WORLD OF WARCRAFT

Тема: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда  (Прочитано 6882 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1303
В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« : 11 Апреля, 2021, 17:00:40 »
  • Рейтинг:-11 (+2 | -13)



Сколь ни хотело бы человечество предсказать, спрогнозировать, узнать, познать, наконец – построить будущее, оно никогда не избавится от схожей тяги к… прошлому. Меняются только глаголы на «воспроизвести», «вернуться», «перезапустить», но суть та же – хочется попасть не в своё время. А так как World of Warcraft именно World, целый мир, населённый игроками-людьми, то в нём закономерно будут воспроизводиться наши человеческие социальные процессы, в том числе тоска по прошлому. :cut:

В сегодняшней статье я хотел бы рассмотреть, как всегда несколько нетривиально, как тяга к прошлому (к сюжету, к игровым механикам, к контенту в целом) отразилась на игре: что разработчики создали, к чему это привело, что может нас ожидать в будущем. Ведь говоря о прошлом, мы неминуемо будем говорить и о будущем.

Nota Bene! Данная статья написана в стиле незабвенного Мэтью Росси, с большим количеством авторских рассуждений, оценок, «воды». Просьба к людям с «клиповым мышлением» учитывать это либо вообще не читать.



I. Подземелья и рейды в пещерах Времени

Разработчики нас часто уверяют в том, что они мыслят стратегически, планируя сюжет на многие дополнения вперёд. Едва ли мы сможем когда-либо узнать, действительно ли это так или же они просто пускают нам пыль в глаза, а сами в процессе разработки подгоняют прошлое под настоящее, чтобы не возникало серьёзных курьёзов.

Исходя из этого, сложно сказать, планировали ли разработчики, создавая пещеры Времени уже в Classic, использовать их в будущем не только в сюжетном качестве, но и игро-механически, например, создавая новые режимы игры: режим путешествий во времени или совсем свежее Время Хроми. В любом случае появление пещер Времени и вообще бронзовых драконов в Classic, по сути, дало возможность манипулировать со временем.

И первой манипуляцией с прошлым были подземелья и рейд, посвященные сюжетным событиям прошлого: побегу Тралла (Старые предгорья Хилсбрада), открытию Темного портала (Черные топи), нападению Пылающего Легиона (Битва за гору Хиджал). В следующих дополнениях разработчики также возвращались к сюжетам прошлого через создание подземелий в пещерах Времени.

Всё это говорит о том, что, уже начиная с Burning Crusade, разработчики интересовались возможностями представить прошлое в настоящем. Однако на том этапе это касалось только сюжетной части. С точки же зрения игровой механики всё было стандартно: никаких сегодняшних сплющиваний и прочей подстройки игроков и существ друг под друга в этих подземельях и рейдах не было.

Такой способ актуализации прошлого разработчики по каким-то причинам свернули в дополнении Cataclysm. После Источника Вечности более не выходило подземелий или рейдов, посвященных далёкому прошлому игры. Сюжет Warlords of Draenor я не рассматриваю, так как это был не столько возврат в прошлое, сколько путешествие в параллельный мир.


Настоящее в декорациях прошлого

Одновременно со сворачиванием предыдущего способа рождалось некое, на мой взгляд, ответвление от него. Сюжет уже настоящего развивали в местах, которые в прошлых дополнениях, а чаще всего в первой части игры, Classic, были значимы. Так появились обновленные Зул’Гуруб, Зул’Аман, комплекс зданий Алого Ордена, Некроситет, Верхняя часть пика Черной горы и другие.

Этот способ, более чем уверен, был призван возродить тот самый «Дух прошлого», о котором так любят говорить как разработчики, так и рядовые игроки. Чтобы игроки, посещая вновь старые места, проливали скупую ветеранскую слезу. Ведь дух прошлого психологически воспринимается как ценность, как некий Золотой век, как потерянный рай. Это, кстати, очередной феномен человеческой жизни вообще. Но и этот способ еще не был чем-то новым с точки зрения игровой механики.




