WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Текущие метовые стратегии на эпических полях боя  (Прочитано 4419 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3268

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



За семь месяцев с момента выхода Shadowlands, мета на эпических полях боя вновь устоялась, и может измениться лишь в момент выхода обновления 9.1, до которого в лучшем случае ещё два месяца. На полях боя уже некоторое время наблюдается ситуация с чуть ли не зеркальными тактиками по обе стороны конфликта. Сегодня рассмотрим самые популярнейшие стратегии под каждое эпическое поля боя.:cut:

Дисклеймер: Мета не означает, что какая-либо стратегия представляет собой абсолютно безальтернативный выбор, без которого невозможно/очень сложно одержать победу. Как правило, мета (в любом типе контента) представляет собой просто текущую популярнейшую стратегию в определённой ситуации, которую игроки считают эффективной. Также, сегодняшний материал в основном затрагивает мету на серверах Америки, с учётом особенностей игроков этого региона.

Для начала, давайте поговорим про то, что вам следует знать об эпических полях боя в целом:
  • Обычно игроки обладают довольно слабым пониманием эпических полей боя, фокусируясь в основном на столкновениях “стенка на стенку”;
  • Большинство игроков не понимает, для чего им стоит выполнять определённые задачи, и в какое конкретное время, из-за чего в сложные моменты требуется опытный координатор в чате (а лучше в голосе);
  • Обычно команды недостаточно скоординированы, когда возникает ситуация, выпадающая из их первичного плана (как правило, в заранее собранных группах такой проблемы не наблюдается). Если какая-либо команда отклоняется от устоявшейся метовой стратегии, то у их противников не всегда находится достойный ответ. Даже если они понимают, что вы хотите сделать, они уже попросту не успевают отреагировать. Из-за этого, необычные тактики значительно повышают ваши шансы на победут;
  • Наибольший вклад в победу вносят игроки-одиночки, которые выполняют задачи конкретного поля боя в нужные моменты времени и места, а не просто дерутся с противоположной командой.

Ашран


Метовая стратегия

Орда отправляется в Тёмный лес за Цветами песни и Фрагментами артефакта, после чего идут давить Альянс из Трона Кор’Лока (где можно взять на свою сторону огра) по главной дороге.

Альянс как можно быстрее занимает Круг завоеваний. Если Древний артефакт появляется раньше, то у Альянса будет преимущество. Как только Круг будет расчищен, стоит вернуться на базу и сдать все фрагменты артефакта для призыва древня Фанграала, чтобы вместе с ним отправиться по главной дороге в сторону баз Орды.

На данном поле боя, если Альянс успел всё сделать, то у него будет преимущество, поскольку древень гораздо сильнее огра. К моменту выхода Фанграала, Орда будет находиться примерно у башни магов, но вместе с древнем оттеснить красных не составит труда. Орда может ещё победить, но если предварительно выбить у ордынцев фрагменты артефакта, то победа Альянса неминуема.

Орда

Приготовьтесь встречать Альянс у Круга завоевания, и вступите с ними в бой как только на них пойдёт первая волна противников. Обычно Альянс не ожидает, что к ним придёт Орда, и это позволит проще убить их. Как только с ними будет покончено, бегите к Трону за огром, после чего вернитесь на базу и сдайте фрагменты артефакта. Их должно хватить на призыв Крона. Если Орде удалось это провернуть до призыва Фанграала, то Альянсу уже не удастся выправить ситуацию, по крайней мере я с таким не сталкивался.

Альянс

Так как текущая метовая стратегия благоволит Альянсу, можно не пытаться портить жизнь Орде. В Круге завоевания можно получить самое большое количество фрагментов артефакта – больше, чем в любой другой зоне Ашрана. В дополнение к этому, у Альянса будет множество расходуемых предметов после зачистки круга, которые в последующем можно будет использовать на центральной дороге вместе с Фанграалом. Занять круг и отбиться от Орды у себя дома, и победа Альянса будет обеспечена. Тем не менее, можно попробовать отправиться в Тёмный лес, чтобы помешать Орде. Возьмите с собой одну или пару групп и зайдите с восточной части карты, через джунгли. Это позволит вам как обеспечить себе элемент неожиданности, так и поубивать ордынцев по отдельности, воруя у них фрагменты артефакта и цветы песни. Если вылазка окажется успешной, можно попытаться забрать огра на Троне Кор’Лока.


