WORLD OF WARCRAFT

Тема: Студия Mythic Entertainment могла стать частью Blizzard  (Прочитано 2174 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4867
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Портал IGN побеседовал c Мэттом Фирором, больше всего он известен как директор Dark Age of Camelot и The Elder Scrolls Online. Разговор в основном шёл о жанре RPG и будущих проектах студии. В ходе беседы Мэтт поделился интересной подробностью, касающейся Blizzard, а именно тем, что студии вполне могли объединиться, в те времена, когда ещё шла разработка World of Warcraft.:cut:

Мэтт тогда был вице-президентом отдела разработки Mythic Entertainment и вот что он рассказал о тех событиях:

Цитировать
Хоть это и не является широко известным фактом, но и никогда не было секретом, что многие разработчики Blizzard были хардкорными игроками в Dark Age of Camelot (разработчиком которой и была Mythic Entertainment). Мы знали их как игроков задолго до того, как услышали о них как о конкурентах. Это "знакомство", в том числе, заключалось в том, что некоторые члены их команды звонили нам, яростно критикуя некоторые дизайнерские решения, которые мы вводили, или, например, нерфы, которые коснулись их персонажа... так что, мы довольно часто имели с ними дело.

Пару раз они даже приезжали к нам. Были даже разговоры о слиянии, всё-таки мы были небольшой частной компанией; всё это было задолго до того как EA купила Mythic. Каких-то конкретных договорённостей у нас не было, думаю, они скорее хотели узнать как работает наша внутренняя кухня, чем всерьёз говорить о делах.

Vivendi в то время были нашим издателем. И они всегда были заинтересована в том, чтобы ещё сильнее укрепить наши отношения, потому что в какой-то степени они боялись, что мы можем уйти к кому-то из конкурентов. Так что разговоры с Blizzard зачастую затрагивали и Vivendi, в самых разных аспектах. Однако, это было не из разряда "давайте присядем и обсудим все детали сделки", а скорее "давайте присядем и ... посмотрим, что из этого может получиться". У нас было немало замечательных посиделок за обедом и разговоров о дизайнерском ремесле, но я не знаю, до какой степени всё это было всерьёз.

Стоит сказать, что многие не до конца представляют, насколько увлечёнными были разработчики WoW, они действительно были погружены в этот жанр и пристально следили за всеми конкурентами, делали заметки, и в целом, проделали отличную работу, пытаясь определить, как возникает магия (игрового мира/игры), и старались сосредоточиться на ней, а не на всяких дурацких хардкорных элементах, которых было полным полно в играх их конкурентов. Как показало время, это решение было воистину гениальным.

Мы не воспринимали игру слишком серьёзно, в немалой степени, очевидно, потому, что мы толком и не играли в неё до момента релиза. Мы, конечно, знали, что они работают над игрой, мы следили за публикациями в прессе, смотрели различные видео, которые, разумеется, были просто невероятными, потому что в них было много CGI, что в те времена действительно впечатляло. Когда открылся бета-тест, то мы, естественно, поспешили принять в нём участие и буквально через два часа мы ходили с единственной мыслью: "Матерь Василиса..." – настолько всё круто смотрелось. Даже задолго до релиза, в первые дни беты мы подумали: "Блин, они всех уделают этой игрой". Так что честь им и хвала. Игра буквально изменила мир, и я сам провёл в Азероте немало часов.

В полной версии интервью, этот фрагмент начинается на отметке в 16:03:


Кетька

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 368

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кетька
    • Класс: Шаман
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А могли тоже не уделать, но хотя бы быть на должном уровне с Вахой онлайн, но спасибо за закрытие  :facepalm:

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Стоит сказать, что многие не до конца представляют, насколько увлечёнными были разработчики WoW, они действительно были погружены в этот жанр и пристально следили за всеми конкурентами, делали заметки, и в целом, проделали отличную работу, пытаясь определить, как возникает магия (игрового мира/игры), и старались сосредоточиться на ней, а не на всяких дурацких хардкорных элементах, которых было полным полно в играх их конкурентов. Как показало время, это решение было воистину гениальным.
Хорошо что команда Юриста застряла на 2м плане начала 2000х годов  ;)

 

закрыть