На noob-club мы с вами читаем множество различных интересных новостей об игре, о рейдах - как одном из её основополагающих занятий. Почему люди ходят в рейды? Что в них интересного? Этот гайд для: новичков в игре; начинающих рейдеров; рейдеров, играющих в казуальном режиме; прочих читателей, желающих узнать и поразмышлять больше о рейдах.
Рейды и всё, что с ними связано
Начав играть в WoW, вы можете заинтересоваться множеством из происходящих в нём вещей: профессиями, битвами питомцев, исследованием мира, изучением истории игры и судеб персонажей, сражениями с другими игроками. И самой заметной вещью в WoW, мимо которой не проходит ни один игрок, являются рейды. К ним, также, можно попробовать отнести и подземелья, а также боссов в открытом мире, потому что подземелья - это, фактически, короткие реиграбельные рейды; а боссы в открытом мире обычно являются очень лёгкими версиями сражений, которые могли бы попасться вам и в рейде. О более значимых различиях и особенной привлекательности рейдов мы поговорим позже.
Самым же важным для нас является факт того, что WoW - игра, которая фактически построена на рейдах и всём, что с ними связано, причем она не заставляет никого в них участвовать. WoW - социальная игра, в которой люди объединяются в большие группы игроков (любая группа игроков, в которой 6 и более человек, считается в игре рейдовой) для выполнения каких-то особенных приключений: сражений с очень мощными противниками (рейды) или сражений с другими игроками (если PvP происходит в открытом мире, это называют "стенка на стенку"; также, PvP может происходить на обычных или рейтинговых полях боя 10на10, эпических полях боя 40на40.)
Конечно же, никто не заставляет вас вступать в эти огромные рейды. Каждый игрок может заниматься тем, что ему нравится. Опытные рейдеры, кстати, называют любую активность, не связанную с рейдами, "целованием белочек" в честь нескольких похожих по названию достижений, например вот этой:
Всем белочкам, которых я любил... И всё же, любой игрок в WoW когда-либо приходит в рейд.
Что дают игрокам рейды
У многих опытных игроков, читающих эту статью, в первую очередь возникает в голове слово "лут" (с англ. loot - добыча). То есть, если вы спросите людей вокруг: "зачем они ходят в рейд?" - они ответят вам, что ходят за мощной экипировкой для своего персонажа.
На самом деле, всё немного сложнее. Как мне кажется, множество людей ходят в рейды по множеству причин. Я попробую перечислить все эти причины. Не могу точно отразить какие из этих причин более важны, а какие - менее, но постараюсь отразить их в порядке убывания.
- Самой первой причиной является просто нахождение человека в огромной группе людей, занимающейся одним единым делом - рейдом. Это может быть более-менее четкое и определенное занятие в рейдах против боссов, или же менее определенное, скажем, на эпических полях боя. Но само по себе осознание того, что ты занимаешься чем-то важным вместе с другими людьми - это, как мне кажется, самое важное, что привлекает людей в рейдах.
- Ещё одной причиной является желание игрока принять участие в каких-то эпических, значимых событиях внутри игры. Этой цели, обычно, отвечают рейды PvE(Player vs Environment или сражения с управляемыми компьютером врагами). Схема простая и гениальная: у тебя всегда есть как минимум один актуальный рейд, в который ты можешь пойти на одной из четырёх сложностей, и на протяжении рейда тебе расскажут детали происходящих в нём событий. Например, в известном далеко за пределами WoW рейде Цитадель Ледяной Короны был сражён один из самых известных героев(злодеев) WoW - Артес.
- Теперь уже пришло время сказать о нём вновь. Лут - он же экипировка персонажа. В актуальном рейде обитают сложные противники, поэтому и награда за победу над ними велика: персонажи, обладающие экипировкой из рейда, значительно сильнее персонажей, которые не занимаются рейдами или аналогичными им по сложности занятиями.
