WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Inven.kr с Робом Галлерани и Крисом Амаралом про альфа-тестирование Diablo II: Resurrected  (Прочитано 4662 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2392

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Корейский портал Inven.kr взял интервью у сотрудников Vicarious Visions – старшего художника Криса Амарала и старшего дизайнера Роба Галлерани. Темой интервью стало закончившееся недавно техническое альфа-тестирование Diablo II: Resurrected. Обсудили появившиеся загрузочные экраны, состояние игры, результаты тестирования и многое другое.:cut:

Дисклеймер: Оригинальный пересказ интервью был написан на корейском языке, поэтому могут иметь место минорные неточности.

Как прошло техническое альфа-тестирование Diablo II: Resurrected?

Крис Амарал: Меня порадовала реакция игроков. Также поступило множество отзывов, которые мы сейчас прорабатываем. В частности, аудитория хорошо приняла новую функцию приближения камеры и переключение на ходу графики между Legacy и Resurrected. У нас впереди много работы, это были хорошие выходные [технического альфа-тестирования].

Роб Галлерани: Мне понравилось, как прошло тестирование Diablo II: Resurrected. Игроки в своих отзывах хвалили новый функционал игры и интерфейса.

Игроки очень часто задают вопросы касательно инвентаря персонажа. Планируется ли когда-нибудь расширить его так же, как это было сделано с сокровищницей?

Никаких планов по расширению инвентаря нет. Инвентарь это важная составляющая игрового процесса, игрок принимает некоторые решения исходя из заполненности своего инвентаря. Если это изменить, то поменяется сам игровой процесс. Расширив инвентарь, мы попросту заберём возможность выбора у игроков. Сокровищница была расширена потому, что это совершенно никак не влияло на игровой процесс – раньше игрокам приходилось создавать “персонажей-мулов”, в которых складировались ненужные на данный момент предметы (камни, руны, не подходящие легендарные предметы и т.д.).

2 вкладки сокровищницы 10х10 и инвентарь 4х10 это всё, что у нас будет на момент релиза

В чём состоит цель Diablo II: Resurrected, побороться с современными ARPG?

В первую очередь – сохранить легитимность оригинальной Diablo II. Даже тем, кто никогда не играл в оригинальную игру, или смутно помнит, как она играется, хочется насладиться Diablo II в более современной обёртке – благодаря современным системам, удобствам и железу. Конечно, можно попытаться побороться с нынешними популярнейшими играми в жанре ARPG, но мы не задавались целью сделать из этой игры нечто совершенно новое.

Есть ли у вас какие-либо планы по поддержке игры контентом или правками баланса после релиза?

Наш самый первый и главный план – остаться верными оригинальной игре. На текущий момент мы сфокусированы на основе игры, её уровнях, балансе, и хорошем качестве звука. После этого, мы начнём систему ладдера, но именно на данный момент мы ходим довести до ума основу игры.

Во время первого технического альфа-тестирования нам дали сыграть только за амазонку, волшебницу и варвара. Почему именно они?

Я выбрал именно эти три класса потому что мне хотелось показать большой размах игровых стилей. Также я хотел посмотреть, насколько удобно управление с помощью геймпада, а заклинания дальнего боя волшебницы, ближний бой варвара и нечто среднее между этими двумя стилями амазонки, прекрасно позволяют прочувствовать все аспекты управления. И, конечно же, нельзя забывать о визуале.

Улучшение аудиальной системы по-настоящему впечатляет. Как вам это удалось, и каким образом вы улучшили её?

Самой важной задачей было оставить оригинальные звуки. Это позволило как максимизировать ностальгические чувства игроков, так и создать чувство глубины. В пустыне вы слышите пустые звуки, а в канализации он становится гораздо ярче благодаря текущей воде и падающим с потолка каплям. Именно из-за подобных изменений нам удалось воссоздать чувство ностальгии.

Было очень грустно наблюдать, что некоторые персонажи как будто постарели, если сравнивать их с оригиналом. У вас есть какие-то планы по изменению этого аспекта?

