WORLD OF WARCRAFT

Тема: Игроки обсуждают систему масштабирования противников в открытом мире  (Прочитано 10083 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54135



Сообщество продолжает вовсю обсуждать проблемные аспекты современного World of Warcraft, и в новой беседе речь зашла о введенной в Legion системе масштабирования противников, которая сохраняет уровень и характеристики всех существ открытого мира примерно одинаковыми относительно мощи персонажа, какой бы уровень или экипировку он не имел.:cut:

Пользователь Reddit по прозвищу Furok выложил сообщение, в котором поведал, что на его взгляд эта система неудачна, поскольку из-за нее мир становится однообразным и "плоским", а игрок лишается чувства прогресса. Когда любое существо в каждом уголке мира наносит одинаковый урон и имеет одинаковый запас здоровья, игрок перестает встречаться как со слишком сложными, так и слишком простыми противниками, а это лишает его духа приключений и ощущения роста собственной силы.

Цитировать
Масштабирование существ – плохая система

Мне не особо понравился Shadowlands, так что в последнее время я создавал много альтернативных персонажей. При прокачке мне казалось, что что-то не так, и потребовалось некоторое время, чтобы понять, что именно. Как выяснилось, все казалось странным из-за масштабирования существ. Каждое убитое мной существо было того же уровня, что и я. Не было существ более высокого или низкого уровня. Не было существ, которых сложнее или проще убить. В RPG ощущение прогресса очень важно. Способности могут расти в силе и наносить больше урона, но когда они всегда лишают противника одного и того же процента здоровья, кажется, что ничего не меняется. Неспособность за пару ударов победить кого-то, кто пару недель назад легко убивал вас в бою, плоха. Неспособность наконец убить то высокоуровневое существо, которое мучало вас, плоха.

Существенная часть процесса прокачки полагается на прогресс. Более высокие числа и новые способности подкрепляют чувство достижения. Большой фактор в этом играет мир. Попав в высокоуровневую локацию, вы ощущаете страх и удивление. Само собой, вы боитесь за собственную жизнь, поскольку противники могут запросто убить вас, но в то же время вам любопытно, что же там, и вы с нетерпением ждете возможности исследовать это место на более высоком уровне. Достичь этого высокого уровня и победить этих существ.

Победа над этими страшными существами, которых вы ранее боялись, приносит удовольствие. Вернуться в локацию, где вы выполняли задания некоторое время назад, и понять, насколько теперь слабыми кажутся противники относительно того, насколько сильными они были тогда, невероятно приятно. Масштабирование существ разрушает это ощущение прогресса. Существа одинакового уровня во всех локациях делают мир однообразным. Победа над волчонком на 1 уровне не должна казаться такой же, как убийство могущественного орка-чернокнижника, который получил силы, заключив сделку с Пылающим Легионом, на 60 уровне.

Помню, когда все это появилось в Legion. Они объяснили это тем, что игроки получат возможность проходить локации в любом порядке. Тогда это звучало по-настоящему круто. Теперь я думаю, что они сделали это просто ради того, чтобы не задумываться, какой уровень назначать существам, чтобы ощущение прогресса было приятным, и все не было слишком сложным или простым. Я не против того, чтобы жизнь разработчиков становилась проще, но считаю, что это слишком важная вещь, чтобы ее упрощать. Хотя, возможно, так думаю только я.

Вкратце: масштабирование существ разрушает ощущение прогресса и делает мир скучным.

А что думаете вы?

В комментариях не все согласились с автором. По мнению многих игроков эта система пусть не идеальна, все же очень хороша в плане погружения в сюжет и создания ощущения приключений, ведь теперь нельзя перерасти локацию и нет нужды из-за этого бросать наполовину завершенную цепочку. Однако некоторые все же поддержали его и пожелали, чтобы люди могли сами включать или отключать это масштабирование, подбирая наиболее приятный для себя вариант развития.
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2021, 17:46:20 by Wishko »

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
В рамках аддона она норм (там масштаб 1:10 примерно).

А вот косяк с БфА и легионом сейчас, конечно, напрягает. Я про данжи в легионе, если что

GrizzlyR

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2957
Я не против масштабирования, но в актуальном контенте. А вот когда я прихожу в бфа, а там у мобов хп как у шловских - вот тут пригорает. Что, за 10 месяцев близзы этого не заметили? Никто не писал им про это? В баг репортах ни разу не сообщалось? Вот в чем проблема поправить уже давно. :facepalm:

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1492
Так в ШЛ как раз нет масштабирования, если качаешься по сюжетке, выбирай что больше нравится. С ней мне кажется в целом лучше, больше разнообразия.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Странный ход рассуждения у автора, ему приносит удовольствие победа над ранее сильным противником за счет в приобретенных статов от вещей и способностей. Тактическая сторона этой победы не обсуждается, о том что потребовалось зделать в бою, чтобы победить. Это закономерно для нуб клуб.
 Проблема тут в другом, персонаж игрока стал на столько универсален, что победа над мобами становится в основном предметом масштабирования мощности атак при соотношении со стойкостью и мощью моба.
Изначально, каждый персонаж обладал более глубокой и отличающейся спецификой и не имел простой коррелляции с существами. Дпс механики не были вседоступны, безграничны, оптимизированы. Приходилось разрабатывать тактику связаную с уникальными классовыми умениями. Кто-то лучше себя ракрывал в группе, кому-то не хватало определенных качеств от других, кто-то избегал не нужных сражений или мог индивидуально приложить высокие усилия для победы над кем-то сильным, не имея постоянного высокого показателя. То есть рпг процесс был многообразней и реалистичней, потому что персонаж был ограничен в ресурсах и механиках,
От этого нужно отталкиваться, потом переходить на обсуждение прогресса и состояния мобов.

Фромлордерон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чиповски
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гордунни
хомячки захотели быстро проходить старый контент? ахахах может вам еще подписку на 100р дешевле продавать?
походу днем сегодня опыт в таймволках еще подрезали, боже храни боби котика
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2021, 19:39:42 by Фромлордерон »

Nifeus2

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1274
  • Вот блин зосада

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вееру
    • Класс: Лыцарь
    • Сервер: Черный Шрам
Странный ход рассуждения у автора, ему приносит удовольствие победа над ранее сильным противником за счет в приобретенных статов от вещей и способностей. Тактическая сторона этой победы не обсуждается, о том что потребовалось зделать в бою, чтобы победить. Это закономерно для нуб клуб.

Это нормально для психически здорового человека, то что он прошел должно быть легко.
А ненормально как раз делать одно и тоже с одним и тем же напрягом без какого либо прогресса.
Они грядут

Zurhinox

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 216
Странный ход рассуждения у ...
..вас. С гору всего намешал и ничего конкретного. В какой группе, что там раскрывать? Такое ощущение что речь идет про данжи а не про оупен ворлд на прокачке.

На счет РПГ автор прав: я в любой РПГ могу огребать от определенных мобов пока качаюсь, но если я достану/скрафчу "меч-леденец +50 силе" и добуду "стринги таноса +20 к стамине", то во первых меня не так то просто будет убить, а во вторых - я уж точно теперь наваляю обидчикам.

Но местное скалирование всего этого не дает прочувствовать:
Исходные данные: я 52лвл vs моб 52лвл, я дамажу моба на 500 с атаки, моб сносит мне 25%ХП
Теперь я добыл супер-ножик-потрошитель: я дамажу моба на 700 с атаки, моб сносит мне 25%ХП
Я получаю 3 лвла и встречаю того же моба он уже тоже 55 лвл - я дамажу моба на 700 с атаки, моб сносит мне 25%ХП
При любом раскладе моб сносит меня за 4 удара. Это не рпг - это аркада. Нет ощущения прогресса и об этом пишет автор.
 
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2021, 18:46:52 by Zurhinox »

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Странный ход рассуждения у ...
..вас. С гору всего намешал и ничего конкретного. В какой группе, что там раскрывать? Такое ощущение что речь идет про данжи а не про оупен ворлд на прокачке.

На счет РПГ автор прав: я в любой РПГ могу огребать от определенных мобов пока качаюсь, но если я достану/скрафчу "меч-леденец +50 силе" и добуду "стринги таноса +20 к стамине", то во первых меня не так то просто будет убить, а во вторых - я уж точно теперь наваляю обидчикам.

Но местное скалирование всего этого не дает прочувствовать:
Исходные данные: я 52лвл vs моб 52лвл, я дамажу моба на 500 с атаки, моб сносит мне 25%ХП
Теперь я добыл супер-ножик-потрошитель: я дамажу моба на 700 с атаки, моб сносит мне 25%ХП
Я получаю 3 лвла и встречаю того же моба он уже тоже 55 лвл - я дамажу моба на 700 с атаки, моб сносит мне 25%ХП
При любом раскладе моб сносит меня за 4 удара. Это не рпг - это аркада. Нет ощущения прогресса и об этом пишет автор.
Шаман через свои тотемы обретал свой кпд, а это бой в группе за время, для того чтобы преодолевать монстров с высокими показателями, он мог поступать таким образом. Но это один из примеров. Я сказал что для вов в контексте его жанра, присущ тактический способ прогресса, когда игрок правильно понимает и отыгрывает свой класс, складывая его стратегию поведения, приобретая в пути раскачки способности. Недостаточно было просто расти в силе и универсальными для всех атакующими и вспомогательными способностями всецело владеть ситуацией в приключениях в открытом мире. Немаловажный момент это обретение экипировки и предметов за счет сражений, ремесел, обмена. Главное, что нужно понимать в рпг, у каждого выбранного персонажа свой специфический путь развития и борьбы, с его концептуальной стратегией. Никакие дпс хил роли не должны быть в этом процессе доминирующими понятиями, это уже под инстанс пве подгонка организована.
 А вы окунаетесь в цифры и внешние ключики для победы. Это больше относится к слабеньким рпг, не вов. Первоначально Персонажи вов зависимы от своих внутренних качеств и не могут приобретать достаточно внешних сил чтобы справляться с любым противником, стратегические ограничения многие из которых требуют для игрока взаимодействия с другими.
А сейчас, при универсальности, игроки объединяются не во взаимодействующие группы а в математически дополняющие друг друга без тактического принципа, тупо объединяют одинаковые усилия. В такой схеме бессмысленно обсуждать поставленный вопрос о масштабировании.
Если следовать вашей логике, тогда вы не должны вообще возвращаться в земли, в которых победили всех врагов, что они больше не должнв представлять ценность для дальнейшего развития вашего персонажа. Это масштабирование и награды сделаны для того, чтобы сохранить актуальность зон и чтобы игроки сражались в открытом мире за контроль в них. Если это не про Вас, то просто не пользуйтесь этими условиями или миритесь с ними. Потому что никто из идейных участников не одобрит чтобы вы на правах прощедшего выносили свободно там всех.
Вы вов рассматриваете с точки зрения прохождения сюжета одиночной игры. Как скайрим игрок, это мешает понять всю суть
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2021, 19:24:15 by dnwlkr »