Немногие знают: у экипировки персонажей есть уровень(item level, илвл), и разработчики, на данный момент, придерживаются правила "1 илвл ~ 1% усилению". Иначе говоря, мощь между персонажами 200 илвла и 226 илвла составляет ~26%, если не считать прочих усилений. - Вокруг рейдов образовываются более-менее постоянные коллективы: фактически, маленькие организации, которые имеют конкретные(иногда - не очень) связанные с рейдами цели. Статики. Множество игроков WoW играют в рейды не со случайными людьми, они играют в статиках, которые собрал вполне конкретный игрок-организатор - рейд-лидер. Игроки ходят в рейды потому, что им приятно(ну, или просто привычно) находиться в привычном для них коллективе. Коллективы бывают как более организованные, так и совсем простенькие. О систематизации рейдовых коллективов я писал некоторое время назад: тут о рейдерах, а тут о рейдовых сообществах (гильдиях).
- Есть ещё множество причин, по которым люди ходят в рейды: собирательство и коллекционирование (в каждом рейде падают уникальные предметы: не только экипировка с уникальным внешним видом, но и другие вещи - питомцы, ездовые животные (маунты); самовыражение; красота рейдового окружения; исследование; в конце концов, скука. Потому что рейды - веселое и интересное занятие (если вы не ходите в них каждый день, конечно же).
Почему игроки в первую очередь думают о луте? Всё просто, лут - более видимое проявление результата их деятельности: мы все старались, били босса, и вот он, наконец, повержен. Удачливые игроки получают более мощную экипировку. Конечно, игроки, которые склонны к коллекционированию и собирательству, обращают внимание прежде всего на лут. Но всё же, по большей части, люди ходят в рейды потому, что им нравится заниматься общим, интересным делом вместе с другими людьми. Рейдинг в WoW можно назвать хобби, вроде рыбалки или какого-либо вида спорта - кто-то им занимается по-любительски, а кто-то - профессионально.
Что происходит в рейде и кто противостоит игрокам?
Как правило, рейд состоит из двух типов боёв: бои с группами элитных противников(их называют "трешем" - "trash", с англ. - мусор, недостойные люди) и бои с очень мощными противниками (их называют "боссами"). С боссов рейда гарантированно падает мощная экипировка, а с треша - с небольшим шансом. Для сравнения, сейчас за убийство 10 боссов в Эпохальном Замке Нафрия игроки получают по 4 предмета с боссов - в сумме 40 предметов, и по ~1-4 предмета с треша.
Бой с боссом происходит, обычно, в течении 4-11 минут. Ранее, в предыдущих рейдах, бои могли идти до 25 минут, но, к счастью, разработчики WoW сократили максимальную длительность боя: всё-таки сохранять концентрацию в течении 20 минут очень сложно, да и не все этапы такого длительного боя получаются интересными. Сейчас же считается, что наиболее оптимальным является время боя с боссом от 5 до 8 минут, а последние боссы рейда(ласты) обычно сражаются с игроками на пару минут дольше.
О треше многого не сказать, разве что то, что очень часто перед боссом находится треш, владеющий либо его текущими способностями, либо немного измененными версиями этих способностей.
Среди игроков ходит поверье, что версии способностей треша - это самые первые версии способностей боссов.А вот
боссы крайне разнообразны, однако игроки давно уже выявили некоторые закономерности в каждом рейде. Независимо от дополнения, скорее всего, в любом рейде вы встретите:
- Очень простого по механикам босса, у которого очень много здоровья и мощный урон. Такой босс называется игроками "Лоскутиком" в честь самой первой запомнившейся игрокам вариации такого босса. Такими боссами являются Грязешмяк из Замка Нафрия и Шед'хар из Ниалоты.
- Несколько особенных по механикам боя боссов. Способности таких боссов, как правило, связаны с этими особенными механиками: например, на Инерве Дарквейн в эпохальном режиме Замка Нафрия игрокам требуется уметь быстро достроить треугольник тремя игроками, имея на площадке боя 4 точки этого треугольника (а вы думали, геометрия вам нигде не пригодится); на Инквизиторе За'неш игроки играли в "футбол" тёмными сферами, которые нужно было завести в "ворота", обойдя препятствия.
