Не пугайтесь такого мудрёного заголовка. Всё довольно просто. В сегодняшней статье я хотел бы рассмотреть процесс разработки игры World of Warcraft на примере разработки локаций игры: подземелий, полей боя, рейдов, территорий открытого мира. Более того, через это рассмотрение я хочу, как гуманитарий, выйти на более глубокие и философские вопросы. Именно они и выведены в заголовок статьи.

Все скриншоты заготовок были найдены и любезно предоставлены двумя игроками, которых вы можете найти по следующим «якорям»: первый игрок – implave#7038 (тег в дискорде), второй игрок –
DovahExploration (ютубер, занимающийся поиском сокрытого в игре).
Обратите внимание! Все скриншоты можно сильно увеличить в размерах, кликнув по скриншоту.
I. Колода картИтак, начнём рассмотрение карт локаций. В статье будет сделан упор на рассмотрение менее известных среди сообщества карт. Наверняка многие из вас уже знают про «Изумрудный сон», «Остров ГМ», «Кратер Азшары» и некоторые другие карты, которые годами гуляют на просторах интернета. Поэтому, мы рассмотрим не их, а нечто менее известное.
А. Islands666, 8.0 Islands – Katalina – PrototypeПрототип экспедиций для Battle for Azeroth, разработчики с иронией отнеслись к карте: вместо игроков и азерита мыши должны бороться за сыр. А с другой стороны, ведь так и есть: мы боремся за азерит, как мыши за сыр. Довольно удачная аналогия.
Б. LegionDungeonНереализованное подземелье для Аргуса. Обратите внимание на то, что здесь используется архитектура, присущая Дренору.
В. Heroes through time/Warcraft HeroesНереализованное поле боя, судя по описанию, структуре и сюжету, было основано на ранних сюжетах Warcraft. Исходя из названия, можно предположить, что здесь должна была применяться техника перемещения во времени, как в некоторых подземельях и рейдах.
Г. DefenseOfTheAleHouseBGПродолжаем тему полей боя. Вот эту карты я всё-таки видел, возможно, и вы о ней знаете. А всё дело в том, что игровая механика поля боя должна была отсылать к нашумевшей и продолжающей шуметь игре Dota. Сюжет – убить пивного мастера вражеской фракции; на карте находятся несколько мини-боссов, при их убийстве персонаж получает усиления.
Рискну предположить, что заготовка этого поля была всё же использована в дальнейшем, при разработке поля боя Каньон Суровых Ветров. Каньон ооооооочень напоминает эту карту и вообще структуру карт Dota-типа.
Д. SilithusBGА до кучи ещё одно поле боя. Это поле боя должно было быть посвящено исходному сюжету Battle for Azeroth – войне за азерит. К слову, сама идея всё же была реализована, но локация сдвинулась на север – на берег Фераласа, куда Альянс и Орда десантируются за азеритом (Бурлящий берег).
Е. WarlockAreaПрототип локации для чернокнижников, где они должны были выполнять различные задания. Карта была в игровых файлах ещё до выхода дополнения Warlords of Draenor. Позже заготовка была переделана в классовый оплот чернокнижников в Legion.
Ё. SnakeCaveПрототип величественного и красивейшего храма Сетралисс.
Ж. Argus1Скрытые в файлах части Аргуса. Некоторые элементы мы видим в рейде Анторус, Пылающий Трон.
З. AssassinsScenarioDRUНереализованный сценарий в Друстваре и сама локация в альфа-версии игры. Судя по дирижаблю Орды, наверняка этот сценарий лёг в основу нападения Орды на Друствар.
Обязательно держите в уме ту мысль, что, возможно, не все изображения заготовок соответствуют указанным обозначениям. Я, например, сам сомневаюсь по поводу нескольких изображений. Дело в том, что разработчики могут намерено запутывать различных «копателей данных». Да и сами датамайнеры могут допускать ошибки интерпретации. В данном случае по этим изображениям и по тому, что мы имеем в итоге в игре, нам важнее отследить саму динамику разработки («Было» – «Стало») и творческого полёта мысли.
II. Сослагательное наклонение в истории WarcraftЕсли в исторической науке очень хочется, но всё же некорректно говорить подобные фразы: «Если бы А. Македонский не дошёл до Индии, то он бы…». То об истории World of Warcraft мы можем говорить более раскованно. А что было бы, если бы, например, та карта в стиле Dota была реализована? А было бы… круто! Вот так, по-детски, я отвечаю на этот вопрос. Возможно, именно такой карты не хватает для полноты комплекта полей боя.
Подобные вопросы можно поставить вокруг многих задумок и заготовок. А на примере прототипов карт мы видим, что эти вопросы разработчики задавали сами себе и сами же на них отвечали. А ответом становилось несколько вариантов:
- Реализация исходного прототипа;
- Реализация чего-то другого, но на основе данного прототипа, по мотивам данного прототипа;
- Полное отклонение прототипа.
А в сообществе вообще существует некая зловещая шутка на эту тему:
«Разработчики почему-то не реализуют свои лучшие задумки и заготовки». Звучит примерно так. Получается, что третий вариант реализуем чаще всего? Думается же мне, что всё не так мрачно и злого умысла здесь нет.
