Одна из общеизвестных истин о видеоиграх заключается в том, что это технологическая индустрия. За последние несколько десятилетий произошли ошеломляющие успехи во всех аспектах этой отрасли. Это здорово, но также это означает, что, за исключением немногих драгоценных камней, подавляющее большинство старых видеоигр работает не очень хорошо. Действительно, мало кому дается светиться в неизменном виде спустя время.

World of Warcraft - одна из таких игр. И, что довольно сбивает с толку, потребовался выпуск WoW Classic, чтобы вернуть то фантастическое ощущение, которое было когда-то и есть до сих пор. Возможно, WoW стал жертвой собственного успеха и обрек Blizzard разбираться с конкурирующими задачами по поддержке игры, одновременно обслуживая чрезвычайно большую и преданную базу игроков, которые во многих случаях провели годы своей жизни в Азероте. За 15 лет это привело к накоплению дополнений, функций и различного мусора.
И нельзя ругать WoW за этот, вероятно, самый важный фактор в беспрецедентном масштабе и продолжительности успеха игры. При этом либо забываешь, как это было, либо никогда не знал.
Я начал играть в WoW Classic с другом, которым двигала ностальгия. После нескольких дней игры мы были только на 10-20 уровнях. И, хотя одна из причин, почему играть так приятно, это компания, она с удивительной силой показала то, что мы потеряли в эпоху быстрых перемещений и удобства пользователей.
Даже спустя все эти годы осталось немного игр, подобных World of Warcraft. В стиле Blizzard всегда была масштабируемость (сложно найти компьютер, на котором бы не работал WoW). Побочным эффектов этого является блестящее использование художниками преувеличенных возможностей для создания как персонажей, так и окружающей среды. И неважно, запускаете вы игру на трех мониторах в 4К или в крошечном окошке во время рыбалки, гном из Warcraft выглядит как гном, а пронизывающие небо башни Штормграда выглядят как Штормград. Массивные окна выделяются из зданий под небольшими углами, как если бы они пытались сбежать, в то время как постоянные переключения палитры между зонами подсознательно передают настроение.
Это отличное место, на которое можно просто смотреть, не говоря уже о том, чтобы заблудиться в нем. А без необходимых модификаций WoW Classic как раз такое место. NPC, которые дают задания, ключевые предметы и навыки легко найти в самых необычных местах и слишком легко упустить что-то важное, возвращаясь назад. Это всё ведёт к самому важному: от вас ждут передвижений пешком.
Я не говорю о легких прогулках в современных ролевых играх или даже в современном WoW (где гораздо больше возможностей для путешествий). WoW Classic часто просто укажет вам область локации и предоставит разбираться с этим самостоятельно. Десять минут пешком до вашей следующей цели вполне обычное дело, и способ подачи заданий заставит вас пересекать локацию несколько раз.
В своей
статье журналист Майк Фэй рассказывает, как WoW Classic вернул необходимость широко взаимодействовать сообщество друг с другом. Как пример одного из факторов, он упоминает, что начальные зоны снова стали сложными, и что они влияют на то, как вы начинаете исследовать мир. Мой приятель и я можем справиться с заданиями. Вдвоем это не так уж сложно. Но в то же время, если вы будете не осторожны и спровоцируете больше пары врагов, это может стать большой проблемой.
Наши вечера протекают примерно также. Мы решаем, на чем хотим закончить, а потом начинаем собирать все задания по пути и отвлекаться на всё, что нам понравится. Бродя по Златоземью, мы часами бегали по его тропинкам и лесам, заново открывая укромные уголки, отбиваясь от мурлоков, доставляя письма юных влюбленных и иногда объединяясь с другими игроками.
Когда пришло время отправиться к Красногорье (не очень большое путешествие, честно говоря), нам было грустно уходить. Даже в таких низкоуровневых локациях, как Златоземье, WoW почему-то ощущается как живое существо.
Идея путешествий имеет несколько связанных друг с другом столпов. Первый - механика смерти, которая, если вы незнакомы с ней, возрождает вас призраком на ближайшем кладбище, откуда вам нужно вернуться к своему трупу.
В этой механике есть что-то жуткое: цвета мира истощаются, а звуки доносятся прямиком из каких-то странных измерений. Я бы не сказал, что это делает смерть “значимой”, скорее создаёт период саморефлексии, когда вам предлагается подумать о том, что вы сделали.
Это также способствует тому, насколько лучше вы начинаете знакомиться с этими местами. Совершая все эти мини-путешествия, вы можете увидеть одну локацию под разными углами, по мере того, как вы постепенно начинаете замечать очевидные ориентиры и как одна локация перетекает в другую.
Отправиться в другое поселение, чтобы получить одно задание - довольно серьезное решение, потому что на дорогу придется потратить десять минут. Но даже в этих небольших путешествиях есть своя изюминка. Есть здесь какая-то космическая тайна, почему так приятно наблюдать за своим персонажем с включенным автобегом.
Последние аспект WoW Classic, который связывает всё воедино, - грифоны (или нетопыри, если вы по какой-то причине выбрали Орду). Эти большие птицы, которые намного больше распространены в современном WoW, находятся только в избранных и очень важных местах. Это единственный способ “быстрого путешествия”, который предоставляет игра (за исключением средств передвижения на более высоких уровнях), и только так можно полетать здесь.
Но быстрое путешествие здесь понятие относительное. Грифоны, конечно же, везут вас на большой скорости, но, в зависимости от продолжительности путешествия, вы будете наблюдать за миром внизу в течение долгого времени. Мой короткий перелет ночью занял, как мне показалось, целых пять минут.
Если вам нечего делать, кроме как вертеть камеру, эти моменты могут показаться слишком пассивными. Но мне никогда не бывает скучно. Огромные размеры World of Warcraft впечатляют, и перелеты на грифонах передают весь масштаб мира, контрастируя на фоне ваших обычных путешествий.
Вот ваш обычный режим обзора - наземный, а скорость - бег трусцой, а теперь вы находитесь в воздухе и чувствуете этот встречный ветер. По мере того, как грифоном приближается к земле, вы можете видеть, как другие игроки выполняют задания, сражаются между собой или просто идут в неизвестное место назначения.
В начале игры вы не пользуетесь полетами слишком часто, и поэтому каждый раз воспринимается как в первый. Вы видите великолепный дизайн локаций, созданный художниками по окружению Blizzard, с выгодных позиций. Это позволяет оценить его характер и органичность. Ваш взгляд следует за ленивыми линиями тропинок, волнистыми линиями ландшафта, где вы только что часами бегали. Увеличьте изображение от первого лица и увидите, что на земле кипит какая-то активность. Вы чувствуете себя муравьем, наблюдающим за другими муравьями.
Когда я запускал WoW Classic, у меня было ощущение что-то вроде нового опыта. Мне было любопытно, как это будет выглядеть в 2019 году, и насколько этот опыт будет отличаться. Неудивительно, что WoW может поражать вас снова и снова, но именно так он создает слияния из таких простых вещей, как путешествия, которые всё еще кажутся свежими.
Это заставляет по-другому ценить этот мир. Это заставляет вас понять, сколь много могут потерять подобные игры, когда они становятся слишком удобными для пользователя. И это показывает, что Азерот был не опустошен временем, а наоборот, восстановлен им.