- Несколько боссов, вступающих в бой одновременно. Такие боссы называются "Консул-боссами" (от англ. council - Совет). Совет Крови в Замке Нафрия состоит из трёх боссов, Генералы Каменного Легиона - из двух. Коллективный Разум в Замке Нафрия - тоже состоит из двух боссов.
- Босса, которому помогают на протяжении боя множество прислужников. Их называют аддами (с англ. additional enemies - дополнительные противники). Таким боссом является Кель'тас в Замке Нафрия, Вексиона в Ни'алоте.
- Босса с большим количеством фаз. Фазой в рейдовых боях называют отрезки сражения с боссом, которые, обычно, привязаны к здоровью босса или времени боя, на которых босс использует уникальные для фазы способности. Например, Генералы Каменного Легиона из Замка Нафрия обладают пятью фазами (игроки считают их 3-мя фазами и 2 переходными фазами). На первых двух фазах мы сражаемся с первым Генералом, на следующих двух - со вторым, а на последней - с обоими Генералами.
- Первого босса, простого, но интересного по механикам. Визгунья в Замке Нафрия, Гневион в Ни'алоте.
- И, наконец, финального босса, обычно обладающего множеством сложных фаз и неочевидных механик боя. Денатрия в Замке Нафрия имеет 3 фазы и 1 переходную фазу (в сумме 4). На первой фазе игроки очищают себя от "грехов", чтобы иметь возможность пройти переходную фазу, которая начинается на 70.5% здоровья босса. На второй фазе игроки сражаются с помощниками Сира Денатрия, попутно нанося ему урон. И, наконец, на последней фазе финальный босс использует всю свою мощь, чтобы сокрушить игроков (и ему это частенько удается).
В рейд заходят игроки, собравшиеся заранее в
специально подобранную рейдовую группу. Говоря про самый сложный, эпохальный режим, эта группа состоит всегда из 20 человек (в эпохальный режим больше не пускают). В этой группе всегда есть 2 танка, 4-5 целителей, 13-14 дамагеров. В редчайших случаях на боссе нужно больше 2 танков и больше 5 целителей.
Поговорим о режимах рейдов: сейчас их целых 4: "Поиск группы"(Лёгкий/Лфг"(с англ. Looking for Group); "Обычный"(средняя сложность, "нормал"); "Героический"(высокая сложность, "героик/гер" и "эпохальный"(Очень высокая сложность, "миф/эпоха"(с англ. mythic - эпохальный). Все режимы, кроме эпохального, гибко изменяются под количество игроков в рейдовой группе: в них может комфортно сражаться от 10 до 30 человек. В эпохальном режиме могут сражаться ровно 20 игроков.
Немногие знают: все рейды делаются под эпохальную сложность, поэтому, иногда, рейдовые боссы даже в героической сложности не имеют никаких особенных способностей: эти способности есть только в эпохальной сложности.Помимо режимов сложности рейдов, есть ещё и условные деления сложности самих боёв с боссами:
- В начале рейда, как уже говорилось, игроков встречает лёгкий босс с малым количеством механик.
- Далее идёт ещё несколько простых боссов с уникальными, но тоже достаточно простыми способностями и особенностями боя.
- В середине рейда есть несколько боссов среднего уровня сложности, на которых особенности сражения уже вызывают сложности у неопытных игроков.
- В завершении рейда есть 2-3 босса сложного уровня. Обычно, таких боссов два, их называют "предласт" (предпоследний) и "ласт" (последний) соответственно. На таких боссах в эпохальном режиме уходят сотни попыток убийства.
