WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Как ускорить регенерацию энергии у друида-кота в TBC: Classic и почему это нужно делать  (Прочитано 9240 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд



Изменения, которые Blizzard ввели с запуском пре-патча, всполошили игроков за друидов “Силы зверя”. В этой статье NerdEgghead, заядлый фанат Classic WoW и TBC, теорикрафтер и активный участник сообщества друидов-котов, рассмотрел эти изменения и проанализировал, какое влияние они окажут на игровой процесс за эту специализацию, а также поделился некоторыми абсурдными способами их обойти. На Reddit и форумах WoW за последнее время было опубликовано много неверной информации, так что хочется верить, что мы сможем прояснить ситуацию. :cut:

Как в обновлении 2.2 изменилась регенерация энергии


Причиной волнений в игровом сообществе стали серьёзные изменения в игровой механике по сравнению с оригинальным TBC. Они затронули работу абсолютно всех ресурсов: маны, энергии, здоровья и ярости. Ниже мы обсудим эти нововведения и сравним их с изначальной системой.

Как энергия восстанавливалась в оригинальном WoW?

Перед тем, как обсуждать изменения в работе системы, нужно понять, как она работала в оригинальном WoW и в начале дополнения Burning Crusade. Изначальная система, назовём её “регенерация 2.0”, работала так:
  • Все игровые ресурсы (Мана, Энергия, Здоровье и Ярость) восстанавливались дискретно каждые две секунды - этот период называется “тик”.
  • Каждый тик ресурс увеличивается на текущее значение скорости восстановления, умноженное на два. Например, стандартное значение скорости для энергии - 10 ед/сек, так что за каждый тик игрок будет получать 20 единиц энергии. Мана же рассчитывается по следующей формуле: текущее значение скорости восстановления маны (дух + базовое значение) умножается на 0.4 (2, деленное на 5).
  • Таймер этих тиков всегда одинаковый и никогда не меняется, даже при входе в/выходе из боя или при применении способностей вроде Озарения.
  • Так как при рассчёте количества восстанавливаемого ресурса используется текущее значение скорости восстановления, использование способностей вроде Озарения, Прилива сил и Выброса адреналина влияет на их работу! Например, если разбойник сможет использовать Выброс адреналина за мгновение перед следующим тиком, он получит огромное количество энергии, сравнимое с тем, какое он бы получил за полное время действия способности.
  • Для друидов применяются такие же правила для восстановления энергии, и они не зависят от текущей формы, в которой находится игрок. Например, при смене формы на Облик кошки его энергия обнуляется, а затем, на следующий тик, он получает дополнительные 20 единиц ресурса. Так что, подобно разбойникам, друиды могут правильно выбрать время и сменить облик за мгновение до следующего тика и получить бонус в энергии.
Такая система регенерации ресурсов работала в оригинальном WoW и в TBC до выхода обновления 2.2. Рейд “Чёрный храм” был выпущен в обновлении 2.1, так что весь контент дополнения до шестого тира работал с этой системой.

Для начала: зачем вообще было менять эту систему?

Большую часть времени оригинальная система прекрасно показывала себя для всех классов, а многие стратегии игроков создавались с учетом механики тиков. Например, ‘drink walking’ - это одна из уникальных фишек WoW Classic, суть которой заключается в том, что игроки могут временно изменять скорость восстановления своей маны с помощью напитков, используя их прямо перед следующим тиком.  К тому же, в среднем эта система давала персонажу корректное число ресурса от способностей вроде Озарения и Выброса адреналина вне зависимости от момента их применения: даже если первый тик снабдит игрока непропорционально большим количеством ресурса, польза от последнего тика во время действия способности будет минимальной.

Однако иногда эта система давала осечку: если игрок использовал Озарение или Прилив сил ровно в тот же момент, когда происходил тик ресурса, он мог потерять часть эффекта от этих заклинаний, так как на первом тике игра проводила расчёт восстанавливаемого ресурса по старым значениям скорости. Перспектива даже изредка потерять часть ресурса из-за несвоевременной активации способности была настолько неприятна для игроков, что Blizzard решили переработать всю систему целиком в обновлении 2.2 и избавиться от всех недочетов.

И как она стала работать потом?

