали от «работизации», чтобы к ней же с течением времени вернуться на новом витке перезапуска игры?

Читатель справедливо меня поправит: «А кто вообще сказал, что после WotLK будет перезапущен Cataclysm?». Довольно интересный вопрос, на который я дам утвердительный ответ. Не только Cataclysm, но и следующие за ним дополнения будут воскрешены. Почему я в этом так уверен? Ответ прост. И этот ответ содержится в уже моём вопросе аудитории: есть ли те, кто, сыграв в какую-то однопользовательскую игру (или режим), более к такой игре не возвращался, не переигрывал ещё раз? Мне кажется, что таких людей крайне мало. А многие, грубо говоря, по сто раз могут играть в одну и ту же игру.

И тогда, если мы WoW рассмотрим не как игру одного дополнения (текущего), а как игру от Classic до текущего дополнения, то получается, что не слишком-то уж много игроков найдётся, кто играет с самого старта Classic по сей день. Соответственно, благодаря перезапуску дополнений, у людей появляется возможность сыграть от начала до сегодняшнего дня. Пройти игру не в каком-то уж совсем обрезанном виде (Путешествия во времени), а в более менее приближённом к исходному виду.

И тогда я совершенно не вижу никаких поводов не запускать Cataclysm, Pandaria, Draenor и прочие дополнения ещё раз. Это всё части целого, целой игры Warcraft. Дополнения можно начать рассматривать, например, как акты в Диабло: Classic – 1-й акт, ТВС – 2-й, WotLK – 3-й, и так до последнего дополнения.

А вся загвоздка как раз кроется не в том, будет ли запущено то или иное дополнение, а в том, в каком виде оно будет запущено. Разработчики рассматривают перезапущенные версии как некий музей Warcraft. А в музеях, как мы знаем, царит тишина, неторопливость, созерцательность. В конце концов, люди там в каком-то смысле отдыхают. Уж точно не работают (посетители). Понимаете, к чему я веду?

Первые три версии игры сами по себе соответствуют музею. Это было отмечено в первой части статьи. Все проблемы же пойдут с дополнения Cataclysm, в котором начнётся первая революция – рейдовая. Боссы начнут требовать на себя гораздо больше времени, чем в первых трёх версиях. Плюс добавится вторая рейдовая сложность.


И именно здесь расположено моё радикальное предложение: разработчиками необходимо ОТКЛЮЧИТЬ героический режим рейдов! В перезапущенных дополнениях должно быть место одной единственной сложности – обычной!  Как сейчас, в первых трёх версиях – у нас есть единственный режим рейдов, и… всем это нравится. Можно играть комфортно, без превращения игры в работу. Более того, это позволяет продолжать играть и в актуальную версию игры.

Я просто не представляю, как возможно будет совмещать игру в актуальную и старую версию игры, начиная с Cataclysm и, тем более, других более поздних версий, если эти версии не подвергнутся необходимому обрезанию. Разработчики никак не смогут урезать «песочницы», системы талантов или что-то ещё. Но очень хорошему обрезанию подвержены рейды: просто не включать сложности выше обычной. Также в конце Пандарии не включать эпохальную сложность.

Через эту идею я выхожу на философский уровень проблемы. С высоты имеющихся у нас дополнений я вообще заключаю, что в Cataclysm произошёл первый поворот не туда: та самая рейдовая революция. Добавление других сложностей рейдам – нарушение «Бритвы Оккама», умножение сущностей. Это умножение сущностей стало источником проблем в последующих версиях игры.

Даже LFR (!), пониженная сложность, и то вызвала негатив у многих игроков. Во-первых, с позиций того, что автоматическая система прохождения рейда разлагает игроков. Во-вторых, когда появились закалённые предметы, даже LFR стал «работой». Ведь был шанс, что предмет из этого уровня сложности может «закалиться» до уровня героический/эпохальной сложности… А раз есть шанс, то есть искушение. А раз есть искушение, то есть и страдание от упускаемой возможности.

