WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как создавалась головоломка «Тайны Феникса» в Hearthstone  (Прочитано 3871 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3816



Celestalon, один из разработчиков Hearthstone, рассказал о создании секретного достижения, завеса тайны с которого недавно была снята силами сообщества. Раньше Celestalon был членом команды разработки World of Warcraft и именно с его подачи появились головоломки, которые сообща разгадывали игроки.:cut:

Celestalon рассказывает, что было одинаково забавно как создавать головоломку, так и следитЬ за тем, как её разгадывает сообщество.

Каждый год (обычно в Ноябре/Декабре) Team 5 тратит несколько недель на, как они это называют "Очисти свой разум". Это пафосная версия фразы: "Работайте над чем хотите, до тех пор, пока это имеет отношение ко вселенной Hearthstone". В прошлом году он решил поработать как раз над созданием головоломок.

В свою бытность дизайнером WoW он работал сообща с мастером по головоломкам Muffinus. И некоторые этапы получения Осознанного Кошмара и Коллективного разума были почти целиком и полностью работой Celestalon'a.

Однако, перенести подобный опыт в Hearthstone было непросто – ведь в WoW игроки могут пойти в любой уголок мира и делать самые разные вещи, а подсказки могут быть спрятаны где угодно.

Помимо этого, Celestalon старался быть по максимуму независимым и самодостаточным, чем меньше ему пришлось бы просить помощи у других разработчиков, тем с большей вероятностью то, над чем он работал, было бы добавлено в игру. В целом, при работе над проектами, все члены команды открыты для разных идей и всегда готовы придти на помощь, но это – не тот случай.

Как он выяснил в ходе работы над загадками в WoW – любые спойлеры тут же испортят всё веселье; и, соответственно, чем больше людей вовлечено в проект, тем больше вероятность, что какие-то крупицы информации просочатся наружу. Так что, это был тот случай, когда секретность превыше всего.

Всего несколько дизайнеров помогали тестировать головоломки (каждый не более 1-2 этапов), при этом они не знали, частью чего это всё является.

Практически до самого конца разработки было не понятно, какой же будет награда. А потом был проведён конкурс по созданию рубашек:

Цитировать
Это было то, что надо! Хоть рубашки тематически не подходили ни к самим головоломкам, ни к дополнению, мы сразу поняли, что они просто созданы, чтобы стать частью этого проекта – настолько эпично они выглядели. К тому же, это несоответствие сыграло нам на руку, выступив в роли некоего отвлекающего манёвра (что ОЧЕНЬ ВАЖНО в подобных головоломках).

Далее он рассказал непосредственно о создании головоломок:

Цитировать
У меня уже были наработки для некоторых головоломок, однако, был нужен и способ, который открыл бы к ним доступ для игроков. В конце концов, я пришёл к идее, что запускать сценарий мог бы розыгрыш некоторых особых карт, или же наличие этих карт в колоде.

Сами головоломки не были до конца готовы вплоть до обновления 20.2; однако, художественный текст для карт был добавлен уже в обновлении 20.0 и таким образом сам по себе он не привлёк внимания; если бы было добавлено всё сразу, то решение могло оказаться слишком лёгким. (Именно художественный текст на картах наёмников подсказал, какие именно карты нужно использовать, чтобы запустить головоломку. Например, в тексте карты Скаббса Маслореза есть намёки на все пять карт, которые необходимо было разыграть за разбойника:"Никогда не мухлюй (Махинация), не воруй (Теперь моё!), не подсматривай (Списывание) и не пей (Зелье иллюзии). Но если очень страшно (Запугивание), то можно."

Мы подходим к моменту, когда стоит сказать о сложности. Эти головоломки изначально были созданы такими, чтобы над их решением трудилось ВСЁ СООБЩЕСТВО, а не игроки по одиночке. Они должны были быть безумно сложными для решения. Однако, тысяча игроков, работающих сообща, замечали бы все мельчайшие детали, исследуя каждую вероятность.