По новой системе восстановление всех ресурсов, вроде маны и энергии, идёт на стороне сервера, причём постоянно, а не фиксированными тиками. Однако, как и в оригинальной игре, сам ресурс передается клиенту игрока “пакетами” каждые две секунды. Причиной такой странной реализации стало то, что в TBC механики классов были рассчитаны на дискретное восстановление энергии, а не на постоянное, так что классы вроде разбойников играли бы совершенно иначе, если бы их энергия восстанавливалась постоянно. В Wrath of the Lich King система восстановления ресурсов полностью избавилась от тиков и стала происходить и на стороне клиента, и на стороне сервера, так что в этом дополнении классы с энергией ощущались намного приятнее, чем в TBC.

Чтобы решить проблему с пропущенными тиками, разработчики сделали следующее:
  • У каждого игрока появился индивидуальный таймер тиков для его ресурса, причём, в отличие от оригинального серверного таймера, он мог быть сброшен.
  • Каждое изменение скорости регенерации маны/энергии/здоровья сбрасывает таймер тиков. Вместе с этим игрок мгновенно получает долю от количества ресурса, которое должно было восстановиться с предыдущей скоростью. Последующие тики имеют уже новую скорость восстановления.
Чтобы лучше понять этот механизм, давайте рассмотрим разбойника, у которого на данный момент имеется 0 энергии. Он использует Выброс адреналина ровно между двумя тиками (1 секунда после последнего и 1 до нового). При старой системе игрок получил бы 40 энергии (в два раза больше, чем раньше) через одну секунду. По новой системе из обновления 2.2 разбойник получает 10 энергии сразу (предыдущая скорость - 10 ед/сек, умноженная на 1 секунду, прошедшую с предыдущего тика). Затем таймер тиков сбрасывается, и спустя ещё две секунды (а не одну, как было бы раньше) персонаж получает 40 энергии. Схожий процесс происходит, когда заканчивается действие Выброса адреналина: мгновенно восстанавливается часть энергии, рассчитанной от старой скорости, а следующие тики восстанавливают по 20 единиц ресурса. В результате способности вроде Выброса адреналина и Озарения восстанавливают равное количество ресурса вне зависимости от времени, в которое они были использованы.

Проблема для друидов заключалась в том, что смена формы расценивалась новой системой как изменение скорости регенерации ресурсов, из-за чего каждый раз при смене облика на Облик кошки в обновлении 2.2 таймер тиков полностью сбрасывался.

reddit


Как изменения в системе регенерации ресурсов повлияли на друидов-кошек?


Целью описанных выше изменений было улучшение игрового процесса для классов, использующий энергию или ману в качестве ресурса, так как гарантировалось, что они всегда будет получать его в полном объеме. Однако невольно разработчики существенно ослабили потенциал смены формы у друидов “Силы зверя”! Давайте обсудим, как коты использовали так называемый “powershifting” до обновления и почему им стало куда менее приятно играть при новой системе из патча 2.2.

В чем вообще суть "powershifting"?

И друиды-кошки, и разбойники по-умолчанию играют со скоростью восстановления энергии в 10 ед/сек или в 20 ед/тик. Так как большинство классовых способностей требуют от 30 до 50 энергии для применения, игрокам таких классов приходилось периодически ждать, пока у них восстановится достаточно ресурса. Однако у друидов был особый трюк, позволявший существенно ускорить восстановление энергии и повысить наносимый урон.

Друид - класс-гибрид, и поэтому он имеет полоски как маны, так и энергии. Обычно, при нахождении в форме гуманоида или в Облике кошки, эти ресурсы совершенно независимы друг от друга. В Classic WoW у друидов есть уникальный талант Гнев, позволяющий персонажу получать 40 единиц энергии при входе в Облик кошки. Шлем волчьей головы для 40-х уровней позволяет получать не 40, а уже 60 единиц этого ресурса, и именно поэтому этот шлем был наилучшим выбором для всех друидов на протяжении Classic и TBC.

Таким образом, когда у игрока кончается энергия, он может выйти, а затем войти обратно в Облик кошки. Это позволяет ему сразу получить много энергии, а не ждать четыре секунды, пока она не восстановится “естественно”. Провернуть этот трюк очень быстро - значит получить серьёзную прибавку в наносимом уроне - такие действия и стали называть “powershifting”. Каждая смена облика тратит ману, так что “powershifting” можно расценивать как конвертацию маны в энергию. “Powershifting” - именно то, что позволяло друидам “Силы зверя” оставаться наравне с другими бойцами и иметь более динамичную и сложную ротацию, чему многих других классов.