Когда мы работали над персонажами, мы придерживались нашего правила 70/30 – в 70% игры мы стремимся воссоздать оригинальную картинку и идеи, а в оставшиеся 30% мы хотим привнести больше новых деталей. Герои не просто появились из ниоткуда – они работали над собой, чтобы занять своё место в Санктуарии. Неужели они ни разу не бывали в нескольких сражениях? Я не могу сказать, что мы абсолютно не будем вводить никакие изменения, но на данный момент я занят повествованием через окружение и разработкой реалистичных деталей.

Игроки нашли баг времён оригинальной игры, который позволил “дюпать” [дублировать] предметы. Вам о нём уже известно?

За 20 лет своего существования в Diablo II скопилось порядочное количество разнообразных багов, благодаря чему их можно отсортировать и исправить по приоритету важности. Что касается случаев дюпа, мы прилагаем все усилия по интеграции игры с системами Battle.net. Играя в многопользовательском лобби Battle.net, игра будет защищена системой, которая будет отслеживать случаи дюпа и выявлять ботов. “Оффлайн” персонажи, которые находятся на вашем компьютере никак не связаны с Battle.net и у игроков не будет совершенно никакой возможности перенести их или любые предметы в Battle.net.

Получится ли встретить мясников и волков, которые существовали в данных оригинальной игры за авторством Blizzard North?

По этому поводу у нас нет никаких планов. Так как мы сфокусированы на переносе оригинальной игры с оригинальными механиками, вы не встретите какое-либо существо, которого никогда не было.

Во время технического альфа-тестирования было обнаружено, что некоторым умениям не достаёт определённых эффектов. Какие у вас планы по их улучшению?

После тестирования мы получили несколько отзывов по этой теме, и сейчас мы внимательно изучаем их. Не могу сказать, что мы изменим и доработаем все умения, но некоторые заклинания школы Льда волшебницы, в частности “Снежная буря” у нас точно в планах на доработку.

"Снежная буря" версий Resurrected и Legacy соответственно

Приятно, что вы отдаёте дань тёмной атмосфере игры, но иногда бывало сложно различить что находится рядом с персонажем. Что вы думаете по этому поводу?

Хорошее замечание. Даже внутри нашей команды мы признаём, что временами трудно различать определённые объекты в определённых местах. Изменить эффекты освещения персонажа или предметов это не сложно, поэтому мы внимательно изучаем пользовательские отзывы, чтобы найти подходящее решение.

Для оригинальной игры существует модификация с приятными изменениями игры, но можно ли будет использовать её в ремастере?

В первую очередь, мы не хотим блокировать все пользовательские модификации, которые появились за последние два десятилетия. Diablo II: Resurrected будет поддерживать модификации, но стоит учесть, что моды, изменяющие или иным образом взламывающие код игры будет трудно воспроизвести в ремастере. Чтобы какой-либо мод сработал в Resurrected, нужно чтобы он использовал фреймворк игры.

Будут ли введены элементы для социализации, такие как гильдии и дома гильдий?

Функции Battle.net были значительно улучшены, также в игре будет доступен чат, со схожим функционалом из других игр Blizzard. Тем не менее, что касается нашей игры, мы хотим придерживаться оригинала. Возможно, такие планы у нас возникнут уже после релиза Diablo II: Resurrected, но пока нам хочется сконцентрироваться на ремастере оригинальной игры и переносе её механик.

Вы говорили, что расширение инвентаря повлечёт за собой сложности. Что если разделить обычный инвентарь и к нему добавить дополнительный исключительно для предметов?

Я очень часто слышу этот вопрос. Многие игроки рассказывают, что чем ближе они приближаются к контенту конца игры, тем сильнее заполняется их инвентарь, из-за чего становится очень трудно носить предметы. Если это изменить, то придётся внести изменения в высокоуровневый контент. Нам известны предложения пользователей, но на данный момент у нас нет планов по их реализации, так как это выходит за рамки возрождения оригинала.

Я не могу собрать одинаковые драгоценные камни и руны в один слот. Движок игры не позволяет складировать предметы в один слот?

Мы получали такие отзывы, и сейчас экспериментируем над гибкостью системы. Сначала мы посмотрим, как игроки отреагируют на расширение сокровищницы.

Оставите ли вы “гибридные” рунные слова?