Как я уже говорил неоднократно, все эти «повороты не туда» построены на искушении игроков – разработчики дают вам шанс стать чуточку сильнее, если вы пойдёте туда-то, сделаете то-то. И игроки идут, аки послушные ослики, за этими морковками на палочке. Потому что люди во все времена склонны к искушению. А сегодня, наверное, особенно склонны, когда уже нет жёстких моральных кодексов, которые в своё время давали религии и идеологии. Сейчас насаждается свобода личности, вплоть до анархизма.

Посему, у нас есть актуальная версия игры, где разработчики могут сколь угодно продолжать политику искушения игроков, умножая уровни сложности контента. Кто хочет работать в игре, пожалуйте туда. Но музей Warcraft, я уверен, стоит оградить от этого. Возможно, оградив музей Warcraft от умножения сложностей рейдов, мы получим как раз приближение к тому заветному WoW 2, о котором мечтают многие игроки.

Ещё есть вариант менее радикальный – не отключать сложные версии рейдов, но убрать из них экипировку. Взамен сделать так, чтобы после убийства босса на рейдерах просто появлялся какой-нибудь «бафф», усиливающий их параметры (например, +2% к урону, здоровью, исцелению). Этот эффект будет суммироваться за убийство каждого босса. То есть, это просто-напросто аналог усиления вашего рейда через получение экипировки, но без выдачи экипировки. Фокус в том, что рейдовая экипировка вас усиливает везде: в подземельях, в PvP, в открытом мире. Именно по этой причине она желанна. А эффект будет действовать только в повышенной сложности рейда. Таким образом, снова у слабовольных игроков не возникнет искушения идти и работать в героическом/эпохальном рейде. Ведь никакой меркантильный интерес уже не будет удовлетворён: они зайдут и выдут в той же экипировке. Пойдут тогда только киберспортсмены – узкая прослойка игроков.

Рано или поздно подойдёт время для перезапуска Legion, в котором, как я уже говорил, происходит вторая революция – внерейдового контента. И эта революция тоже превратила игру в работу. Однако как-то обрезать этот контент станет гораздо сложнее.



С уровнями эпохальных подземелий всё просто, как и с рейдами: достаточно оставить эпохальный нулевой уровень или убрать экипировку из сложностей выше нулевого. Никаких наградных 2-х, 6-х, 15-х и 22-х ключей в музее Warcraft быть не должно! Тем более, в 9.1.5 (актуальная версия) разработчики в рамках путешествий во времена Legion итак возвращают нам эпохальные подземелья многих уровней. Так зачем это дублирование?

Сложность будет со всеми этими уровнями артефактов, «Сердец Азерота», известностью (да, вот настолько вперёд я забегаю). Но мне видится такой вариант, что и не надо-то этот контент урезать. Почему? Потому что, урезав сложности рейдов и эпохальных подземелий, мы, во-первых, уже итак уберём львиную долю избыточного контента. Во-вторых, убрав этот избыточный контент, игроки сами поймут, что у них больше нет необходимости повышать внерейдовые усиления персонажа до каких-то максимальных уровней, так как обычная сложность рейдов и эпохальные подземелья нулевого уровня не выдвигают жёстких требований к внерейдовому усилению.

Отдельно отмечу про все эти LFG-системы. Если не ошибаюсь, то поиск подземелий у нас начнётся ещё раньше – в WotLK. Может быть, и эти автоматические системы поиска не стоит включать. Во-первых, чтобы не умножать лень. Во-вторых, из-за нехватки танков танки могут зарабатывать в подземельях, предоставляя свои услуги. Это тоже довольно интересный элемент игры. В-третьих, у нас разработчики взяли жёсткий курс на борьбу с токсичностью. Уже много лет сами игроки видят систему LFG как раз в качестве одного из главных источников токсичности. LFG-системы (которые в дальнейшем станут межсерверными) напрочь уничтожают серверную репутацию игрока, снижают его коммуникативные навыки.

Кроме того, LFG-системы снижают, так сказать, верность игрока группе/рейду. Что-то не понравилось – можно покинуть группу, встать в LFG и пойти пить чай, пока система ищет. В случае ручного поиска пить чай гораздо сложнее. А значит – игроки сильнее привязаны к своей текущей группе, сильнее прилагают усилия, чтобы группа не распалась. Но LFG-системы всё же это меньшее зло, чем повышенные сложности рейдов и подземелий.