Озеро Ледяных Оков


Метовая стратегия

Формула победы на этом поле боя заключается в том, у какой стороны будет больше лимит техники и чья мастерская будет ближе к приоритетным укреплениям противника. Каждая мастерская повышает лимит техники, поэтому если у вас есть такая возможность – сражайтесь за неё. Чем больше техники будет на вашей стороне, тем выше будут ваши шансы на победу. Обычно, обе команды сразу же сражаются за Мастерскую Затопленного круга. Если атака займёт её, они стоят машины войны и атакуют восточную стену крепости. Если защита займёт её, они стараются оттеснить атакующих к восточному мосту и будут пытаться занять Мастерскую Восточной искры, а затем разделяться на осаду двух башен неподалёку. При удачном стечении обстоятельств, команда защиты сомнёт команду атаки по часовой стрелке.

Команды атаки/защиты

Альтернативный ключ к победе хранится на западной части карты. Пускай ваши союзники бегут на восток. Вы даже при всём желании не сможете остановить вашу толпу от восточного фронта. Чтобы управлять техникой, сперва требуется набить ранг. Ваша же задача – оснастить вашу команду техникой. Каждая мастерская повышает максимальный лимит техники на 4. Вы можете обеспечить вашей команде вплоть до 8 дополнительных единиц техники! Это внесёт просто огромный вклад в победу. С самого начала игры, пошлите хотя бы трёх игроков в Мастерскую Павшего храма для защиты (если вы в команде атаки) или атаки (если вы в команде защиты). Игроков на западном фронте ждёт формат битвы на аренах – крайне редко количество участников на каждой стороне превышает 5. Просто надейтесь, что отправленные игроки могут за себя постоять и уничтожить противника, или хотя бы заставить его бежать. Если проиграть битву за Мастерскую Восточной искры, но удержать Мастерскую Павшего храма, то это поможет вашей команде не оказаться в меньшинстве. Если же ваша команда преуспела за восточном фронте, а вы удержали запад, то победа гарантирована.


Остров Завоеваний


Метовая стратегия

На данном поле боя у Орды попросту географически невыгодное положение. Обе команды практически одновременно прибывают к мастерской и ангару, но Альянс приходит к флагу причала гораздо быстрее Орды. Победа Орды на 100% зависит от удержания ангара, из-за чего игроки этой фракции должны по большей части идти именно туда, отправив лишь небольшую горстку персонажей на мастерскую. Ангар позволяет наносить большую часть урона по восточным вратам крепости Альянса. Разрушители из мастерской используются либо для помощи в сносе восточных ворот, либо для защиты западных врат крепости Орды от глефомётов Альянса.

Альянс фокусируется на занятии причала и мастерской. Если глефомётам моментально не помешать, их урон по крепости будет огромен. Разрушители из мастерской в основном используются для защиты глефомётов от посягательств ордынцев. Все оставшиеся игроки, не занятые управлением военной техникой, либо таскают бомбы, либо просто защищают свою технику, попутно выполняя минорные задачи. Глефомётов много не бывает.

Орда

Победа Орды на Острове зависит в своевременном уничтожении глефомётов и игры от защиты. Это связано с тем, что осадный урон от глефомётов значительно выше, чем у боевого корабля (если захватить каменоломню и нефтезавод, то можно повысить осадный урон на 30%). Разрушители значительно упрощают оборону, ведь благодаря им можно наносить урон глефомётом издалека, из-за чего водителям глефомётов придётся выйти из техники и пешком отправляться на уничтожение разрушителей. В этом случае глефомёты становятся уязвимы для наземных сил Орды. Если же Орде не удалось захватить мастерскую, то игрокам придётся просто закидывать глефомёты телами, в надежде их уничтожить. Эта тактика очень редко позволяет перевернуть ход сражения, но обычно приводит к быстрому поражению. Из-за своего невыгодного положения, у Орды практически нет никаких эффективных отклонений по стратегии. Просто уничтожайте глефомёты!

Альянс

В большинстве ситуаций Орда отдаёт причал, поскольку сражение за него скорее всего будет заведомо проиграно, благодаря чему туда можно послать небольшую группу, которая успешно возьмёт эту точку, а всем остальным рейдом отправится в мастерскую или ангар. Если под вашим контролем будут находится и доки и одна из двух других центральных точек, даст вашей команде значительное преимущество. Но эта тактика строится на нежелании Орды сражаться за причал. Если же Орда отобьёт причал, то вся стратегия может обрушиться.