Траи ласта контента - это то, ради чего полухардкорные и хардкорные рейдеры ходят в рейды в принципе. Ласты всегда требуют особой координации всего рейда в течении всего боя. Например, Денатрий в эпохальном режиме требует от игроков: 6 раз четко и вовремя снять с себя стаки; дважды за вторую фазу разделиться группами для убийства помощников босса; на последней фазе рейд также делится на 2 группы, которые не могут соприкасаться между собой и каждая такая группа должна взаимодействовать с другой для того, чтобы выжить; танки на протяжении всего боя должны ставить босса в четко обозначенные позиции в конкретные моменты боя. При всем при этом, каждый игрок должен полностью реализовывать способности своего класса, иначе босс просто убьет всех раньше.
Энрейдж (Enrage - Ярость) - способность босса, которую он применяет, если бой затягивается слишком долго. Есть два типа энрейджей - в одном случае босс просто увеличивает весь свой урон на 500%, в другом случае босс применяет непроходимую комбинацию способностей. Например, Грязешмяк примерно после 5 минут и 30 секунд боя врезается в стену, убивая рейд в течении нескольких секунд. Денатрий же в качестве энрейджа просто покрывает всё поле боя лужами.
Способности боссов
А теперь давайте подумаем о том,
как босс применяет свои способности. Обычно, эти способности имеют строго определенное время применения или время перезарядки. Однако у боссов много способностей, поэтому у босса есть ещё и система приоритетов применения способностей. Помимо указанного, иногда огромным количеством способностей обладают консул-боссы, что ещё больше осложняет понимание игроками происходящего в бою. Разумеется, в первую очередь это Генералы Каменного Легиона, которых многие топовые гильдии называют одним из самых неприятных по механике боссов на их памяти.
Короче говоря, значительная часть боссов, обычно, имеет вполне себе определенные таймеры применения этих способностей. Некоторые из таких боссов настолько предсказуемы, что можно четко сказать, какую способность на какой секунде боя босс применит. Так было, например, на Королевском Суде - 6-ом боссе Вечного Дворца. Даже существовала специальная weakauras, которая была прикреплена к таймеру боя. Однако, будь все боссы полностью предсказуемы, это было бы не интересно.
В противовес полностью предсказуемым боссам существуют рандомные боссы, то есть боссы с относительно случайным применением способностей.
Каким образом босс решает, какую способность ему применить следующей? Грубо говоря, у босса есть панель всех его способностей, кулдауны(перезарядка) этих способностей и условия их применения. Например, Сир Денатрий на первой фазе боя в любом случае в обозначенное время применит 6 "Очищений болью". Однако, если его здоровье будет ниже отметки в 70.5%, то он мгновенно телепортирует себя в центр площадки и начинает переходную фазу. По окончании переходной фазы он вновь телепортируется для применения способности по призыву своих помощников.
Давайте запишем это
списком приоритетов для босса:- В первую очередь, босс будет применять особые способности, привязанные к какому-то показателю: например, % его здоровья от максимального.
- Если таких условий пока нет, босс будет применять другие способности, исходя из списка приоритетов.
- Если все доступные ему способности на перезарядке, босс будет использовать автоатаки к первому по аггро(угрозе) танку.
Очень часто боссы успевают применить автоатаку к танку, даже если применяют несколько способностей подряд. Также, во время применения некоторых способностей боссы могут продолжать применять автоатаки. И, наконец, автоатаки тоже имеют перезарядку. Опытные танки всегда понимают: применяет ли босс автоатаки во время каких-либо своих способностей и какова перезарядку у автоатак босса.
Применяя способности из пункта 2, боссы могут иметь или не иметь "общее время восстановления", которое распространяется на все способности босса, относящиеся к пункту 2. Есть боссы, которые могут применять способности буквально подряд (Сир Денатрий), а есть те, у которых есть небольшое время между применением способностей (Генералы Каменного Легиона).
