WORLD OF WARCRAFT

Тема: Урон, необходимый для снятия эффектов сковывания, будет уменьшен в Burning Crusade Classic  (Прочитано 4417 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4741



Такое решение было принято разработчиками после тщательной проверки отзывов игроков. Они заверили, что изменения вступят в силу до начала первого сезона арены.:cut:

Заявление об этом было опубликовано на официальном форуме игры:

Цитировать
Мы получили большое количество сообщений о том, что для снятия эффектов сковывания, таких как Кольцо льда, требуется нанести слишком большое количество урона. Мы тщательно проверили информацию, полученную с бета-теста и пришли к выводу, что она корректна. Было непросто выявить, что послужило тому причиной, однако, в конце концов, мы обнаружили неполадку, объяснявшую эту странность и полагаем, что справимся с её устранением до начала первого сезона арены.

История

Начнём с того, что рандом является одной из причин, почему выявить неполадку было так трудно: ведь урон, необходимый для снятия эффектов сковывания не фиксирован, а варьируется в определённых границах; это даёт игрокам возможность рискнуть и быть вознаграждёнными в случае везения. Умышленно воспроизвести неполадку трудно, ведь долгое время действия таких эффектов при продолжающемся уроне может выглядеть как обычное везение.

После того как мы получили самые первые сообщения об этой неполадке, мы сверились с оригинальными скриптами, отвечавшими за эти эффекты и убедились, что данные совпадают. Однако, мы уже сталкивались с примерами того, что неполадки могут иметь более сложную природу возникновения; поэтому, увидев, что сообщения о неполадке продолжают поступать, мы решили, что стоит провести дополнительные исследования этого вопроса.

Используемые скрипты являются частью изначальных данных, на которые мы опирались при создании Burning Crusade Classic. Однако, мы не используем тот же самый код, который был в 2007 году, поэтому порой неполадки вызваны нашими попытками обеспечить совместимость нового кода и старых данных. Следующий шаг был следующим: мы проверили, что данные, поступающие в скрипт, обрабатывающий подобные заклинания, были полными и неискажёнными. После того как мы тщательно проанализировали входящие и исходящие данные, мы пришли к выводу, что неполадки не носили системный характер, а были просто непредвиденными случайностями. Данные, которые наш код посылал скрипту были верными, то что наш код делал с результатами работы скрипта также совпадало с ожиданиями и сам скрипт был идентичен оригинальному.

Всё на что мы обращали внимание было в норме и работало как и было задумано, поэтому после этой второй проверки мы пришли к выводу, что всё работает как и должно.

Однако, было ощущение, что что-то тут не так.

Это один из примеров, когда самостоятельно отследить причину неполадку очень непросто и приходится полагаться на удачу. После того как мы продолжили изучать неполадку и проводить тесты, мы заметили одну странность: если Водяная стрела применялась к цели, находящейся под эффектом Кольца льда, то игра расценивала это будто это была атака ближнего боя, что, разумеется, совсем неправильно. Эта информация в итоге оказалась той подсказкой, которая позволила нам докопаться до истины. Ошибок в вычислениях урона не было и неполадка проявлялась случайно.

Она заключалась в том, что в формулу иногда приходил неверный тип урона. И т.к. это происходило не всегда, то во время наших тестов мы не смогли поймать эти моменты. Как оказалось, атаки ближнего боя имеют меньший шанс снять эффекты сковывания, нежели атаки дальнего боя; и неполадка заключалась в том, что атаки дальнего боя иногда расценивались формулой как атаки ближнего боя, однако, это носило случайный трудновоспроизводимый характер.

Заключение

Основной сложностью из-за которой отловить неполадку было так нелегко, оказалось её непредсказуемое поведение; на её появление влияли два независящих друг от друга фактора, случайная комбинация которых и приводила к возникновению неполадки.

Спасибо всем, кто помог нам отследить и выявить эту неполадку!

Исправление уже в работе

Любопытная деталь: с этим исправлением шанс снять эффекты сковывания будет слегка выше, чем он был во время первого сезона Burning Crusade в 2007 году. Всё из-за того, что мы используем данные обновления 2.4.3, в котором эта вероятность и была чуть-чуть увеличена.

Однако, не спешите забрасывать своих альтов-магов! У них по прежнему есть Ледяная глыба.
« Последнее редактирование: 20 Мая, 2021, 18:09:17 by Wishko »

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
- маги, по пути актуала пошли.

Джагалинч

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 408

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джагалинч
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
Локи,с их чито-фиром, заржали в голос.

Kumut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 870

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kumut
    • Класс: Тт монк
    • Сервер: Дракономор
Локи,с их чито-фиром, заржали в голос.
Какой такой чито фир, знать не знаю...

Tagirion

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 61
Локи,с их чито-фиром, заржали в голос.

Дайте хотя бы фир скастовать, а потом уже говорите

Скотланд_форевер

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1267
  • ФОРЕВЕР!!!

Дайте хотя бы фир скастовать, а потом уже говорите

койл в джэбало - фир - дотки - фир - лайфдрейн/шадоуболты по проку, гг вп, выходи из тела, битч.

Ты пишешь как будто бы никогда не приходилось отъезжать не выйдя даже на секунду из этого "честного" контроля, дай-ка угадаю - ты из Подгорода?
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2021, 06:32:15 by Скотланд_форевер »
Нет врага страшнее чем союзник-долб*%#...

 

закрыть