Обе команды

Теоретически, при определённых ситуациях можно просто забиться всей вашей командой в комнату с вашим боссом. Если ваши ворота пали, а ваши противники спокойно ходят по вашей крепости (и нет никакой возможности пробить их ворота), просто защищайте вашего босса всей командой. Убивайте захватчиков снова и снова, пока счётчик подкреплений не дойдёт до нуля. В этом плане у Орды имеется преимущество, поскольку у них лишь один вход в комнату с боссом. Во всех случаях, когда применялась эта стратегия (при мне её выполняли два раза), она срабатывала.


Альтеракская долина


Метовая стратегия

Есть две стратегии для поля боя при игре с пугами:
  • Обе команды просто сражаются друг с другом в центре, из-за чего игра максимально затягивается (и может продлиться вплоть до часа);
  • Обе команды разминулись друг с другом, чтобы занять кладбище в тылах противоположной команды. Игра превращается в качели постоянной атаки/защиты. При таком раскладе игры заканчиваются гораздо быстрее.
У Альтеракской долины есть очень много нюансов, в которые я не буду вдаваться. Озвучу лишь самое важное. Благодаря захвату кладбищ, можно манипулировать всей вашей командой. Правда, этим можно и злоупотреблять (очень часто находится разбойник-шутник, из-за которого можно проиграть выигранную игру). Если кладбище находится под контролем вашей команды, то защищать его довольно легко, ведь здесь будут NPC-охранники. Поэтому, сейчас превалирует стратегия по захвату флагов одним единственным игроком. Игроки просто решают, что PvP им не интересно, поэтому обе команды просто пробегают мимо друг друга в сторону главной базы своих противников. Обе команды просто оставляют пару своих самых смелых персонажей, которые попытаются усложнить жизнь оппонентам. По итогу, всё поле боя превращается в гонку – кто быстрее одолеет финального босса. Совсем немногие игроки пользуются новыми игрушками, которые можно приобрести перед началом сражения: Знак различия Грозовой Вершины и Знак различия клана Северного Волка. Они позволяют мгновенно вернутся на главную базу вашей фракции, а время восстановления составляет 2 минуты.

Орда

На данный момент, у Орды имеется преимущество при использовании первой стратегии – максимальном затягивании игры и навязывании сражения Альянсу. Навязать сражение очень просто – захватите каждое кладбище, какое только сможете, и успешно отбейтесь от первой атаки Альянса. Первые 5 минут сражения самые важные. Кладбище занимается за 4 минуты, после чего каждый убитый игрок Альянса будет отправлен далеко на свою главную базу. Орда постепенно наступает, захватывая ключевые точки и кладбища по пути (если они ещё не были захвачены). Если ордынцам удалось оттеснить Альянс до Кладбища Каменного очага, то их победа неминуема, ведь это позволит убить Капитана Балинду Каменный очаг и возможно даже призвать Локолара Владыку Льда (и да, иногда это случается).

Альянс

Альянс обычно побеждает при использовании второй стратегии. Дун Балдар гораздо легче оборонять, чем Крепость клана Северного Волка. Оставив группу в защите, весь остальной рейд отправляется на атаку главной базы Орды, и Альянсу это удаётся из-за дизайна поля боя, в то время как Орда с трудом пройти мимо Кладбища Грозовой Вершины. К базе Альянса ведёт одна-единственная тропа, в то время как проход к базе Орды – огромное открытое поле с множеством лазеек. Как только Альянс добирается до Крепости Северного Волка, тут же стоит захватить ближайшее кладбище и оборонять его 4 минуты. После этого, игроки Альянса после смерти будут появляться рядом с Дрек’таром и с лёгкостью его убьют (или закидают трупами).

Заключение


Спасибо за внимание! Надеюсь, вы нашли для себя полезную информацию. Я отошёл от формата арен и меня заинтересовали эпические поля боя, просто из-за того, как органично они ощущаются. Надеюсь, разработчики продолжат поддерживать нынешние и вводить новые поля боя.

Автор: Automaton17
Источник: reddit.com
Переводчик: Mylisp

Diahron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 523

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
БАБУ, ПОТОМ БОССА!!111

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4479
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
БАБУ, ПОТОМ БОССА!!111
Вайп. Победа Альянса.

Хаха, классик.

Jinnar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 172
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Аффтар или дебил, или прикалывается, или не играет в ВоВ вообще. Про Остров Завоеваний изложена абсолютно запредельная чушь годовой давности. Давно уже Орде насрать на мастерскую и ангар вкупе, Доки! - и ты телемаркет. Если орде удается со старта взять доки - победа на 99% её. Дальше просто дефать глефы а те невозбранно и нон-стопом разносят к чертям западные ворота Алли. Мастерская/ангар - максимум саппорт, никак не главная ударная сила.

 

закрыть