Если у босса есть несколько способностей, которые восстановились в одно и то же время, то, в зависимости от воли разработчиков этого босса, он будет их применять либо в строго определенном приоритете, либо "по очереди". Например, Сир Денатрий в эпохальном режиме на 3-ей части финального этапа сражения всегда применяет комбинацию своих способностей в строго определенном порядке: сначала "Зловещее отражение", а потом- "Сокрушительную боль". Если бы он применял их в случайном порядке, это значительно усложнило бы этот сложный бой. Генералы Каменного Легиона в эпохальном режиме тоже имеют строго определенный приоритет применения способностей, но, к сожалению, из-за обилия способностей, их способности регулярно встают "в ряд", причем, до их значительной переработки в конце января, на этом боссе могли возникать ситуации, когда какая-то способность не применялась более двух минут.
Способности боссов весьма разнообразны, но, в целом, мы можем их свести к нескольким вариантам задач, которые ставятся перед игроками:
- Каждый босс обладает особой механикой, которая предполагает наличие минимум двух танков в рейде: только танки с такой механикой могут справиться. Например, на множестве боссов есть механики "стаков" - негативных эффектов, которые босс периодически применяет к своей цели. Эти способности и их негативные эффекты, обычно, наносят существенный урон непосредственно цели босса.
- Почти на каждом боссе есть механика, называемая игроками очень ёмко - "лужа". Лужа - это негативный эффект на площадке боя, который появляется там после применения боссом какой-то способности. Например, на Визгунье из Замка Нафрия, "лужей" можно назвать негативные эффекты "Кровавого гноя", которые остаются после получения урона от негативного эффекта "Пикирование". Лужи, как правило, остаются на поле боя в виде окружности.
- У каждого босса также есть один или несколько негативных эффектов, с которыми игроку нужно что-то сделать в, обычно, коротком промежутке времени. Эти негативные эффекты называются дебаффами (с англ. - debuff - негативный эффект/ослабление). Дебаффы, в свою очередь, можно разделить на несколько условных типов: одни наносят урон в течении какого-то времени, другие - требуют быстрой реакции, третьи - каких-то особенных действий. Большинство дебаффов отображаются у игрока в его интерфейсе.
По мере прохождения рейда, сложность боссов возрастает. Если на первом боссе у игрока есть 5 секунд на реакцию на дебафф раз в полминуты, то на последнем боссе возрастает частота наложения дебаффов и снижается время на реакцию. Финальный босс каждого рейда всегда имеет множество фаз боя и даже по мере их прохождения ставит перед игроками всё более сложные задачи.
На самом деле, в последнее время боссы имеют достаточно сложные дебаффы. Тот же Альтимор из Замка Нафрия сначала целится по игрокам(это один дебафф), потом наносит им урон своими особыми стрелами, после чего на них остается дебафф, наносящий им периодический урон. Это делает бои более интересными, а количество способностей босса делает бой более разнообразным. - У некоторых боссов есть способности, которые наносят урон перед их лицом - "кливы" (с англ. cleave - рассекать). Кливами игроки называют вообще все эффекты, которые связаны с нахождением перед лицом босса. Кливом являются: Удар в слепую Визгуньи (она применяет его в ближайших игроков, не-танков), Очищающая боль Денатрия(применяется в танка, но по механике боя требует попадания в него и других игроков), и даже Гигантские кулаки Грязешмяка (они подразумевают постоянное нахожедние двух танков рядом друг с другом).
- У многих боссов есть уникальные для боя механики. Например, на Инерве Дарквейн, как я уже упоминал ранее, уникальными механиками являются: взаимодействие с сосудами анимы, которые усиливают способности босса; сферы, создаваемые боссом в центре площадки, которые появляются во время боя одновременно вместе с дебаффами, связывающими трёх игроков, требующими от них создания треугольника через этих сферы. Ещё пример: у Генералов Каменного Легиона особой механикой является Гибельный клинок Кааль, который доставляет множество проблем игрокам в героической и эпохальной сложностях; сбор анимы игроками для того, чтобы их союзник, Ренатал, смог снять защитный барьер с одного из Генералов.