Вокруг сослагательного наклонения и карт-заготовок в одно время развилась ещё одна дискуссия. Помните, когда объявили и начали разрабатывать новый запуск WoW Classic, сколько рождалось разнообразных спекуляций? Так вот одной из спекуляций была следующая:
Было бы неплохо, если бы разработчики, запустив WoW Classic, стали бы добавлять туда… новый контент. Например, как раз те же локации Изумрудного сна, которые бродят по просторам уже много лет. Никто не знал, что будет после фазы с Наксрамасом. Одним из вариантов было добавление в Classic нового контента, которым могли быть, в том числе, какие-то из существующих и нереализованных прототипов. Признаюсь, я и сам был очарован этой спекуляцией и был её сторонником. Однако, спекуляция не подтвердилась. Никакого нового контента в Classic завозить не стали, а просто выпустили The Burning Crusade.
Тем не менее, вся эта история говорит нам о том, что в сообществе всё же существует запрос на реализацию нереализованного, на какое-то дополнение чем-то новым уже реализованного. На какой-то новый путь. Возможно, кто-то вкладывает в это мечты о WoW-2, об исправлении ошибок, о новом правильном пути в целом взамен старому пути, который на каком-то этапе разработки зашел в тупик.
Для справедливости отмечу, что не всегда стоит реализовывать задуманное вообще или реализовывать в полном объёме. Первая мысль – не всегда самая верная. Эта идея опрокидывает мостик к моему следующему параграфу.
III. Муки творчестваНаверняка многие из вас ещё с уроков литературы помнят, что Н. В. Гоголь якобы написал второй том «Мёртвых душ», но сжёг его, так как посчитал это недостойным произведением. Гоголем был задуман и третий том, но он так и остался в виде черновиков и набросков. И таких историй у каждого писателя множество. Это относится даже к моим статьям и статьям других авторов.
Все люди, занимающиеся творчеством, обязательно создают какие-то заготовки своих произведений, черновые варианты. Затем эти варианты могут зачёркиваться, разрываться в клочья. Или, наоборот, готовое произведение сжигается, а отложенные черновики становятся новой и последней версией произведения. Здесь нет точной и однозначной инструкции. Здесь одновременно и «первая мысль – мысль самая верная», и «умная мысля приходит опосля». Процесс творчества мучителен, но этим же и пленителен.
К чему это я? А к тому, что
разработка игры – абсолютно такой же творческий процесс. И это относится к любой из компонент разработки, например, к рассматриваемой разработке локаций. Сюжет, географическое положение объектов на карте, архитектурный облик объектов, ландшафт и прочие художественные особенности – всё это творчество, которое сначала пребывает в черновом варианте. А затем, в ходе индивидуального и коллективного осмысления, критического мышления, «мозгового штурма» черновики дополняются, шлифуются, преобразуются или же вовсе отклоняются. Вот они муки творчества, ибо происходит сильное интеллектуальное напряжение. А если мы говорим о коллективном творчестве, то могут происходить даже и межличностные конфликты.
Ещё один пример из литературы.
В предисловии к «Золотому телёнку» Ильф и Петров в шутливой форме рассказали о том, что к концу написания «Двенадцати стульев» возник вопрос об эффектной концовке. Между соавторами возник спор, убивать ли Остапа или оставить в живых, что даже стало причиной ссоры между соавторами. В конце концов, решили положиться на жребий. В сахарницу положили две бумажки, на одной из которых был нарисован череп с костями. Выпал череп – и через тридцать минут великого комбинатора не стало.Что и говорить, даже простой жребий может вмешиваться в творческий процесс. Кто знает, не появилась ли итоговая версия того или иного подземелья или рейда по жребию.
Выводы просты: нужно относиться уважительно к творческому труду, в том числе к труду разработчиков. В творчестве нет и не может быть целей угодить всем, удовлетворить всех. В творчестве сложно поставить рамки правильного. А если применить этот вывод к игре, то рамки сбалансированного. В творчестве нет гарантий, что исходный вариант будет конечным вариантом. Творчество – тернистый путь проб и ошибок, поэтому не стоит спешить с обвинениями в адрес творца. Да и сама ошибка как таковая в творчестве неясна, именно исходя из того, что здесь сложно поставить рамки правильного.
В заключение статьи я хотел бы сказать пару слов о
технической стороне дела. Сам соавтор, предоставивший мне все эти скриншоты, интересуется ими именно с технической точки зрения: его привлекают различные технические способы проникновения в какие-либо базы данных разработчиков, «залезание под текстуры» и прочие приёмы. Я, как дилетант в подобных делах, не могу ничего сказать определённого об этом. Поэтому, буду благодарен, если кто-либо из читателей, кто занимается подобными делами, дополнит статью своим комментарием о различных технических тонкостях подобного погружения в «матрицу» игры.
Кроме того, те, кто подобными делами занимается, могут смело выкладывать свои находки различных заготовок локаций, подземелий, рейдов, полей боя. Ну, а всех «диванных философов» я приглашаю растечься мыслями по древу и поговорить о разработке как о мучительном творческом процессе. И не только о разработке Warcraft. Наверняка здесь есть те, кто сами являются игровыми дизайнерами и могут рассказать что-либо интересное о своей творческой работе.
Традиционно хотел бы поблагодарить сайт
FunPay за поддержку моих трудов. FunPay – совмещай приятное с полезным.
Налетай, не скупись, покупай живопись! Продавай, покупай, экономику страны поднимай!