“Powershifting” в обновлениях 2.0 и 2.1

Давайте рассмотрим типичный цикл, входящий в ротацию друидов-котов при системе восстановления ресурсов, работавшей в патчах 2.0 и 2.1. Для примера будем дважды использовать способность Полоснуть, которая стоит 42 единицы Энергии.

Время в секундахДействие/событиеОставшаяся энергия
0Смена облика60
1Тик энергии80
1.5Конец ГКД*, использование Полоснуть38
2.5Конец ГКД, ожидание38
3Тик энергии58
3Использование Полоснуть16
4Конец ГКД, смена облика60
*ГКД - глобальное время восстановления (от GCD - Global Cooldown)

Этот цикл позволяет дважды использовать Полоснуть и при этом потратить лишь 16 энергии. А теперь давайте попробуем дважды использовать Полоснуть без “powershifting”. Продолжим цикл с того момента, на котором мы остановились в прошлый раз:

Время в секундахДействие/событиеОставшаяся энергия
0Конец ГКД, ожидание16
1Тик энергии36
3Тик энергии56
3Использование Полоснуть14
4Конец ГКД, ожидание14
5Тик энергии34
7Тик энергии54
7Использование Полоснуть12
8Конец ГКД, ожидание12

Можно заметить, что без смены формы те же 2 “Полоснуть” требуют 8 секунд на применение! Именно поэтому “powershifting” - столь сильный инструмент для нанесения урона: он фактически удваивает скорость применения важных способностей.

Важно, что смена формы происходит спустя секунду после тика энергии, так что 60 единиц ресурса, полученные от Гнева и Шлема волчьей головы, превращаются в 80 единиц к тому моменту, когда заканчивается ГКД. Это позволяет применить оба “Полоснуть” в течение четырех секунд. Такая ротация добавляет в игровой процесс интерес и сложность, за что его и полюбили игроки за друидов.

“Powershifting” в обновлениях с 2.2 и до 2.4

С переработанной системой регенерации энергии тики полностью сбрасываются при смене формы, поэтому друиду приходится ждать полные две секунды, чтобы получить необходимые 20 единиц ресурса. Таким образом, исходный цикл превращается в следующий:

Время в секундахДействие/событиеОставшаяся энергия
0Смена облика, сброс таймера тиков60
1.5Конец ГКД, использование Полоснуть18
2Тик энергии38
2.5Конец ГКД, ожидание38
4Тик энергии58
4Использование Полоснуть16
5Конец ГКД, смена облика60

Теперь для применения двух “Полоснуть” требуется пять секунд, а не четыре, как было раньше, и в результате коты наносят на 14-20% меньше урона. Из-за этих изменений друиды “Силы зверя” из вполне средних бойцов, способных соревноваться с другими классами, превращаются в бойцов существенно “ниже среднего”. В 2007 году разработчики опубликовали сообщение о том, что они не планировали ослаблять “powershifting” этими изменениями, однако что сделано, то сделано.

Что куда важнее, так это то, что новый стиль игры, вызванный недостатком энергии, куда медленнее и скучнее, чем прежний - в каждом цикле вам приходится 2.5 секунды ждать и ничего не делать. Из-за этого ротация ощущается в разы хуже, чем в Classic, и именно поэтому сообщество так недовольно грядущими изменениями. Немалое число друидов выбрало этот класс именно из-за быстрой и интересной ротации котов; в ином случае они бы лучше выбрали разбойника из-за большего наносимого урона. В результате новая ротация ощущается как серьёзный удар по интересности специализации и её популярности в сообществе.

reddit


Использование тролльей крови для сохранения ротации


Недавно игроки узнали о существовании лазейки, с помощью которой можно справиться с замедлением ротации. Давайте посмотрим на то, как в описании обновления 2.2 обозначили недавние изменения:

Восстановление ресурсов: Любой эффект, который изменяет вашу скорость восстановления ресурсов (маны, ярости, энергии, концентрации), теперь будет мгновенно восстанавливать некоторую часть ресурса, основанную на прежних показателях скорости. Затем, примерно через две секунды, восстановление ресурса начнётся с новой скоростью. Это изменение было введено для того, чтобы избежать потери “тиков” у способностей вроде Прилив сил и Озарение.

