Крутецкие арты. Почему на выходе мы видим нечто отличимое?
Потому-что концепты =/= финальный результат
Если копаться в артбуках с самой ваниллы, а они состоят в основном из концепт-арта как раз, то это будет заметно сразу.
Например, ниже примеры того, как могла бы выглядить Пустоверть и Хладдара/Нексус. При этом хоть разница между концептом и реализацией очень ощутима, в игре всё равно вышло вполне себе круто.
Не смотря на то, что конечные варианты локаций БК-ЛК не дотягивают эпиком до своих концепт-артов, тем не менее они передают игрокам аналогичные (схожие) ощущения, выполняют свои функции: та же Пустоверть дарит игроку ощущение пребывания на другой планете истерзанной катаклизмами, чего то внеземного. Чего не скажешь про текущие локации ТЗ, в которых совершенно отсутствует ощущение чего то потустороннего.
Как бы, сейчас понятно, что у Близзард не стояло такой задачи - подарить игрокам эти ощущения. Вопрос лишь в том, почему конечный выбор пал именно на подобного рода дизайн локаций, или для чего вообще решили мусолить тематику загробного мира вместо множества имеющихся альтернатив, подгоняемых под текущий дизайн локаций.
Так например, можно было сохранить дизайн текущих локаций, но поменять тематику дополнения, и вместо загробного мира посвятить ее противостоянию силам света и бездны, благодаря чему дизайн локаций смотрелся бы более аутентично, в соответствии с тематикой дополнения (тематика является заменяемой бесчисленным множеством других вариантов).