II. Путешествия во времени

Сущность путешествий

Шли годы, выходили новые патчи и дополнения. Накапливался контент. Со временем становилось возможным говорить всё о бОльших дополнениях к игре в прошедшем времени. А в патче 6.2. у разработчиков родилась мысль, что неплохо было бы эти дополнения актуализировать, хотя бы частично. Сказано - сделано: сначала произошла актуализация дополнения Burning Crusade, затем и других.

Именно на этом этапе начинаются как раз игро-механические нововведения: сплющивание уровней игрока под уровни дополнений прошлого, сплющивание уровня предметов. Со стороны старого контента также производятся модификации: экипировка подземелий и рейдов в данном режиме становится гибкой, подстраиваясь под текущий уровень персонажа. В то же время в Путешествиях во времени продолжают действовать различные сильные (азеритовые, легендарные и т.п.) предметы разных дополнений, что позволяет собирать комплект таких предметов, которые значительно вас усиливают.
 
Производятся изменения и самих подземелий и рейдов: настраивается урон, запас здоровья и другие параметры существ, неактуальные характеристики предметов изменяются на используемые сегодня характеристики (чаще всего на универсальность, если внимательно посмотреть на добычу рейда Черный храм).

Естественно, где меняется игровая механика, жди неполадок и странностей. В качестве примеров можно привести случаи, когда определенные способности, питомцы, предметы не сплющивались так, как надо, что в итоге приводило к сильному урону персонажа. А совсем недавно разработчики решали проблему несоответствия количества получаемых предметов в рейдах Путешествий во времени количеству предметов, получаемых в актуальных рейдах.

Сюда же можно отнести и проблему разной настройки силы существ в подземельях и рейдах дополнений режима Путешествий. Активные любители архаики давно заметили, что подземелья разных дополнений разнятся по сложности (для случайно собранных групп, естественно). Например, подземелья Wrath of the Lich King (за исключением Ямы Сарона), Mists of Pandaria являются очень простыми и проносятся на ура. Многие же подземелья Burning Crusade, Cataclysm, Warlords of Draenor могут вызывать трудности.

Что касается рейдов, то я на своём личном опыте убедился, что пока все три доступных нам рейда (Чёрный храм, Ульдуар, Огненные просторы) достаточно трудны для случайно собранных групп. Вплоть до того, что случайно собранные рейды могут распасться в середине рейда (это худший вариант). «Проехаться катком» практически невозможно. Это получится только в случае не совсем случайно собранной группы, с наличием голосовой связи и большого числа игроков с различными сильными предметами (Сердце Азерот с развитыми сущностями, например).

Немаловажным изменением Shadowlands стало то, что второстепенным персонажам стало практически запрещено посещать Путешествия во времени. Теперь путешествовать во времени можно только с 50 уровня (110 при старом режиме). До Shadowlands, при старом режиме, можно было путешествовать с 71 уровня до 120. При этом за прохождение случайного подземелья в режиме Путешествий во времени давалось больше (иногда значительно больше) опыта, чем за прохождение случайного подземелья актуального дополнения. Таким образом, все твинководы с радостью ждали недели Путешествий. Сейчас 50-60 уровни гораздо быстрее и проще получать, посещая актуальные подземелья. Ибо опыт уравняли.


Награды путешествий

Теперь поговорим о том, чем же награждает нас режим Путешествий во времени. А награды здесь, в основном, косметические: питомцы, игрушки, транспорт. Также вы можете увеличивать репутацию с фракциями прошлых дополнений, покупая за специальную валюту предметы для репутации.

Безусловно, в Путешествиях добывается и экипировка. Следует отметить несколько моментов. В подземельях и за валюту Путешествий вы можете получить довольно слабую экипировку. И, если не ошибаюсь, в Shadowlands она стала еще слабее, чем была ранее. В то же время, когда начинается неделя Путешествий, вы можете выполнить задание на прохождение пяти подземелий, получив в итоге предмет, уровень которого равен уровню предметов из обычной версии актуального рейда. Полезность этого задания разнится со временем. В начале каждого сезона такое задание – лакомый кусочек для любого игрока.

