Прошло чуть более недели с момента выхода 2-й фазы в ТВС Classic, и многие игроки наверняка почувствовали некоторое отрезвление и одновременно тревожный сигнал: время рейдов с боссами-манекенами начинает неизбежно истекать. А пройдёт ещё 2-3 года, и музей Warcraft уже будет стоять на отметке «Предпоследняя/Последняя фаза Wrath of the Lich King». И вот в этой точке начнётся самое интересное и острое. Такую точку можно смело называть
точкой бифуркации. О том и поговорим.

I. Группировка дополнений по их загруженности контентомС высоты огромного игрового опыта видно, что со старта игры и до сегодняшних дней наполненность контентом имела кумулятивный (накопительный) характер, что логично и достаточно очевидно. Однако контент имеет не только количественное измерение, а ещё и качественное – степень сложности. Исходя из этих двух параметров, я выделяю примерные три группы дополнений, примерно равных по признаку группировки.
А) Дополнения с малым количеством и простой сложностью контентаВ эту группу входит исходная версия игры (Classic), а также два дополнения – The Burning Crusade, Wrath of the Lich King. Все эти три версии игры в целом отличаются простыми боссами (по сравнению с теми, что были далее и, особенно, в последних дополнениях), отсутствием различных версий рейдов – только обычная сложность. Только в конце WotLK начались эксперименты с добавлением сложностей рейдов. Войну 10-к и 25-к я рассматривать не буду, так как такие версии рейдов были созданы по признаку количества, а не качества. Да, какие-то боссы были проще в 10-ке, но это уравновешивалось тем, что какие-то боссы были сложнее в 10-ке.
Внерейдовый контент был развит слабо. Кроме того, он не был сложным, обязывающим, если сравнивать с более поздними дополнениями. Да, были ключи на вход в рейд. Но они довольно просто добывались (а с патчами вообще отменялись), хотя ими почему-то всё время стращали игроков.
Внерейдовые усиления фокусировались на профессиях и так называемых «баджах», добывающихся в героических подземельях. Система «баджей» была довольно гуманна, если сравнивать с последними системами усиления персонажа. «Баджи» никак не обнулялись при выходе патчей, вы могли их копить с самого начала дополнения и до конца. Да и сама необходимость в количестве «баджей» не была слишком высокой. Кто активно рейдил, получал экипировку в рейдах. Только игрокам в роли танка приходилось копить много «баджей» из-за предметов с сопротивлениями.
Необходимо отметить тот факт, что уже в этих версиях игры разработчики экспериментируют с такими формами организации контента, как ежедневные задания, «песочницы» (Остров Кель'Данас) – локации, добавляемые чаще всего во вторых и третьих патчах дополнения, содержащие новый рейд (и иногда новое подземелье) и другой контент. Но эти формы организации контента ещё не трансформировались в какое-то «поточное производство», в нечто обязательное и обязательно усиливающее вашего персонажа. Именно по этой причине первые три версии игры в группе А.
Б) Дополнения со средним количеством и средней сложностью контентаСюда я отношу Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor. Самое главное, что отличает эти дополнения – в них боссы стали боссами. Окончательно ушли в прошлое боссы-манекены. Героическая сложность рейдов стала второй базовой сложностью. С конца Cataclysm появилась еще одна версия рейдов – Поиск рейда. С конца Mists of Pandaria появились аж сразу две версии рейдов – эпохальная и гибкая. Пять версий одного рейда – шокирующая цифра! Гибкие рейды, однако, слишком долго не просуществовали. В итоге в группе Б оформилась окончательная организация рейдов – четыре уровня сложности. По сути, во времена этих трёх дополнений произошла
рейдовая революция.
В то же время,
внерейдовый контент не совершил подобный революционный скачок, по крайней мере по признаку качества/сложности. Во времена этих трёх дополнений разработчики активно использовали идею собираемого легендарного предмета (хотя истоки лежат, например, в Валанире WotLK, Атиеше Classic). Сначала такой предмет был доступен определённым классам (как в первых версиях игры), позднее доступность расширили для всех классов и ролей. Но опять же, львиная доля контента такой «легендарки» всё равно вращалась внутри рейда – задания, какие-нибудь накапливаемые элементы.
Подземелья обзавелись
режимом испытания в Pandaria и эпохальным режимом нулевого уровня в Draenor. В режиме испытания игроков ждала только «косметическа» экипировка (что некоторые игроки считают эталоном наград для повышенных уровней сложности, обратите внимание), а эпохальный режим вознаграждал уже усиливающей персонажа экипировкой, но такая экипировка была всё равно хуже рейдовой. Никакой альтернативы рейдам (которая появилась позднее) не было и в помине.