Заключая статью, хочу ещё раз повторить основные тезисы:

– Создав музей Warcraft, разработчики подарили сами себе возможность не повторить те ошибки, которые они совершили в прошлом и продолжают совершать сейчас.

– К таким ошибкам я отношу в первую очередь: увеличение рейдовых сложностей, которое со временем стало превращать игру в работу; появление многочисленных систем усиления персонажа вне рейдов, что в совокупности с первой ошибкой привело к мультипликативному эффекту – работать, работать и еще раз работать [в игре].

– Чтобы эти ошибки не повторить, разработчики обязательно должны в грядущих перезапускаемых дополнениях оставить только один уровень сложности – обычный. Либо на других (более сложных) уровнях отключить награду в виде экипировки. То же касается и подземелий – максимальная сложность подземелья должна равняться эпохальной сложности нулевого уровня. Либо всё, что выше такого уровня, то без наградной экипировки.

– Как-либо ограничить внерейдовый усиливающий контент (появится с Legion) представляется более трудной задачей. Однако, если выполнить предыдущий пункт, то негативный эффект от внерейдового усиливающего контента снизится. Поэтому, его вообще можно будет не ограничивать.

– Создав музей Warcraft, разработчики подарили себе возможность в этом музее реализовать мечту о WoW 2, который мог бы представлять тихую гавань для ностальгирующих, для казуалов, для тех, кто хочет продолжать играть в WoW, но устал в нём работать. Актуальный же WoW тогда может спокойно сколь угодно усложняться для тех, кто жаждет киберспорта и бесконечного перфекционизма.

А что думаете вы? Должны ли разработчики ограничивать рейдовый контент в грядущих дополнениях? Или же экспонаты музея должны оставаться в первозданном (пусть и неприглядном) виде? Готово ли сообщество позволить музею превратиться во вторую плантацию?



Традиционно хотел бы поблагодарить сайт FunPay за поддержку моих трудов. FunPay – совмещай приятное с полезным. Налетай, не скупись, покупай живопись! Продавай, покупай, экономику страны поднимай!


 
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2021, 15:18:00 by Wishko »

Raydenshi

  • Сообщений: 788
  • Репутация: 2971

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #1 : 26 Сентября, 2021, 15:33:20 »
  • Рейтинг 2
Просто мысли, просто какого то рандомного человека, все доводы и выводы - ну я так думаю, ну мне так кажется. В чем смысл? Поразмышлять, на тему в которой отсутствуют реальные доводы, кроме личных "наблюдений"?

Rivud

  • Сообщений: 3069
  • Репутация: 3151

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #2 : 26 Сентября, 2021, 15:47:57 »
  • Рейтинг 0
Всю простыню ниасилил, но зацепился за два момента:

1) Будет реализована вся линейка дополнений в формате "классик". Это спорно, так как напрямую будет зависеть от финансовых показателей. Интерес к БК меньше, чем интерес к ваниле, а интерес к ЛК может быть меньше интереса к БК. Соответственно в какой-то момент овчинка перестанет стоит выделки.
2) Отключение героических версий относительно простых рейдов - это выстрел себе в ногу. Никто не заставляет людей в них ходить, но вот принудительный "недопуск" точно часть аудитории отпугнет, так как она пойдет в Кату именно за героик рейдами.

Buttman

  • Сообщений: 392
  • Репутация: 1697
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #3 : 26 Сентября, 2021, 15:51:46 »
  • Рейтинг 0
Лень читать всё, поэтому просто напишу своё мнение: классик начнёт загибаться с начала Катаклизма, потому что возросшая сложность рейдов (Привет Рагнаросу с ногами) просто выкинет на обочину пласт игроков, которые привыкли играть без гильдии и собираться пуго-рейдами через Дискорд (подпивасы).

Классик по стилю игры противопоставляется актуалу, где рейдинг на прогресс превращается во вторую работу. А здесь мы опять идём по тому же пути.