В рейдах Путешествий вы получаете экипировку, которая равна экипировке актуального рейда обычной версии. Опять же, в начале сезона значимость рейда в режиме Путешествий очень высока. Стоит отметить, что даже для PvP-игрока можно найти выгоду этих рейдов. Черный Храм и Ульдуар содержат значительное количество предметов с универсальностью.

Если дать оценку наградам данного режима, то в целом разработчиками, что удивительно, достигнут тот самый баланс, которого все ждут во многих аспектах игры. Слабая экипировка подземелий компенсируется заданием, а рейдовая экипировка вообще попала в точку: не является слабой (уровня поиска рейдов) по отношению к трудности рейда, но и не является сильной (героической сложности рейда) по отношению к актуальному рейду. Вознаграждать героической и тем более эпохальной экипировкой было бы смертоубийственно по отношению к актуальному контенту. Ну а «косметика» вообще всегда нейтральна.



III. Музей Warcraft (и феномен «пиратских» серверов)

Кроме частичного погружения в прошлое, но всё же в рамках настоящего (режим Путешествий), возможно гораздо глубже погрузиться в прошлое… просто сделав его неким безальтернативным настоящим. Без всяких сплющиваний, скалирований, без всякого вмешательства настоящего в прошлое, как это есть в Путешествиях во времени. Представим, что на всех существующих серверах Warcraft установят Legion, убрав BfA и Shadowlands. Тогда уже прошедший Legion вновь станет настоящим, безальтернативной актуальностью.

Как ни странно, такой способ актуализации прошлого в настоящем существует довольно давно, причем он впервые появился не у официальных разработчиков, а у разнообразных дельцов, никак не связанных с компанией, но имеющих возможность содержать хотя бы один игровой сервер. Именно эти сервера и стали называть «пиратскими», по аналогии с пиратством в музыке, кинематографе и прочих видах искусства.

Рискну предположить, что большинство владельцев пиратских серверов создавали и создают свои сервера не по той причине, которую мы рассматриваем в статье: актуализация прошлого. Тут либо коммерческий интерес, либо, наоборот, альтруистический интерес (предоставить возможность бесплатно играть в Warcraft), либо банальное тщеславие. Но главное не это. Пираты вынуждены использовать неактуальные дополнения игры просто по той причине, что они не могут использовать то, чего нет, или то, что еще в разработке… Пираты – не творцы, соответственно, они никак не могут воспользоваться контентом, который пока на уровне идей и разработок. Они могут пользоваться только тем, что уже вышло и отшлифовано.
 
Вместе с тем, возможно, многие владельцы пиратских серверов, возможно, даже не задумываются о том, что на их серверах могут играть игроки не по причине бедности, а по причине идейности – им нравится то или иное дополнение прошлого либо они хотят поиграть в то, что они пропустили. То есть, по той причине, которая нам важна в данной статье.

А вот Blizzard, судя по всему, как раз всерьёз задумались именно об идейной стороне. Мне, конечно, сейчас припомнят тяжбы Blizzard с одним известным пиратским сервером по Classic. Да, наверное, здесь и коммерческий конфликт интересов затесался. Но сложно сказать, курица или яйцо первично. Всё же я считаю, что разработчикам идея Музея Warcraft пришла как ещё одно развитие генеральной идеи – актуализации прошлого. Это не было какой-то спонтанностью.

Другое дело, была ли у них подобная идея лет десять назад. Как я уже говорил, нас часто уверяют, что горизонт планирования достаточно далёк. Планировали ли разработчики, выпуская множество дополнений, что рано или поздно придется делать перезапуск ранних дополнений, так как игроки могут возжелать вернуться в прошлое?


Так или иначе, в 2019 году New Classic был запущен. Было множество пророчеств о том, что идея не взлетит. Пророчества не сбылись. Идея взлетела, наверняка, убив часть Classic-пираток. На серверах были значительные очереди. Естественно, со временем ситуация успокоилась. Но совершенно не было и нет никаких признаков возможного упадка. Однако сбылись некоторые другие пророчества.