Активно начала использоваться форма организации контента –
«песочница» (Огненная передовая, Остров Грома, Вневременной остров и т.д.). Но в этих «песочницах» не было каких-то серьёзных обязательных внерейдовых усилений персонажа. В основном, всё это было полезно «твинководам» и коллекционерам.
В Mists of Pandaria была пересмотрена система талантов (уменьшилось количество талантов). Но таланты не требуют от вас какой-либо особенной работы. Вам просто нужно повысить уровень вашего персонажа до максимального, тогда вам будут доступны все таланты, что при старой системе, что при новой. Так что, я вообще до сих пор не слишком понимаю смысл пересмотра этой системы. Ведь, повторюсь, эта система в обеих версиях требует от персонажа одного и того же – только максимального уровня.
В) Дополнения с большим количеством и высокой сложностью контентаЗдесь расположились последние три дополнения игры: Legion, Battle for Azeroth, Shadowlands. Главная изюминка этих дополнений – вторая революция контента, начавшаяся в Legion. На сей раз
революция произошла во внерейдовом контенте. Из-за этой революции многие игроки чуть ли не обожествляют Legion. А другие, наоборот, проклинают.
Суть революции состоит в том, что внерейдовый контент обзавёлся различными системами усиления персонажа. А одна из систем (эпохальные подземелься с ключом) вообще стала альтернативой рейдам (стало возможно получать экипировку, равную по уровню рейдовой). Особенностями таких внерейдовых систем стали повторяемость контента и его высокая иерархизация (минимум 15 уровней ключа; много уровней легендарного предмета; много уровней «Сердца Азерот»; уровни эссенций «Сердца Азерот»; много уровней известности «Ковенанта» и так далее).
Вам внезапно стало нужно копить много какой-либо валюты, а самих видов валют тоже стало много. Если, например, в ТВС вам нужно накопить всего-то 41 «бадж» для аксессуара и, по сути, забыть про героические подземелья, то в последних дополнениях вы никак не отделаетесь от внерейдовых обязанностей, причем от начала и до конца дополнения!
При этом, плоды первой, рейдовой, революции никуда не делись. Более того, разработчики неуклонно следуют курсу (как раз с момента рейдовой революции), что боссы должны становиться всё сложнее и сложнее, всё накачаннее и накачаннее различными способностями. В Shadowlands вообще было сделано заявление, что по просьбам игроков (каких игроков?) дизайнеры сражений с боссами будут добавлять чаще боссов, механика которых связана с взаимодействием с окружением. Вдобавок: какого-либо официального киберспортивного статуса у рейдов до сих пор нет. Все эти «гонки» топ-гильдий как бы ни при чём.
ИтогоГрубо говоря, то, что я называл «плантацией» в заголовке статьи, точно относится к дополнениям группы В и частично к дополнениям группы Б. Это та знаменитая мантра про то, что игра перестала быть игрой, а превратилась в работу.
Самое интересно состоит в том, что эта «работизация» игры, скорее всего, является одной из причин перезапуска игры в форме Classic-серверов. Подавалось-то всё как борьба с «пиратками» и ознакомление новых игроков с «духом Классики». Мне же кажется, что скрытой причиной вдобавок к открытым причинам является именно перегруженность количеством и сложностью контента современных дополнений.
II. Музей превращается... превращается музей. Стоп! Не надо никаких превращений!Если продолжить ту мысль, то возникает интересный вопрос. Если одной из причин перезапуска является перегруженность последних дополнений и частичная загруженность средних дополнений, то что делать, когда на очереди перезапуска появится дополнение, в котором эта загруженность появилась? Мы убежали от «работизации», чтобы к ней же с течением времени вернуться на новом витке перезапуска игры?
Читатель справедливо меня поправит:
«А кто вообще сказал, что после WotLK будет перезапущен Cataclysm?». Довольно интересный вопрос, на который я дам утвердительный ответ. Не только Cataclysm, но и следующие за ним дополнения будут воскрешены. Почему я в этом так уверен? Ответ прост. И этот ответ содержится в уже моём вопросе аудитории: есть ли те, кто, сыграв в какую-то однопользовательскую игру (или режим), более к такой игре не возвращался, не переигрывал ещё раз? Мне кажется, что таких людей крайне мало. А многие, грубо говоря, по сто раз могут играть в одну и ту же игру.
И тогда, если мы WoW рассмотрим не как игру одного дополнения (текущего), а как игру от Classic до текущего дополнения, то получается, что не слишком-то уж много игроков найдётся, кто играет с самого старта Classic по сей день. Соответственно, благодаря перезапуску дополнений, у людей появляется возможность сыграть от начала до сегодняшнего дня. Пройти игру не в каком-то уж совсем обрезанном виде (Путешествия во времени), а в более менее приближённом к исходному виду.