Муаммар

  • Рядовой
  • Сообщений: 51
  • Репутация: 29

  • Варкрафт: +
    • Имя: evilnight
    • Класс: маг
    • Сервер: twisting nether
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #4 : 26 Сентября, 2021, 15:56:02 »
  • Рейтинг -1
классик начнёт загибаться с начала Катаклизма, потому что возросшая сложность рейдов (Привет Рагнаросу с ногами)

Рагнарос это предпоследний рейд....

Satros

  • Сообщений: 311
  • Репутация: 101
  • Маленькая девочка

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айри
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #5 : 26 Сентября, 2021, 16:03:14 »
  • Рейтинг 0
Лень читать всё, поэтому просто напишу своё мнение: классик начнёт загибаться с начала Катаклизма, потому что возросшая сложность рейдов (Привет Рагнаросу с ногами) просто выкинет на обочину пласт игроков, которые привыкли играть без гильдии и собираться пуго-рейдами через Дискорд (подпивасы).

Классик по стилю игры противопоставляется актуалу, где рейдинг на прогресс превращается во вторую работу. А здесь мы опять идём по тому же пути.
Полностью поддерживаю. В этом плане ситуация еще больше усугубляется в следующих дополнениях, кроме легиона.
Казуалы постепенно уходят, а сложность и доступность контента растет.
Легион в этом плане был глотком воздуха, где топовый шмот максимально доступного илвла можно было получить даже на обычной сложности рейда или в любом мифик+.

Пщквун

  • Сообщений: 9
  • Репутация: -12

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дроги
    • Класс: Прист
    • Сервер: Азурегос
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #6 : 26 Сентября, 2021, 16:05:35 »
  • Рейтинг 0
Прекрасный экземпляр мыслей западного человека.
Изначально все преподносится с фразы "А вдруг это вас заинтересует". Которая перетекает в "А может вам это интересно", после "вы явно заинтересованы в этом". Дальше "Ваши интересы играют роль в вашей жизни", еще дальше "Без интересов вам будет скучно, только они спасут".
Все заканчивается тем, что вам впарят хню с фразой "вы без этого не сможете жить"

Winterdream_

  • Сообщений: 1317
  • Репутация: 1274

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #7 : 26 Сентября, 2021, 16:12:44 »
  • Рейтинг -1
Лень читать всё, поэтому просто напишу своё мнение: классик начнёт загибаться с начала Катаклизма, потому что возросшая сложность рейдов (Привет Рагнаросу с ногами) просто выкинет на обочину пласт игроков, которые привыкли играть без гильдии и собираться пуго-рейдами через Дискорд (подпивасы).

Классик по стилю игры противопоставляется актуалу, где рейдинг на прогресс превращается во вторую работу. А здесь мы опять идём по тому же пути.
Полностью поддерживаю. В этом плане ситуация еще больше усугубляется в следующих дополнениях, кроме легиона.
Казуалы постепенно уходят, а сложность и доступность контента растет.
Легион в этом плане был глотком воздуха, где топовый шмот максимально доступного илвла можно было получить даже на обычной сложности рейда или в любом мифик+.
Почти всё бфа так же был титанфордж, а мифик+ вообще всё время, че эт вдруг "кроме легиона"?
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2021, 16:14:31 by Winterdream_ »

Satros

  • Сообщений: 311
  • Репутация: 101
  • Маленькая девочка

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айри
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #8 : 26 Сентября, 2021, 16:18:59 »
  • Рейтинг -1
Лень читать всё, поэтому просто напишу своё мнение: классик начнёт загибаться с начала Катаклизма, потому что возросшая сложность рейдов (Привет Рагнаросу с ногами) просто выкинет на обочину пласт игроков, которые привыкли играть без гильдии и собираться пуго-рейдами через Дискорд (подпивасы).