Например, явно сбылось пророчество о том, что в New Classic не будет воспроизведён тот самый «Дух ванилы» на 100%, а может даже и на 50%. Как это часто бывает, социальная психология всё равно сказала своё слово. Абсолютно чистого погружения в прошлое, переживания прошлого так и не получилось. Настоящее всё равно проникло в прошлое и оставило в нём свои следы, порой грязные следы. Наши знания игры, наш богатый опыт, наше оптимизаторство позволили нам гораздо быстрее и проще решать задачи Classic, чем это было в тот первый раз. Соответственно, эти задачи уже не казались нам вызовами, свершениями, приключениями, каким-то героическим эпосом. Всё казалось, в большей степени, рутиной, которой мы занимались тысячу раз. Мы уже знали, где что лежит, из кого что добывается.

Вся эта пресловутая современная тяга к мете вылилась, например, к игре за магов, поиску магов, коммерции с помощью магов. Отсюда, в NewClassic проникли ревущие проблемы актуальной версии: жёсткая социальная сегрегация, многочисленные конфликты, излишняя токсичность. К тому прошлому это имеет малое отношение, хотя, справедливости ради, и в прошлом имели место различные драмы, оно вовсе не было безоблачным Золотым веком.

Получается тогда уже какое-то настоящее в декорациях прошлого, только в качестве настоящего не новый сюжет (как в I параграфе), а наша деятельность в игре как настоящее. У ученых есть такие выражения: «антропосфера», «антропогенное влияние». Если в Classic окружающая среда над нами полностью властвовала, а мы были лишь мелкими глупыми приключенцами. То в New Classic мы стали именно той антропосферой, которая подмяла под себя всю окружающую среду, вплоть до того, что поступают такие новости: «Ониксию победил рейд из двух игроков». Наши интеллектуальные способности слишком сильно стали влиять на игру.

Еще интересны были пророчества о том, что будет после выхода Наксрамаса (сюжетно-контентном окончании Classic). Лично я сам хотел тогда реализации такого фантастического сценария, как новый контент для Classic: какие-то новые подземелья, рейды, сюжетные линии, новые классовые механики и т.д. Однако, к сожалению (а для кого-то к счастью), этого не произошло.

Победила же та Ванга, которая предсказала, что вслед за New Classic будет выпущено дополнение New Burning Crusade. И… прямо сейчас на наших глазах разворачивается тестирование дополнения. Получается тенденция? Продолжение достроите сами? Я попытаюсь достроить в статье, чуть позже.



IV. Время Хроми

Наконец, рассмотрим последний на сегодняшний момент столп актуализации прошлого контента. Время Хроми появилось совсем недавно, в предварительном патче Shadowlands. В каком-то смысле Время Хроми является продолжением идеи Путешествий во времени. Если Путешествия распространяются на подземелья и рейды, то Время Хроми распространяется на локации.

Я вспоминаю свои идеи, которые я довольно давно излагал то ли на этом сайте, то ли на официальном сайте игры. Они были как раз вокруг того, что Путешествия во времени можно было бы как-то расширить, в сторону территорий открытого мира.
Именно это и делает Время Хроми, но с одним существенным ограничением: Время Хроми работает исключительно в диапазоне 10-49 уровни персонажа. Персонажем выше 49 уровня находиться во Времени Хроме возможно только в одной группе с игроком 10-49 уровня.

Таким образом, Время Хроми направлено в первую очередь на тех, кто развивает альтернативных персонажей. Вы можете в Оргриммаре/Штормграде обратиться к Хроми и выбрать любое неактуальное дополнение и пойти выполнять задания. Также можно совершенно спокойно смешивать получение уровней в разных дополнениях.

Время Хроми также строится на главном принципе, что и Путешествия во времени – сплющивание уровней и подгонка старого контента. Также как и в Путешествия, сплющивание в разных дополнениях получилось разным.

Игроки предрекали, что самым удачным сплющенным дополнением будет Warlords of Draenor. С точки зрения открытого мира, они, в целом, угадали. Не смотря на то, что разработчики уменьшили количество получаемого опыта с сокровищ Дренора, Дренор всё равно продолжает быть достаточно удобным дополнением для выполнения заданий.