И тогда я совершенно не вижу никаких поводов не запускать Cataclysm, Pandaria, Draenor и прочие дополнения ещё раз. Это всё части целого, целой игры Warcraft. Дополнения можно начать рассматривать, например, как акты в Диабло: Classic – 1-й акт, ТВС – 2-й, WotLK – 3-й, и так до последнего дополнения.
А вся загвоздка как раз кроется не в том, будет ли запущено то или иное дополнение, а в том, в каком виде оно будет запущено. Разработчики рассматривают перезапущенные версии как некий музей Warcraft. А в музеях, как мы знаем, царит тишина, неторопливость, созерцательность. В конце концов, люди там в каком-то смысле отдыхают. Уж точно не работают (посетители). Понимаете, к чему я веду?
Первые три версии игры сами по себе соответствуют музею. Это было отмечено в первой части статьи. Все проблемы же пойдут с дополнения Cataclysm, в котором начнётся первая революция – рейдовая. Боссы начнут требовать на себя гораздо больше времени, чем в первых трёх версиях. Плюс добавится вторая рейдовая сложность.
И именно здесь расположено моё радикальное предложение: разработчиками необходимо ОТКЛЮЧИТЬ героический режим рейдов! В перезапущенных дополнениях должно быть место одной единственной сложности – обычной! Как сейчас, в первых трёх версиях – у нас есть единственный режим рейдов, и… всем это нравится. Можно играть комфортно, без превращения игры в работу. Более того, это позволяет продолжать играть и в актуальную версию игры.
Я просто не представляю, как возможно будет совмещать игру в актуальную и старую версию игры, начиная с Cataclysm и, тем более, других более поздних версий, если эти версии не подвергнутся необходимому обрезанию. Разработчики никак не смогут урезать «песочницы», системы талантов или что-то ещё. Но очень хорошему обрезанию подвержены рейды: просто не включать сложности выше обычной. Также в конце Пандарии не включать эпохальную сложность.
Через эту идею я выхожу на философский уровень проблемы. С высоты имеющихся у нас дополнений я вообще заключаю, что в Cataclysm произошёл первый поворот не туда: та самая рейдовая революция. Добавление других сложностей рейдам – нарушение «Бритвы Оккама», умножение сущностей. Это умножение сущностей стало источником проблем в последующих версиях игры.
Даже LFR (!), пониженная сложность, и то вызвала негатив у многих игроков. Во-первых, с позиций того, что автоматическая система прохождения рейда разлагает игроков. Во-вторых, когда появились закалённые предметы, даже LFR стал «работой». Ведь был шанс, что предмет из этого уровня сложности может «закалиться» до уровня героический/эпохальной сложности… А раз есть шанс, то есть искушение. А раз есть искушение, то есть и страдание от упускаемой возможности.
Как я уже говорил неоднократно,
все эти «повороты не туда» построены на искушении игроков – разработчики дают вам шанс стать чуточку сильнее, если вы пойдёте туда-то, сделаете то-то. И игроки идут, аки послушные ослики, за этими морковками на палочке. Потому что люди во все времена склонны к искушению. А сегодня, наверное, особенно склонны, когда уже нет жёстких моральных кодексов, которые в своё время давали религии и идеологии. Сейчас насаждается свобода личности, вплоть до анархизма.
Посему, у нас есть актуальная версия игры, где разработчики могут сколь угодно продолжать политику искушения игроков, умножая уровни сложности контента. Кто хочет работать в игре, пожалуйте туда. Но музей Warcraft, я уверен, стоит оградить от этого. Возможно, оградив музей Warcraft от умножения сложностей рейдов, мы получим как раз приближение к тому заветному WoW 2, о котором мечтают многие игроки.
Ещё есть вариант менее радикальный – не отключать сложные версии рейдов, но убрать из них экипировку. Взамен сделать так, чтобы после убийства босса на рейдерах просто появлялся какой-нибудь «бафф», усиливающий их параметры (например, +2% к урону, здоровью, исцелению). Этот эффект будет суммироваться за убийство каждого босса. То есть, это просто-напросто аналог усиления вашего рейда через получение экипировки, но без выдачи экипировки. Фокус в том, что рейдовая экипировка вас усиливает везде: в подземельях, в PvP, в открытом мире. Именно по этой причине она желанна. А эффект будет действовать только в повышенной сложности рейда. Таким образом, снова у слабовольных игроков не возникнет искушения идти и работать в героическом/эпохальном рейде. Ведь никакой меркантильный интерес уже не будет удовлетворён: они зайдут и выдут в той же экипировке. Пойдут тогда только киберспортсмены – узкая прослойка игроков.