Каждый раз, перед тем как выпустить что-то подобное я думаю:"Стоп, я сделал всё слишком сложным. Они должны заметить текст на картах, сообразить, что этот текст должен привести их к нужным картам, правильно угадать карты, догадаться, что эти карты нужно именно: разыграть; в один ход; в режиме тренировки; не разыгрывая каких-либо других карт. Боже мой, столько сложностей, при этом нет никаких подсказок и подтверждений, что они на правильном пути. Наверняка, они не смогут догадаться."

Но затем, я вспоминаю, что такие опасения у меня появляются каждый раз, и каждый раз сообщество успешно справляется.

Ключевым моментом является именно глобальность сообщества – ведь некоторые моменты могут по разному звучать на разных языках, быть подозрительно схожими/непохожими.

В этом случае, люди заметили, что художественный текст на Традиционном Китайском языке почти напрямую указывал на нужные карты. И как только кто-то это заметил, гонка переключилась с режима "пробуйте всё подряд" на "у нас есть зацепка!"

Также, мне известно, что разные люди любят решать разные типы загадок: кто-то математические, кто-то логические, а кто-то завязанные на словах. Поэтому я решил добавить всего понемногу, чтобы игроки могли разгадывать тот тип загадок, который им ближе всего.

Оглядываясь назад, я бы изменил одну вещь – выбрал для разбойника карты не такой большой редкости, чтобы игрокам с не самой большой коллекцией не приходилось специально их создавать, тратя большое количество пыли. Мне не хотелось, чтобы размер коллекции был преградой для игроков, однако, в случае с разбойником, всё, к сожалению, получилось именно так.

Кубы


Эта головоломка была первой, и я хотел сделать что-то, что напоминало бы вскрытие замка. Я вдохновлялся идеей сундуков из Торгаста, однако, хотел сделать что-то намного более сложное: больше переключателей, разные эффекты при нажатии на каждый переключатель.

Я знал, что в случае головоломки, завязанной на числах, кто-то наверняка напишет скрипт/программу, способную найти решение; поэтому, я постарался оставить несколько ложных следов и отвлекающих манёвров. К тому же, неясно было, каким должен быть итоговый результат.

Люди спрашивают, почему атака должна была стать равной именно четырём? Однако, я планировал, что будет достаточно, если у кубов будет просто одинаковая атака; и число 4 оказалось самым первым решением, которое мне понравилось, с точки зрения комбинации, которая к нему приводила. Так что, простите, но за этим не стоит какого-то скрытого смысла.

К тому же, я не был уверен, что решений будет несколько. Я думал, что правильная последовательность будет всего одна, но доказать это было тяжело.

Оказалось, что решений несколько! Решение, которое нашло сообщество, отличалось от того, какое закладывал я, разрабатывая головоломку, однако, оно тоже вращалось вокруг цифры 4.


Лабиринт

Я ОБОЖАЮ лабиринты. Бесконечные залы являются, наверное, самым подходящим примером из WoW. Но как добавить лабиринт в Hearthstone? Я решил, что во что бы то ни стало должен придумать способ сделать это.

Так что да, я составил воображаемый лабиринт, с элементами управления для поворота налево, поворота направо и движения прямо, а также индикатор, который бы указывал игроку на то, что он упёрся в стену. Для лабиринта этого достаточно – вы вполне можете исследовать пространство и составлять карту.

У меня были идеи о том, чтобы добавить пятое измерение, перекрывающие друг друга углы, комнаты-ловушки и более сложные условия для победы, но подумал, что для первого раза с сообщества вполне хватит и этого. Однако, я ввёл ограничение на количество левых поворотов, чтобы немного усложнить задачу.

Как вы могли заметить, что Hearthstone не слишком подходит для подобных вещей, поэтому скрипты, которые я использовал... это нечто. Сама по себе техническая реализация – оказалась отдельным вызовом.