В первых рейдах WoW уникальных и особенных способностей у боссов почти не было: именно этот факт объясняет столь быстрые расправы игроков над боссами WoW Classic.
Далее будет больше конкретных примеров способностей боссов и особенностей сражений, которые раскрывают такой интерес у игроков к рейдовому контенту WoW.
Задачи бойцов (дамагеров)
Дамагеры - игроки, ответственные за правильное и оптимальное нанесение урона противникам. Специализация дамагера есть у каждого класса.
Немного вернемся назад и вспомним, что
даже в самой маленькой рейдовой группе всегда должны быть 2 танка, а также по 1 целителю на каждых 5 человек. Таким образом, в группе их 14 человек мы будем иметь 2 танка, 3 целителя и 9 дамагеров. Для эпохального рейда состав группы подразумевает 2 танков, 4-5 целителей и 13-14 дамагеров.
Самой большой дилеммой в течении всего существования рейдов в WoW всегда являлось соотношение мдд (melee damage dealers - персонажей, наносящих урон в ближнем бою) и рдд (ranged damage dealers - в свою очередь, наносящих урон в дальнем бою). В течении многих лет регулярно появлялись боссы, на которых количество мдд, в лучшем случае, сводилось к 4-5 в противовес к 9-10 рдд. Одним из таких несбалансированных боссов был Ковен шиварр из рейда Анторус, Пылающий трон в дополнении Legion. Композиция дамагеров на этом боссе, в идеале, подразумевала полное отсутствие мдд. Другим, менее негативным примером, был Зловонный Пожиратель из Ульдира в дополнении Battle for Azeroth, ну а в текущем рейде таким боссом является Грязешмяк в эпохальном режиме, способности которого просто не позволяют мдд наносить сравнимый с рдд урон. В случае с Ковеном шиварр мдд просто были менее эффективны абсолютно во всех задачах, а на Зловонном Пожирателе у мдд просто было слишком мало места под боссом. В последнее время, разработчики стали лучше организовывать бои с боссами: например, в бою с Денатрием в эпохальном режиме есть даже более-менее отчетливое деление рейда на мдд и рдд группы по 10 человек.
Итак,
дамагеров очень много, они делятся на 2 типа - рдд и мдд и им, в первую очередь, нужно наносить боссу как можно больше урона. Однако, всё не так просто, потому что босс регулярно придумывает для них множество дополнительных занятий. Если на первом боссе рейда (опять, Визгунья) у дамагеров есть всего несколько определенных задач вроде "вынеси дебафф куда-нибудь" или "перебеги так, чтобы спрятаться от босса за колонну", то на последних боссах рейда (вновь, Генералы Каменного Легиона) эти задачи превращаются в максимально определенные вроде "вынеси лужу в определенную метку", "вынеси клинок вправо", "сбегись на чистку от дебаффов под босса". То есть, если на первом боссе рейда вы просто должны среагировать на механику босса, то на последних у вас есть заранее оговоренный план действий, нарушение которого приводит к вайпу.
Классические задачи для дамагера: сдать бурст(с англ. burst - "Вспышка" - способность, временно значительно усиливающая урон от игрока) в нужный момент боя; вынести дебафф или отыграть особую механику босса; прожать защитную способность при получении большого индивидуального урона.
Задачи целителей (хилеров)
Целители, всем известные как хилеры - ответственны за то, чтобы весь остальной рейд не погиб, потеряв всё своё здоровье. Специализация целителя есть у 5 классов. У хилеров другая, отличная от дамагеров игра - они играют в "заполни эти прямоугольнички полностью". Именно так шутят про задачи хилеров, потому что именно этим они и занимаются значительную часть сражения - исцеляют, защищают своих соратников, при этом негодуя от каждой их ошибки - ведь хилеры лучше всех их могут увидеть и именно благодаря хилерам рейд может позволить своим дамагерам совершать эти ошибки.