[Mylisp: Благодаря определённым действиям через куб Хорадримов посредством “глитча” можно изменять эффекты некоторых рун в ранее вставленные рунные слова. Например, рунное слово Enigma (JahIthBer). Засунув предмет с этим словом в куб и вытащив руны (в кубе: руна Hel + предмет с рунным словом Enigma + свиток портала), а затем применив рунное слово Peace (ShaelThulAmn), у вас останутся эффекты рунного слова Enigma, но вместо усилений рун, из которого Enigma состоит (+5% макс. здоровья (Jah), -8% получаемого урона (Ber) и 15% полученного урона превращается в ману (Ith)), вы получите усиления отдельных рун Peace (Сопрот. холоду +30% (Thul), скорость восстановления после удара +20% (Shael) и шипы +14 (Amn)). Особо предприимчивые игроки принялись продавать такие предметы за реальные деньги. Стоимость некоторых подобных экземпляров доходила до 200 долларов США.]

Внутри команды до сих пор ведутся активные дискуссии по этому поводу. Мы посмотрим, ломает ли это игровой опыт, и как наше решение могут воспринять давние фанаты игры. В дополнение к этому, мы рассматриваем подходящее решение для случаев дюпа предметов.

Пример рунного слова, которое в народе называется "Enigma of Peace", состоящее из отдельных слов Enigma и Peace

Сезоны ладдера в Diablo II: Resurrected останутся без изменений?

После релиза игры, сезоны будут немного короче. Также, если вы попали в таблицу лидеров, то заметите новый функционал.

Из-за появившихся экранов загрузки между уровнями, сражение с Дюриэлем могло закончиться ещё в момент загрузки, до того, как игрок успеет каким-либо образом среагировать. У вас есть какие-то планы на этот счёт?

[Mylisp: в оригинале загрузки были лишь между актами и в момент начала игры за персонажа]

Во-первых, мы сейчас работаем над загрузками. Работа по оптимизации ведётся, чтобы ускорить их. Во-вторых, к проблемам начала сражения или смерти из-за загрузки мы уже готовим решения.

Вот такой красивый загрузочный экран предвещал неминуемую гибель тысяч игроков от когтей Дюриэля во время тестирования

Что случится с контентом Uber Диабло?

Всё, что связано с Uber Диабло и Uber Тристрамом останется в игре. Будут внесены определённые изменения, но мы продолжим наблюдать эти события в ремастере игры.

Есть ли какая-то вероятность, что практически бесполезные умения, например “Ядовитый кинжал” некроманта и некоторые призывы друида, изменятся? И что с багом “Уклонения” амазонки?

Пока что мы сконцентрированы на переносе оригинальной игры и её механик, поэтому пока что планов по изменению упомянутых умений нет. Если изменения будут позже внесены, то мета может измениться. Не должны все способности быть одинаково хороши. Баг с “Уклонением” амазонки мы сейчас рассматриваем.

Какова разница между Vicarious Visions и Blizzard?

Студия Vicarious Visions горда быть частью Blizzard. Хотя у нас могут быть культурные различия, мне кажется, что наше сотрудничество протекает очень хорошо. Сотрудники обоих студий полны энтузиазма и имеют схожие цели.

Вы сказали, что оставите основные механики оригинальной Diablo II нетронутыми, но значит ли это, что вы хотите удовлетворить желания давних фанатов игры, а не новых игроков?

Наш приоритет – оживить давние воспоминания о старой игре. Diablo II являлась частью жизни многих игроков на протяжении очень долгого времени, и от этой игры у пользователей остались хорошие воспоминания. Мы хотим, чтобы и заядлые любители Diablo II вновь полюбили эту игру, и чтобы новые игроки ознакомились с этим замечательным проектом. Когда встаёт вопрос о добавлении чего-то нового, то работа ведётся в соответствии с легитимностью прошлого.

Роб Галлерани (слева) и Крис Амарал (справа)

Крис Амарал: В общем и целом, мне кажется, что техническое альфа-тестирование прошло очень хорошо, и я благодарю всех, кто принял в нём участие. Я с удовольствием выслушаю как похвалу, так и критику. Мы с нетерпением ждём, когда сможем сыграть в следующую версию вместе с вами.