Караван

Это задачка на логику. Мне нравятся задачи про переправу через реку и идея использовать в качестве переправы две стороны доски пришла довольно быстро. В итоге появилось и ограничение на количество существ.

Отдельно мне понравилось, как хорошо всё это вписалось тематически.
  • Караван выступил в роли лодки.
  • Свинобразы стали волками.
  • Орки выступили в роли овец.
  • А кентавры следят за соблюдением правил и атакуют караван в случае чего.
Я знал, что, учитывая небольшое количество доступных ходов, головоломка будет решена относительно быстро. Однако, мне нравится идея добавить этап, который игроки будут в состоянии решить и в одиночку. К тому же, это дало бы сообществу ощущение прогресса: "Ура, 1/4 сделано!".


Базар

Даааа, этот этап был одинаково тяжёл как для разгадывания, так и для разработки. Я хотел, чтобы один из этапов был по настоящему сложным, и чтобы сообщество как следует попотело, пытаясь расправиться с ним. И я хотел сделать что-то, что нельзя было бы решить, написав скрипт/программу.

Я подумал, что такого можно было бы добиться с помощью торговой мини-игры, используя различные правила обмена.

Я довольно долго не мог определиться с самой механикой этой головоломки. В итоге, мне несколько раз пришлось всё переделывать.

В первый раз мне пришлось всё переделывать, когда я понял, что потребуется 6 часов игрового времени, чтобы выполнить все шаги, ведущие к победе. (Да, первоначальная версия была ЕЩЁ ДОЛЬШЕ – вы могли покупать предметы лишь по одному).

Решение пришло внезапно, в виде озарения:"Ага! Я могу сделать головоломку менее скучной и при этом более сложной – нужно лишь сделать так, что игрок всегда будет покупать наибольшее доступное количество товаров".

Второй раз мне пришлось всё переделывать, когда я заметил, что допустил нелепую ошибку в своих подсчётах, из-за чего все последующие шаги покупки-продажи оказывались бессмысленными (благодаря новому правилу о покупке).

Отдельное спасибо Эрику, который помогал мне в тестировании шаг за шагом!

(показать/скрыть)

А вот таблица с решением, которое мы использовали для внутреннего тестирования – полный вариант и краткий, что на что менять. Кстати, оно немного отличается от того, которое разработало сообщество:

(показать/скрыть)

С помощью краткой версии мы с Эриком справлялись со вводом решения за 10-12 минут. Хоть, это и было многовато, но я счёл это время приемлемым, учитывая, что хотел, чтобы этот этап был сложным.

Пожалуй, это всё, что касается головоломок. Меня часто спрашивают, стоит ли ждать чего-то подобного в будущем. И по правде сказать я не знаю, когда у меня снова появится свободное время, но я с радостью повторил этот опыт.
« Последнее редактирование: 08 Мая, 2021, 22:28:41 by horsaken »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3816
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Хочу сказать, что таблица с разработкой "Базара" – это нечто. Выглядит очень внушительно, собственно, как и сама головоломка.

WhateWowa.vb

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 488
  • Сава по жизни

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виваен
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос-Гром
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
с базаром понятнее не стало, где есть указание что мы хотим получить в итоге всех действий? головоломки же обычно понятны в "результате", кубик Рубика(все стороны одного цвета), ребус(какое-то слово) и прочее

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3816
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
с базаром понятнее не стало, где есть указание что мы хотим получить в итоге всех действий? головоломки же обычно понятны в "результате", кубик Рубика(все стороны одного цвета), ребус(какое-то слово) и прочее
На "нашей" стороны доски есть покупатели, при наведении на них высвечивается список покупок, которые они хотели бы совершить. Цель - продать каждому то, что он хочет. По мере выполнения списка из него будут убираться уже полученные предметы. В конце концов список покупок каждого покупателя должен быть пустым, а у нас в руке должно остаться 10 монет – ровно столько же, сколько и было в начале головоломки.

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1988
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Создавалась она с помощью редких трав
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2021, 02:05:12 by Lorden96 »

 

закрыть