demines

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 236
  • Awesome!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Деминес
    • Сервер: Черный Шрам
О боже, да что вы все тут несете? Вы в игру какую хоть играете?
Начинал кортию с варом 210 уровня предметов, имея сейчас вара 238го илвла разношу без особых проблем любых мобов и элиток и скорость убийства мобов увеличилась раза в 2. Если бы не было скалирования все мобы бы умирали примерно за 2гкд.
Такое чувство, что большинство пишущих на НК, полностью оторваны от реальности в игре.

zubgg

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84
Он так пишет будто автолевелинг мобов в рпг близзы придумали, а не за овер 9000 лет до них.

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
масштабирование какое-то скачкообразное. Вот тебе тяжеловато, оп-оп-оп-оделся, стало полегче, еще приоделся и снова все со скрипом идет. Масштабирование нужно, но как-то поадекватнее. Как бы не дело, когда ты сначала Сильвану шатаешь, а потом в какого-то элементаля фул ротацию вкидываешь. Особенно, когда тут же перс 52 уровня легко парики водит.
лично меня мобы только раздражают. Я считаю, что не должен полностью игнорировать их после достижения какого-то вменяемого гира, но и проблемой они становиться не должны.

в период прокачки персонажа претензий никаких - все хорошо. Претензия только к мобам на капе.

Он так пишет будто автолевелинг мобов в рпг близзы придумали, а не за овер 9000 лет до них.

даже такую вещь можно реализовать по разному.
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Скотланд_форевер

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1267
  • ФОРЕВЕР!!!
О боже, да что вы все тут несете? Вы в игру какую хоть играете?
Начинал кортию с варом 210 уровня предметов, имея сейчас вара 238го илвла разношу без особых проблем любых мобов и элиток и скорость убийства мобов увеличилась раза в 2. Если бы не было скалирования все мобы бы умирали примерно за 2гкд.
Такое чувство, что большинство пишущих на НК, полностью оторваны от реальности в игре.

ТЕМУ НЕ ЧИТАЙ @ СРАЗУ ОТВЕЧАЙ
Нет врага страшнее чем союзник-долб*%#...

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
В ШЛ на прокачке этой системы нет, если что. И это мне нравится. Как раз как надо: заходишь в зону, тебя мобы угнетают. Пока докачиваешься, к концу уже ты мобов угнетаешь. Переходишь в следующую зону и опять ты слаб.

Sailen

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1418

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сайлентри
    • Класс: ДыХа
    • Сервер: Свежеватель Душ
Одно из лучших решений для левелинга что когда либо делали близзы. Уже в Дреноре это была дуристика, ты начинал зону с красными мобами, делал там буквально одну цепочку квестов и она уже зеленая-серая. Ты на полеты между зонами для левелинга тратил времени больше чем делал сами квесты. Единственный адекватный способ качать альтов тогда и в Легионе были инсты, а сейчас у тебя хоть есть выбор идти делать квестики и ни о чем кроме сюжета зон не думать лвла до 50, или иди качайся только по инстам по старинке.
А еще всегда интересно это "Вот я прокачался и теперь я чувствую что я сильнее мобов которые раньше мне жопу драли". Шикарное оправдание, на уровне того что босс братства справедливости Эдвин ван Клифф в x раз слабее своих же подчиненных в сумеречном лесу. Или демоны которых ты в бк убивал в пенисуле слабее морлоков Кель'данаса, видимо в сравнении с морлоками в лесах вечной песни они сыновья маминых подруг.
А ДФ то хорош...

 

закрыть