Классик по стилю игры противопоставляется актуалу, где рейдинг на прогресс превращается во вторую работу. А здесь мы опять идём по тому же пути.
Полностью поддерживаю. В этом плане ситуация еще больше усугубляется в следующих дополнениях, кроме легиона.
Казуалы постепенно уходят, а сложность и доступность контента растет.
Легион в этом плане был глотком воздуха, где топовый шмот максимально доступного илвла можно было получить даже на обычной сложности рейда или в любом мифик+.
Почти всё бфа так же был титанфордж, а мифик+ вообще всё время, че эт вдруг "кроме легиона"?
В легионе ТФ был неограничен +10 или +20 ilvl, а в БФА было ограничение.
Таким образом шмотки с лфра могли "закаливаться" на 70+ ilvl.
Вспомнить ту же Элисанду, которую роги, вары и дх долбили на протяжении всех контент патчей ради апа трини.

aleksandr073

  • Сообщений: 13
  • Репутация: 7
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #9 : 26 Сентября, 2021, 16:54:24 »
  • Рейтинг -2
Всю простыню ниасилил, но зацепился за два момента:

1) Будет реализована вся линейка дополнений в формате "классик". Это спорно, так как напрямую будет зависеть от финансовых показателей. Интерес к БК меньше, чем интерес к ваниле, а интерес к ЛК может быть меньше интереса к БК. Соответственно в какой-то момент овчинка перестанет стоит выделки.
2) Отключение героических версий относительно простых рейдов - это выстрел себе в ногу. Никто не заставляет людей в них ходить, но вот принудительный "недопуск" точно часть аудитории отпугнет, так как она пойдет в Кату именно за героик рейдами.
Отключение сложностей это вполне идеальный вариант это сразу избавит от большого роста уровня предметов/силы персонажа, появится время делать новые  рейды, а не настраивать баланс в 4х сложностях одного рейда. В идеале нужна 1 сложность с возможностью включения хард мода как в ульдуаре.

Относительно стены текста главного поста, то классика была тяжелой в свое время там просто геимплей другой, а вот уже последние дополнения это долбанная аркада с проверкой реакции без РПГ вообще. Рейды сейчас перегружены механиками и это нужно только единицам. Ну и всякие айтем лвл(гирскоры), ачивы, логи, рио только вредят игре, а близарды это говно в игру вводят. В эту игру просто стало неприятно играть люди и сваливают, часть свалила в классику, часть в другие игры. Но близы и с классикой смогли обгадится хуже чем некоторые приватные сервера.
« Последнее редактирование: 26 Сентября, 2021, 18:35:56 by aleksandr073 »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Сообщений: 3477
  • Репутация: 6833
  • Помню армсов до Дренора
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #10 : 26 Сентября, 2021, 18:07:22 »
  • Рейтинг 3
Ну и всякие айтем лвл(гирскоры), ачивы, логи, рио только вредят игре, а близарды это говно в игру вводят.
Близзарды (игроки)

Perf

  • Рядовой
  • Сообщений: 63
  • Репутация: 27
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #11 : 26 Сентября, 2021, 18:12:04 »
  • Рейтинг 8
Цитировать
из-за нехватки танков танки могут зарабатывать в подземельях, предоставляя свои услуги. Это тоже довольно интересный элемент игры
Да-да, найс контент, спонсор под статьей совсем не при чем

mimbaila

  • Сообщений: 66
  • Репутация: 4

  • Варкрафт: +
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Пламегор
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #12 : 26 Сентября, 2021, 19:31:16 »
  • Рейтинг 0
 Создав музей Warcraft, разработчики подарили сами себе возможность не повторить те ошибки, которые они совершили в прошлом и продолжают совершать сейчас.

Музей он на то и музей что там все должно быть приближенно к тому что было раньше. А для нововедений есть актуал.

Loa worshiper

  • Сообщений: 2
  • Репутация: -1
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #13 : 26 Сентября, 2021, 19:59:16 »
  • Рейтинг 0
Цитировать
такие версии рейдов были созданы по признаку количества, а не качества

10ка пати, 25ка рейд

Райзе

  • Сообщений: 2096
  • Репутация: 4681

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдредх
    • Класс: Хант
    • Сервер: Пламегор
Re: Превратится ли музей Warcraft в плантацию?
« Ответ #14 : 26 Сентября, 2021, 20:23:06 »
  • Рейтинг 0
А где подпись "by Matthew Rossi"?

 

закрыть