Это заставило нас задуматься: что будет, если сразу после смены формы изменится скорость восстановления какого-либо другого нашего ресурса, например, маны или здоровья? Отважному члену сообщества друидов-котов Nepeta удалось узнать, что если эффект Озарения кончится сразу после смены формы, таймер тиков энергии/маны сбросится во второй раз, потому что скорость восстановления маны вновь изменилась. Следовательно, в рамках системы обновления 2.2, игроку мгновенно возвращается некоторое количество маны И энергии, основанное на времени, прошедшем между сменой формы и окончанием эффекта Озарения. Это означает, что если мы бы смогли найти способ контролировать это изменение скорости восстановления маны, мы могли бы вернуть себе часть энергии, которую мы потеряли из-за изменений в обновлении 2.2!

Сначала игроки попытались использовать тот факт, что во время смены формы можно также менять оружие, причём оно может иметь различные показатели скорости регенерации ресурса. Те немногие друиды, которым повезло заполучить Атиеш, большой посох Стража, обнаружили, что если они поменяют Атиеш на Конец мечтаний, который имеет меньший показатель восстановления ресурса, они добьются того же эффекта, что происходил при тестах с Озарением: персонажу мгновенно возвращалась часть энергии! К сожалению, смена оружия вызывала срабатывание ГКД и обновляла таймер атаки, из-за чего постоянное выполнение такого трюка в каждом цикле могло бы повлечь за собой ещё больше потери в уроне.

Так что некоторые умные котики включили своё воображение на полную мощность и пришли к ещё более безумной идее: изменение скорости восстановления здоровья сразу после смены формы должно также восстановить друиду некоторое количество энергии. И тут в игру входит Слабое зелье тролльей крови - расходуемый предмет для восьмого уровня, который слегка увеличивает скорость восстановления здоровья персонажа. Изменяя таким образом темп восстановления здоровья и затем отменяя эффект зелья, мы снова вынуждаем игру обновить таймер тиков ресурса и вернуть нам некоторое количество энергии.

Sodapoppin показывает, как Слабое зелье тролльей крови влияет на энергию.

Примерно так выглядит ротация с использованием зелья тролльей крови:

Время в секундахДействие/событиеОставшаяся энергия
0Смена облика и использование Слабого зелья тролльей крови60
0.4Отмена эфекта Регенерация, сброс таймера тиков и получение энергии64
1.5Конец ГКД, использование Полоснуть22
2.4Тик энергии42
2.5Конец ГКД, использование Полоснуть0
3.5Конец ГКД, смена облика и использование Слабого зелья тролльей крови60

Отменяя Регенерацию в правильное время, мы получаем ровно столько энергии, сколько нужно для того, чтобы использовать два Полоснуть за 3.5 секунды вместо 5, возвращаясь тем самым к быстрой ротации времен оригинального WoW. Такая ротация серьёзно наказывает за ошибки: если отменить эффект зелья на мгновение позже, чем спустя 0.5 секунд после применения, вы потеряете в уроне, а слишком быстрая отмена эффекта приведёт к тому, что вам придётся стоять и ждать целые две секкунды. Так что игроку необходимо отменить Регенерацию в пределах 0.4-0.5 секунд после применения зелья (с учётом задержки), чтобы успешно выполнить этот трюк.

Более того, необходимое количество реагентов просто безумно: если использовать Слабое зелье тролльей крови каждые 4 секунды, то на три минуты боя вам потребуется 45 зелий! Следовательно, на стандартный рейд игроку-друиду нужно будет взять 600 бутылок Слабого зелья тролльей крови, буквально забивая ими все сумки. Необходимое количество реагентов тоже выходит за рамки разумного: вместо того, чтобы тратить всё свободное время в Гномрегане, выбивая Ручной пробойник толпы, как было в Classic, теперь котам придётся уделять ещё больше времени сбору Землекорня.

Sodapoppin показывает, как происходит восстановление энергии при смене оружия

Задумка разработчиков и фактическая реализации системы в 2.2


Суть недовольства сообщества, а также причина всех этих безумных расследований и попыток выкрутиться из ситуации, заключается в том, что таймер тиков сбрасывается при каждом выходе из облика кошки. Blizzard уже подтвердили, что это не является ошибкой, и это соответствует информации из клиента 2.4.3 и наблюдениям 2007-2008 годов. Но правда ли сброс таймера имеет смысл в рамках системы, реализованной в обновлении 2.2?