Роб Галлерани: Мы рады, что игроки из всех уголков нашего мира смогли опробовать эту игру. Если вы ещё не записались на следующее тестирование, то самое время это сделать.
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2021, 03:04:23 by Mylisp »

AriLaroo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1051
  • я классный
Может, я что-то не понимаю, но 5%хп и 8% физресиста мягко говоря на голову лучше 30% колдреза и фхр. Поправьте меня, где я ошибся и для чего они проделывают этот трюк с энигмой.
Эли это всё ради тп с минимальным хитрекавери любой ценой?
« Последнее редактирование: 24 Апреля, 2021, 03:29:33 by AriLaroo »
One shot - one kill
no luck - just . . .
. . . E N R A G E

alexx92rus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 445

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чекрыш
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий фрельорд
Студия Vicarious Visions горда быть частью Blizzard. Хотя у нас могут быть культурные различия, мне кажется, что наше сотрудничество протекает очень хорошо. Сотрудники обоих студий полны энтузиазма и имеют схожие цели.

ребята еще не знают что будут работать, а вся любовь будет отходить близзард) кстати, что вы думаете по поводу бобби теперь? ведь именно он запихнул викариус к близам, и без бобби небыло б ремастера д2) так что в след раз перед тем как журить его за премии помните - вы купили д2 резуректед)

DmitryRUS

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 438
Цитировать
Было очень грустно наблюдать, что некоторые персонажи как будто постарели, если сравнивать их с оригиналом. У вас есть какие-то планы по изменению этого аспекта?

Когда мы работали над персонажами, мы придерживались нашего правила 70/30 – в 70% игры мы стремимся воссоздать оригинальную картинку и идеи, а в оставшиеся 30% мы хотим привнести больше новых деталей. Герои не просто появились из ниоткуда – они работали над собой, чтобы занять своё место в Санктуарии. Неужели они ни разу не бывали в нескольких сражениях? Я не могу сказать, что мы абсолютно не будем вводить никакие изменения, но на данный момент я занят повествованием через окружение и разработкой реалистичных деталей.

За контейнер у Пятерочки.

NitroBenZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 243

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитробензолл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
Вы говорили, что расширение инвентаря повлечёт за собой сложности. Что если разделить обычный инвентарь и к нему добавить дополнительный исключительно для предметов?

Я очень часто слышу этот вопрос. Многие игроки рассказывают, что чем ближе они приближаются к контенту конца игры, тем сильнее заполняется их инвентарь, из-за чего становится очень трудно носить предметы. Если это это изменить, то придётся внести изменения в высокоуровневый контент. Нам известны предложения пользователей, но на данный момент у нас нет планов по их реализации, так как это выходит за рамки возрождения оригинала..
Возможно, все-таки имеется в виду дополнительный инвентарь для чармов, потому что через неделю после альфы присылали новый опрос, где в том числе спрашивалось мнение о возможности добавления новых фич для комфортной игры, например тот же отдельный инвентарь только для чармов.

Renk

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ренки
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый лес
Студия Vicarious Visions горда быть частью Blizzard. Хотя у нас могут быть культурные различия, мне кажется, что наше сотрудничество протекает очень хорошо. Сотрудники обоих студий полны энтузиазма и имеют схожие цели.

ребята еще не знают что будут работать, а вся любовь будет отходить близзард) кстати, что вы думаете по поводу бобби теперь? ведь именно он запихнул викариус к близам, и без бобби небыло б ремастера д2) так что в след раз перед тем как журить его за премии помните - вы купили д2 резуректед)

Их же вроде слили в одну организацию. Vicarious Visions и есть Близзард.

AriLaroo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1051
  • я классный
Вы говорили, что расширение инвентаря повлечёт за собой сложности. Что если разделить обычный инвентарь и к нему добавить дополнительный исключительно для предметов?

Я очень часто слышу этот вопрос. Многие игроки рассказывают, что чем ближе они приближаются к контенту конца игры, тем сильнее заполняется их инвентарь, из-за чего становится очень трудно носить предметы. Если это это изменить, то придётся внести изменения в высокоуровневый контент. Нам известны предложения пользователей, но на данный момент у нас нет планов по их реализации, так как это выходит за рамки возрождения оригинала..
Возможно, все-таки имеется в виду дополнительный инвентарь для чармов, потому что через неделю после альфы присылали новый опрос, где в том числе спрашивалось мнение о возможности добавления новых фич для комфортной игры, например тот же отдельный инвентарь только для чармов.
Очевидно, что о нём и речь. Опять же, очевидно, что он внесёт серьёзные изменения в геймплей, выходящие за рамки клепания мулов.
One shot - one kill
no luck - just . . .
. . . E N R A G E