Хилеры тоже делятся на хилеров ближнего боя (мили - с англ. "melee" - рукопашная) и хилеров дальнего боя (ренж-хилы, с англ. ranged - дальний). К мили-хилерам применяются способности, которые могут примениться к мдд, а в ренж-хилам - способности для рдд.
Классические задачи для хилера: прохилить танка; прохилить рейд; засейвить (сейв, с англ. "save" - спасти) танка или другого игрока, получающего большой урон; сдать сейв на рейдовую группу в опасный момент боя; заполнить прямоугольнички полностью.
Задачи... эмм... бортмехаников? (танков)
Танки - персонажи, которые постоянно получают по лицу от рла за ошибки от противников и стараются что-то с этим сделать (например, избежать получения этого урона). Также, танки отвечают за правильное позиционирование босса; они получают особо болезненные способности босса; танки могут кратковременно значительно снизить по себе урон. Как было сказано в начальном видео: "танк должен быть отцом, иначе вайп". Всего 6 классов имеют специализации танков.
Основная способность танка - таунт (с англ "taunt" - насмешка) - способность, заставляющая босса его атаковать.
Немногие знают: если танки в течении 24 секунд применят к боссу 3 таунта, то 4-ый таунт на него не сработает. Поэтому, какой простой не казалась бы механика таунта, даже она имеет глубокие и неочевидные моменты. Например, все танки знают, что если танк находится под "Благословлением защиты", то босс будет бить следующую по аггро (угрозе, с англ. aggro - неприятности) цель. Но, во первых, босс продолжит применять к первой по аггро цели все свои способности, а, во-вторых, если танк под "Благословлением защиты" применит к боссу таунт, то босс будет бить этого танка всё время действия таунта. Например, друид-медведь во время "Перевоплощения" может держать босса на себе под "Благословлением защиты" в течении 5,25 секунды (первый таунт действует 3 секунды, второй 1,5 секунды, третий 0,75 секунды). То есть, к слову, на таунт действует механика диминишинга (снижения эффективности, с англ. diminishing - убывание).Одной из важных, но редко осознаваемых даже опытными танками задач, является позиционирование босса спиной к мдд, потому что босс может спарировать с шансом 3% любую физическую атаку, которую мдд применяет к нему. А что, если это будет самая важная способность мдд?
Классические задачи танков: затаунтить босса или другого противника с напарника вовремя; быстро набрать аггро на новых противниках; прожимать защитные способности вовремя; держать босса спиной к мдд; быстро переводить босса в нужные для рейда позиции.
Задачи рейд-лидера
Рейд-лидер и его офицерский состав занимаются организационными и командными вопросами. Рейд-лидера можно сравнить с некоторым командиром отряда в армии, который отдаёт приказы во время боя.
Говоря о рейдах и статиках (когда-то я уже писал на тему гильдий и статиков в них отдельную
статью), давайте посмотрим на поиск гильдии глазами новичка. Новичок, желающий посещать рейды, либо будет это делать оторванно от любых групп (например, пользуясь Поиском группы и проходя рейды на самой легкой сложности), либо попадет в какой-либо статик, который ищет к себе рекрутов в чате поиска группы.
Пользуясь поиском группы, новичок вполне себе может увидеть весь рейд полностью. Как полухардкорный рейдер и рейд-лидер, могу здесь от себя сделать заметку, с которой, определенно, не согласятся некоторые казуальные (с англ. casual - обычный) игроки - в героическом и эпохальном режимах боссов побеждать куда интереснее. Конечно же, не всем будут интересны многочасовые попытки убить какого-либо босса, но именно на таких попытках(и сопутствующему успеху в них) строятся социальные взаимодействия между игроками. Ссоры, дружба, интриги, политика, послерейдовые многочасовые разговоры о всяком - всё это является неотъемлемой частью рейдов, в которых игроки стараются убивать боссов в сложных режимах.