Вспомним, что, по замыслу разработчиков, новая система регенерации должна сбрасывать таймер тиков каждый раз, когда происходит изменение скорости восстановления любого ресурса персонажа. Это означает, что смена формы тоже должна изменять скорость восстановления ресурсов, однако это не так! В текущей версии пре-патча, если вы выйдите из Облика кошки, ваша энергия продолжит восполняться, пусть вы этого и не видите. Запросив у игры значения текущей энергии, вы можете заметить, что она продолжает восстанавливаться с предыдущей скоростью в 10 ед/сек. И, разумеется, это верно и для маны: превращение из гуманоида в облик животного не изменяет скорость восстановления вашей маны. Однако в обоих случаях таймер тиков маны/энергии полностью сбрасывается. Так что же на самом деле правда: меняется скорость восстановления ресурса при смене формы или нет?

Есть два способа поправить систему так, чтобы она работала так, как было изначально задумано:
  • Просто не расценивать смену формы как способность, изменяющую скорость восстановления ресурсов (потому что на самом деле так и есть), и, следовательно, не сбрасывать таймер тиков. Это приведет к тому, что “powershifting” вернется к своему изначальному виду времен обновления 2.0-2.1
  • Иначе, если таймер тиков обязательно нужно сбрасывать при смене формы, нужно мгновенно восстанавливать друиду некоторую часть энергии после смены облика. На данный момент персонажу-друиду “возмещается” ноль энергии, что не очень похоже на то, как другим классам возмещают их ресурсы. Такая реализация системы приведет к такому же эффекту, что и использование зелья тролльей крови, но не будет требовать безумного количества расходуемых предметов.
Сообщество уже некоторое время затаив дыхание ждет реакции Blizzard на эти очевидные несоответствия с их замыслом. Придётся ли друидам “Силы зверя” использовать зелье для 8-го уровня на протяжении всего Burning Crusade Classic, чтобы обойти сломанную механику, разработанную для последних двух рейдов дополнения? Это нам предстоит узнать.

reddit


Оригинал: NerdEgghead
Источник: Wowhead.com
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2021, 14:56:13 by Taifin »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

I♥KeRRiGaN

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1966

  • Варкрафт: +
    • Имя: Керриган
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Пламегор
Надо пофиксить тролью кровь, пусть лохматые страдают

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52382
Надо пофиксить тролью кровь, пусть лохматые страдают

*записывает что-то недоброе в черную книжечку*

Liani

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 15
Что изменения от Близзов, что способ их обойти - просто ужас какой-то ... :facepalm:

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
Не надо обижать котиков, их  и в актуале мало осталось :(

Gedzerath

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 448
Не надо обижать котиков, их  и в актуале мало осталось :(
Ага. Вон эти исчезающие виды по всему Бастиону носятся паровозами.  ;D

Кстати, а чем это там "сообщество недовольно", а? Им, значит, неудобно оригинальными котами играть, и трэба заменить механику класса ради этого? А как же "тот самый экспириенс", который неминуемо рухнет, если новую графику и модели ввести?
Сраные двуличные ублюдки.  >:(
« Последнее редактирование: 30 Мая, 2021, 19:26:11 by Gedzerath »

Gotmor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 520
Имхо powershifting невероятно уныл и хорошо что его пофиксили. Ничего сложного в нем не было, просто унылая хрень которая заставляет носить синюю шмотку в течении 3х лет периодически нажимая макрос.

gigalol

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 188
Вот это изврат. Заняться нечем?) Выбивать какой-то синий шмот с 40 лвла и т.д.
Хорошо что фиксанули, упаси боже этой жестью заниматься.

Беллерогрим

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 496
Павершифт конечно говно. Но без него игра котом была совсем печальной, как я понимаю. Штош, любители классики должны страдать, всё верно. Классдизайн был убогим, это все знают.
Они коронуют тебя цветами,
И с песнями бросятся прочь,
На бегу забывая самое имя твое,
И никто никогда не вспомнит здесь о тебе.


Nozdormus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 58

  • Варкрафт: +
    • Имя: Светобой
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Пламегор
Иногда мне кажется что люди забывают что это просто игра.

eduhud

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 284
В этой теме больше материала о котах, чем за весь легион, бфа и шл вместе взятых :'(

Pyr

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1539

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пироматмех
    • Сервер: Разувий
И почему этот продукт цвета детской неожиданности все еще называется "TBC: Classic" а не "TBC: Reborn" или еще как-нибудь
Делая классик, близзы наоборот старательно сохраняли все подобные фишки игра, а в TBC все больше и больше переделывают.

power77

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 675
Ну и нахера они нерфанули кисосов? Типа чтоб хоть пару рог в рейд брали?
<Classic>

 

закрыть