LekSys

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 134

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Свежеватель Душ
Может, я что-то не понимаю, но 5%хп и 8% физресиста мягко говоря на голову лучше 30% колдреза и фхр. Поправьте меня, где я ошибся и для чего они проделывают этот трюк с энигмой.
Эли это всё ради тп с минимальным хитрекавери любой ценой?
Это древний баг. По логике извлечение рун должно давать чистую болванку. Но в каких-то старых версиях игры и (скорее всего) применения стороннего софта болванка сохраняла свойства старого рунворда. Поверх всего этого собирался второй рунворд, и получалась такая дисбалансная фигня. Энигму берут, в первую очередь, из-за телепорта и +2 all skills, но там нет никаких резистов и ФХР, а тут есть. Это как окулус ринг (гуглить "d2 occy ring"), который получал характеристики Окулуса, хотя был кольцом. В д3 скорее всего пасхалка на этот баг.

LekSys

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 134

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Свежеватель Душ
Вы говорили, что расширение инвентаря повлечёт за собой сложности. Что если разделить обычный инвентарь и к нему добавить дополнительный исключительно для предметов?

Я очень часто слышу этот вопрос. Многие игроки рассказывают, что чем ближе они приближаются к контенту конца игры, тем сильнее заполняется их инвентарь, из-за чего становится очень трудно носить предметы. Если это это изменить, то придётся внести изменения в высокоуровневый контент. Нам известны предложения пользователей, но на данный момент у нас нет планов по их реализации, так как это выходит за рамки возрождения оригинала..
Возможно, все-таки имеется в виду дополнительный инвентарь для чармов, потому что через неделю после альфы присылали новый опрос, где в том числе спрашивалось мнение о возможности добавления новых фич для комфортной игры, например тот же отдельный инвентарь только для чармов.
Очевидно, что о нём и речь. Опять же, очевидно, что он внесёт серьёзные изменения в геймплей, выходящие за рамки клепания мулов.
С мулами в любом случае всё сильно изменится. Раньше имея даже одну пару ключей (классика + ЛоД) можно было создать любое количество аккаунтов. Не было связи между ключом игры и аккаунтом, зная почту-пароль, можно было зайти на акк другого игрока со своего игрового ключа. Сейчас же ключей нет, есть только акк battle.net. Прикрепить к одному акку скорее всего можно будет только одну копию д2р (как и с д3). Пока не ясно, сколько персонажей можно будет создать на аккаунте.
Купить несколько пар ключей д2 можно было за совсем небольшие деньги, теперь это будет куда дороже. Но это давало определенные удобства. Можно было комфортно и безопасно передавать предметы мулам, дать себе БО с барба (более высокого уровня нежели с CtA), завести энч сорку, пропаровозить и прокачать себе очередного перса.
Теперь всего этого не будет. Минус комфорт. Покупать более одной копии д2р скорее всего жаба задушит(

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2392

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
(показать/скрыть)

Это древний баг. По логике извлечение рун должно давать чистую болванку. Но в каких-то старых версиях игры и (скорее всего) применения стороннего софта болванка сохраняла свойства старого рунворда. Поверх всего этого собирался второй рунворд, и получалась такая дисбалансная фигня. Энигму берут, в первую очередь, из-за телепорта и +2 all skills, но там нет никаких резистов и ФХР, а тут есть. Это как окулус ринг (гуглить "d2 occy ring"), который получал характеристики Окулуса, хотя был кольцом. В д3 скорее всего пасхалка на этот баг.

Проблема в том, что этот трюк можно проделывать начиная с версии 1.11 и вплоть до современной 1.14d. Из-за этого и задаётся такой вопрос, потому что если оставят всё как есть, то будет плохо - опять возродятся мамкины бизнесмены, которые будут пытаться продавать эти предметы за реал. И, скорее всего, преуспеют в этом.

LekSys

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 134

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Свежеватель Душ
[
(показать/скрыть)
Если бы это было возможно в актуальной версии, этим бы торговали в достаточно крупных масштабах.
« Последнее редактирование: 26 Апреля, 2021, 14:21:08 by LekSys »

 

закрыть