- Трезво оценивайте свои возможности. Если вы ни разу не были в актуальном рейде, в первую очередь, сходите в "нормальный режим". Потом, поучаствуйте в убийствах боссов в героическом режиме(это будет удобнее сделать в статике). Далее, вступите в статик, комфортный для вас: возможно, это статик, осваивающий эпохальный режим, а возможно, вам достаточно сборов 1 раз в неделю в героический режим.
- На wowprogress, выбрав свой сервер вы можете легко найти подходящую вам гильдию. Совет: на Свежевателе Душ/Гордунни/Ревущем Фъорде куда проще найти гильдию ввиду высокой концентрации игроков на этих серверах.
- Не пишите в гильдии, имеющие очень высокий прогресс (прогрессом называют количество боссов в самом высоком уровне сложности. Например, прогресс 2/10 ЗН миф означает, что гильдия одолела Визгунью и Альтимора в Замке Нафрия в эпохальном режиме), имея прогресс значительно ниже их.
- Нет ничего общего между опытом на боссе в героическом режиме и в эпохальном. Именно между героическим и эпохальным режимами происходит большой скачок сложности. Обычно, в героическом режиме, по сравнению с нормалом, добавляется важная особенность боя, а в эпохальном появляется сложная механика. Так, например, на героическом Альтиморе игроки должны отойти от своих товарищей во время Искателя греха, тогда как в эпохальном режиме несколько игроков должны, наоборот, встать в эти стрелы, чтобы защитить товарищей от смертельного урона.
- Ищите себе коллектив! Без коллектива многого вы не достигните.
Так что же о рейд-лидерах нужно знать? Большинство рейд-лидеров являются обычными игроками, которые, к сожалению, мало понимают в эффективном управлении. Эти люди - энтузиасты, но не стоит ожидать от них высокой компетенции в вопросах, например, особенностей вашего класса. Однако, чем более высокий уровень игры гильдия имеет, тем больше в ней состоит опытных игроков, и тем более опытен её рейд-лидер. Вернее, связь, как раз-таки, обратная: если рейд-лидер и игроки в гильдии опытны, неоднократно побеждали последних боссов рейдов в актуальное время, то и успехи такой гильдии будут значительно выше, по сравнению с другими гильдиями. Будучи новичком в игре, вы, поначалу, будете сталкиваться с хорошими или не очень хорошими людьми, однако вряд ли вам попадется всесторонне компетентный рейд-лидер, готовый рассказать вам все тонкости. Учитесь сами, и получайте от этого удовольствие!
Послесловие
Рейды в WoW - одно из двух оставшихся PvE занятий, которые подталкивают людей к взаимодействию, к созданию больших коллективов. К рейде игроки могут показать других игрокам мощь своего персонажа, получить новую крутую экипировку, преодолеть трудности и одолеть сложного и опасного противника, познакомиться с деталями истории известных игровых персонажей, изучить архитектуру и красивейшие виды рейда. Короче говоря, не зря визитной карточкой WoW являются именно рейды.
Надеюсь, вам понравился этот гайд и вы нашли в нём для себя много новой и ценной информации: я старался встроить в гайд интересные факты как для новичков, так и для более опытных игроков. Множество начинающих игроков в WoW не ходят в героические и эпохальные рейды, потому что они занимают слишком много времени. Увы, это так, но если у вас будет возможность, не откажите себе в участии в сражении со сложнейшими противниками Азерота: ведь это, действительно, очень интересно! А что вам нравится в рейдах больше всего?
P.S. Я намеренно не стал рассматривать ряд других аспектов рейдинга: например, логов, прогресс-рейдов. Потому что нельзя за несколько абзацев рассказать о столь массивной и неотъемлемой части рейдинга. Если этот гайд понравится уважаемым читателям noob-club, то, возможно, мы к этой теме ещё вернемся.
Спасибо сайту Funpay за поддержку моих статей и не только. Без их финансовой поддержки не было бы ни этой, ни других моих статей. Больше о бирже-гаранте Funpay вы можете тут.