Рано или поздно подойдёт время для перезапуска Legion, в котором, как я уже говорил, происходит вторая революция – внерейдового контента. И эта революция тоже превратила игру в работу. Однако как-то обрезать этот контент станет гораздо сложнее.
С уровнями эпохальных подземелий всё просто, как и с рейдами: достаточно оставить эпохальный нулевой уровень или убрать экипировку из сложностей выше нулевого. Никаких наградных 2-х, 6-х, 15-х и 22-х ключей в музее Warcraft быть не должно! Тем более, в 9.1.5 (актуальная версия) разработчики в рамках путешествий во времена Legion итак возвращают нам эпохальные подземелья многих уровней. Так зачем это дублирование?
Сложность будет со всеми этими уровнями артефактов, «Сердец Азерота», известностью (да, вот настолько вперёд я забегаю). Но мне видится такой вариант, что и не надо-то этот контент урезать. Почему? Потому что, урезав сложности рейдов и эпохальных подземелий, мы, во-первых, уже итак уберём львиную долю избыточного контента. Во-вторых, убрав этот избыточный контент, игроки сами поймут, что у них больше нет необходимости повышать внерейдовые усиления персонажа до каких-то максимальных уровней, так как обычная сложность рейдов и эпохальные подземелья нулевого уровня не выдвигают жёстких требований к внерейдовому усилению.
Отдельно отмечу про все эти LFG-системы. Если не ошибаюсь, то поиск подземелий у нас начнётся ещё раньше – в WotLK. Может быть, и эти автоматические системы поиска не стоит включать. Во-первых, чтобы не умножать лень. Во-вторых, из-за нехватки танков танки могут зарабатывать в подземельях, предоставляя свои услуги. Это тоже довольно интересный элемент игры. В-третьих, у нас разработчики взяли жёсткий курс на борьбу с токсичностью. Уже много лет сами игроки видят систему LFG как раз в качестве одного из главных источников токсичности. LFG-системы (которые в дальнейшем станут межсерверными) напрочь уничтожают серверную репутацию игрока, снижают его коммуникативные навыки.
Кроме того, LFG-системы снижают, так сказать, верность игрока группе/рейду. Что-то не понравилось – можно покинуть группу, встать в LFG и пойти пить чай, пока система ищет. В случае ручного поиска пить чай гораздо сложнее. А значит – игроки сильнее привязаны к своей текущей группе, сильнее прилагают усилия, чтобы группа не распалась. Но LFG-системы всё же это меньшее зло, чем повышенные сложности рейдов и подземелий.
Заключая статью, хочу ещё раз повторить основные тезисы:
– Создав музей Warcraft, разработчики подарили сами себе возможность не повторить те ошибки, которые они совершили в прошлом и продолжают совершать сейчас.
– К таким ошибкам я отношу в первую очередь: увеличение рейдовых сложностей, которое со временем стало превращать игру в работу; появление многочисленных систем усиления персонажа вне рейдов, что в совокупности с первой ошибкой привело к мультипликативному эффекту – работать, работать и еще раз работать [в игре].
– Чтобы эти ошибки не повторить, разработчики обязательно должны в грядущих перезапускаемых дополнениях оставить только один уровень сложности – обычный. Либо на других (более сложных) уровнях отключить награду в виде экипировки. То же касается и подземелий – максимальная сложность подземелья должна равняться эпохальной сложности нулевого уровня. Либо всё, что выше такого уровня, то без наградной экипировки.
– Как-либо ограничить внерейдовый усиливающий контент (появится с Legion) представляется более трудной задачей. Однако, если выполнить предыдущий пункт, то негативный эффект от внерейдового усиливающего контента снизится. Поэтому, его вообще можно будет не ограничивать.
– Создав музей Warcraft, разработчики подарили себе возможность в этом музее реализовать мечту о WoW 2, который мог бы представлять тихую гавань для ностальгирующих, для казуалов, для тех, кто хочет продолжать играть в WoW, но устал в нём работать. Актуальный же WoW тогда может спокойно сколь угодно усложняться для тех, кто жаждет киберспорта и бесконечного перфекционизма.
А что думаете вы? Должны ли разработчики ограничивать рейдовый контент в грядущих дополнениях? Или же экспонаты музея должны оставаться в первозданном (пусть и неприглядном) виде? Готово ли сообщество позволить музею превратиться во вторую плантацию?
Традиционно хотел бы поблагодарить сайт
FunPay за поддержку моих трудов. FunPay – совмещай приятное с полезным.
Налетай, не скупись, покупай живопись! Продавай, покупай, экономику страны поднимай!