Прежде чем ты оставишь следующий комментарий, загугли значение слова, которое для тебя явно новое и незнакомое. Я его выделил жирным шрифтом в предыдущем комментарии.
Возможно после этого ты поймёшь, что все твои потуги в дискуссию мимо кассы, так как вообще не имеют ничего общего с тем, о чём я писал ранее.
Если ты на собственную глупость мои потуги натягиваешь, то вероятно мимо. Хотя что то мне подсказывает мимолетно, по тому что ты процитировал крайне идиотские оправдания разработчиков, которые рассчитаны на крайне глупого человека, что ты сам по себе такой.
Ты даже не представляешь как это по-детски выглядит, что ты даже не попытавшись вникнуть в суть написанного переходишь к оскорблениям и где-то даже увидел оправдание разработчиков. Давай я объясню тебе на пальцах, раз такие проблемы:
Система усиления персонажа с ростом его уровня от дополнения к дополнению построена не просто на статичном повышении базовых значений персонажа, а является процентным множителем, который дробится на количество получаемых уровней, чтобы добиться цели - продемонстрировать усиление персонажа даже в слабой экипировке на новом максимальном уровне по сравнению с предыдущим дополнением. Подобная прогрессия рано или поздно приводит к тому, что числовые значения сложны как для восприятия среднестатистического игрока, так и вызывает ряд сложностей при балансировке классов.
Например: разница между 900 ДПС и 1 000 ДПС, и разница между 900 000 и 1 000 000 ДПС. В процентном соотношении два примера идентичны, но фактически во втором случае имеется существенное отличие, которое при прохождении определённого контента сильно заметно. Особенно эту разницу видно было в возможности разных классов и специализаций выполнять определённые действия типа локальных заданий или убийства редких существ, и т.д. и т.п., когда фактические 100 000 разницы ДПСа играли существенное значение, при наличии здоровья у существ в десятки миллионов.
Разработчики поняли эту проблему, и приняли для себе решение - сплющивание. Со своей стороны они абсолютно уверены, что подобный подход в определённые интервалы времени являются нормальным решением, но по факту это не так. Shadowlands пример того, что очередное сплющивание приводит к определённым проблемам, например тем, что посещение старого контента сильно изменилось, и сила персонажа неадекватно изменяется при убийстве боссов в рейде БФА и того же Легиона. Вместо того, чтобы видоизменить систему прогрессии в принципе, они просто делают очередное сплющивание, когда числовые значения переступают определённый порог.
Вышло так, что они упростили восприятие цифровых значений для себя и игроков, но при этом создали больше проблем чем планировали решить.
Система ключей и Торгаста сейчас - точно такие же решения, когда вместо адекватного видоизменения двух фич, которые как бы являются основными в этом дополнении, они облепливают костылями (а-ки сплющивание). В долгосрочной перспективе мы уже видим, что такой подход вызовет необходимость структурного вмешательства разработчиков.
Если мы говорим только о Торгасте - то с течением времени потребуется убирать часть абилок, включая те абилки из древа талантов. Это произойдёт просто потому, что балансировать такое количество способностей для такого незначительного контента просто не выйдет адекватно, что приведёт либо к тому, что все новые способности в будущих патчах типа 9.1.5 и 9.2 будут добавлены и сразу же отторгнуты игроками, потому как они будут слишком слабыми, либо же наоборот - будут использовать только их, игнорируя всё что было добавлено до этого. Есть третий вариант - это окончательный вариант Торгаста, и в будущем его изменения не будет, что возможно, хоть и маловероятно.
Если же смотреть на рейтинг ключей - это сыро даже в сравнении с уже существующим РИО. Не говоря уже о том, что в течение определённого времени может произойти перебалансировка процентного усиления существ в ключах, и часть афиксов могут уже не быть такими сложными, при том что на сложности афикса весь рейтинг и завязан.
Опять же, в долгосрочной перспективе разработчикам потребуется вмешаться в прогрессию этой системы и менять существующие значения чуть ли не вручную, не говоря уже о том, что в дальнейшем могут быть добавлены иные системы метрики, такие как снижение рейтинга, общий рейтинг учётной записи и т.д., любым словами - любое нововведение повлечёт за собой чуть ли не полную или частичную переработку существующей системы.
В итоге то, что я написал ранее, на что ты бездарно предоставил свой комментарий не попытавшись понять мои слова до конца, говорится в отношении сплющивания, изменений Торгаста и рейтинга ключей следующее, выражаясь простым и понятным для тебя языком:
