Я еще не играл в Crowfall, а он уже меня беспокоит. Что очень часто происходит с новыми ММО, когда дизайнеры начинают делать ставку на масштабные режимы для большого числа игроков? Не то чтобы это явление было уникальным для Crowfall или любой другой ММО. Но с определением активной аудитории игроков есть одна проблема, которая постоянно проявляется во многих новых ММО. Вы видите подобное каждый раз, когда игра может похвастаться наличием PvP-режимов 100 на 100 или рейдов на 40 человек, или… ну, вы поняли, многих вещей, зависящих от размера. Итак, сегодня мы должны поговорить об этом и том, что я люблю называть проблемой уборщика. Всё это связано.

Каждый раз, когда я вижу игру, которая может похвастаться размером PvP-матчей, мой глаз начинает немного подергиваться. И размер - показатель качества. Впечатляет, что ваша игра способна выдержать 200 игроков в одном месте в любой момент времени. Если предположить, что это правда возможно, и что игровой процесс не превратится в слайд-шоу, то это отличная работа! Вы сделали то, что, я не сомневаюсь, было очень сложно реализовать с технической точки зрения.
Однако небольшой вопрос: что происходит, если приходит всего 30 человек? Потому что иногда такое будет случаться. Неужели сражение не состоится? Нет ли возможности увеличить или уменьшить масштаб? Если это так, то люди довольно быстро перестанут играть в этот режим. А это, в свою очередь, снизит интерес и вероятность, что люди вообще будут туда ходить. И довольно скоро у нас будет режим на 200 человек, в который никто не может поиграть.
Или игра, которая полностью закрывается, потому что вы делаете ставку на этот режим с большим количеством игроков. Для кого угодно это будет ужасная ситуация, ведь на игру были потрачены силы и время. А меньше игр - плохая ситуация, точка.
Каждая ММО сталкивается с дисбалансом населения, и в некоторых из них это довольно заметная проблема, но не разрушительная. Например, в качестве игрока за Альянс вам определенно будет труднее найти прогрессивные рейдовые группы в World of Warcraft прямо сейчас, чем если бы вы играли за Орду. Для комфортной игры это не обязательно и нужно не всем.
Но иногда это доставляет неприятности и трудности. Здесь мы сталкивается с проблемой уборщика, суть которой: во вселенной супергероев дворников гораздо больше, чем супергероев.
Мы знаем, звучит очень интеллектуально. Если предположить, что история происходит в мире очень похожем на реальный, то большую часть времени вам нужно больше первого, чем второго. Но проблема в том, что если предоставить людям выбор, многие из них предпочтут “супергероев” вместо “уборщиков”. И это тоже довольно понятно. Сражение с ордами андроидов выглядит круче, чем заправка бумажных полотенец в ванной на втором этаже.
Итак. Что происходит, когда вы выбираете, кем хотите быть, в мире, где нужно больше уборщиков, чем супергероев? Очевидно, что приведенный пример намеренно однобокий. Если игра построена так, что на каждые пять человек, не желающих создавать что-либо, вам нужен один человек с профессией, то это не то же самое, что просить людей выбирать между борьбой с суперзлодеями или повторным наполнением бумажных полотенец. Очень возможно, что это соотношение исказится в одну или другую сторону. Вы можете привлечь так много ремесленников, что в основном люди будут создавать вещи, а не сражаться. Или, может быть, игроки будут заинтересованы в профессиях меньше, чем это нужно для поддержания экономики.
Проблема уборщика по сути заключается в том, чтобы люди выполняли определенные действия согласно дизайну игры. А иногда то, что вам нужно от этих игроков, может расходиться с их основными целями.
Позвольте мне ненадолго вернуться к WoW. Одной из главных целей Shadowlands было вернуть профессиям актуальность, заставив людей создавать заготовки для легендарных предметов. Но тут возникли проблемы, потому что преданных мастеров оказалось гораздо меньше, чем ожидалось, а требования по ресурсам были слишком высокими. Игра имеет давнюю традицию делать всё возможное, чтобы отгонять игроков, которые играют в ММО ради профессий. В результате на многих серверах цена заготовок просто безумна, потому что балансировка спроса и предложения сильно однобока.
Или, ну… посмотрите на Crowfall. Есть определенный процент людей, которые не собираются пробовать эту сложную PvP-игру, несмотря ни на что. Какой процент этой аудитории составляют именно ремесленники, нужные игры для правильного функционирования?
На самом деле я не знаю ответа на этот вопрос. Я не проводил маркетинговых исследований и могу лишь предположить, что разработчики на самом деле сократили это число ремесленников. А если нет, ну… давайте просто скажем: “У меня есть много дополнительных проблем.” Но, с моей точки зрения, игра прямо спроектирована с проблемой уборщика и, надеюсь, что теперь это проявляется намного реже, чем раньше.
И не заблуждайтесь, вокруг полно игр, которые делали с предположением о размере своей базы игроков и о том, сколько людей будут заниматься теми или иными вещами. WildStar сделала вопиющие ставки на то, сколько людей сможет привлечь в свои ультра-сложные рейды на 40 человек. Всё прошло так хорошо, что в игре пришлось быстро сократить требования для попадания в эти рейда, а затем и сократить количество игроков и… ну, теперь есть причина, по которой мы говорим об этой игре в прошедшем времени. Я испытываю некоторое дежавю, когда смотрю, как дизайнеры выбирают структуру своих игр именно по этой причине.
Я разве говорю, что, например, PvP-режимы 100 на 100 по своей сути плохи? Черт возьми, нет. Привлечь к чему-то множество игроков - очень весело. Я говорю, что на самом деле разработчики должны спланировать, что произойдет, если эти подсчеты игроков окажутся ниже. Нельзя просто предположить, что 200 человек придут вовремя для этого режима и, если он не запустится с меньшими масштабами, то самый впечатляющий режим в мире по сути станет пустым пространством, на которое вы потратили много времени и ресурсов.
Размер отличный. Но постарайтесь обойтись без этой критической массы, чтобы игра продолжала работать, даже если что-то пойдет не так с размером. В противном случае… ну, вас ждет грубое пробуждение, и к тому времени будет уже слишком поздно.