Но есть одно большое НО! Получение уровней, чаще всего, неразрывно связано с тем, что игрок дополнительно встаёт в Поиск групп и ищет случайное подземелье. И именно в Дреноре нас поджидает подводный камень: подземелья Дренора сплющены довольно неудачно – у существ большой запас здоровья и урон. В то же время подземелья дополнения Legion, WotLK, BC, напротив, сплющены достаточно удачно и проходятся быстро. Возникает большой вопрос, а стоит ли идти тогда в Дренор?

Еще одно интересное направление Времени Хроми – охота за различными редкими существами. Так как Вермя Хроми – альтернативная вселенная только для персонажей 10-49 уровней, то игроков в ней значительно меньше, следовательно, значительно выше шансы застать живым какое-либо редкое существо.


Сокрушительный удар по ганку

Когда Время Хроми только появилось, я прямо-таки со зверским аппетитом потирал руки: сейчас все кинутся прокачивать персонажей, изучать новую игровую механику, будет огромное количество игроков, значит, будет возможность устраивать ковровые бомбардировки этих игроков. Да не тут-то было!

Я действительно угадал, что игроков будет огромное количество. На протяжении ноября 2020 – января 2021 во Времени Хроми было просто не продохнуть: рои, стада, толпы игроков в PvP-режиме (так как в нём вы получаете больше опыта) развивали персонажей, неминуемо сталкиваясь в стычках. Кто застал то время, тот прекрасно помнит те золотые деньки.

Но я не угадал с тем, что можно будет ганкать персонажем 50+ уровня. Как я уже сказал, Время Хроми ограничено 49 уровнем. Это было для меня ударом. Более того, это стало сокрушительным ударом по всему такому социальному явлению, как ганк. В каком-то смысле, Время Хроми устранило это социальное явление. А искать какого-то игрока во Времени Хроми, чтобы состоять с ним в одной группе только ради того, чтобы попасть во Время Хроми – очень неудобно. Плюс этот игрок может на разделять ваших оригинальных взглядов на игру...

На данный момент остаётся только один выход, который я сам опробовал. И в целом я остался доволен такой альтернативой. Чтобы продолжить ганкать персонажей низкого уровня, вам необходимо прокачать нового персонажа до 49 уровня и остановить получение опыта. Далее, вам нужно максимально хорошо одеть вашего персонажа 49 уровня в экипировку, которая доступная на этом уровне. Поэтому, придется довольно много изучать WoWhead, а также специализированные сайты (например, Xpoff), чтобы узнать тонкости экипирования персонажей на неактуальных уровнях. Мы-то привыкли задумываться об экипировке только на максимальном уровне.

И я не случайно написал «в целом». Есть всё же ещё пара мелочей, которые могут испортить вам жизнь. Произошедшие в последних дополнениях игры классовые изменения и изменения в PvP привели к тому, что игрок даже низкого уровня может наносить урон и брать под контроль персонажей максимального уровня. Что уж говорить о персонажах 49 уровня. Да, быть тем бессмертным ганкером прошлого больше не получится. Вас, в принципе, могут заклевать несколько игроков ниже вас по уровню.

Еще одна мелочь заключается в нашем любимом «жизненном цикле» (который бывает жестоким) – всем золотым временам рано или поздно приходит конец. На сегодняшний день, к сожалению, уже нет таких толп во Времени Хроми, как при его выходе. Игроки прокачались, игроки разбрелись по разным дополнениям. Стало гораздо более пусто, чем было. Но всё же игроки есть.  Просто теперь нужно перемещаться по локациям. Самыми привлекательными локациями, как всегда, остаются начальные локации дополнений.



V. Будущее режимов

Будущее путешествий во времени

С уверенностью можно сказать, что будущее у режима Путешествий во времени состоится. Во всяком случае, в том формате, в котором они уже существуют: подземелья и рейд. В Shadowlands мы получим подземелья Legion и рейд Mists of Pandaria. Соответственно, в следующем дополнении – подземелья Battle for Azeroth и рейд Warlords of Draenor. По крайней мере, сейчас, выход контента Путешествий формируется именно так.

Меня же всегда интересует, а по какому же принципу формируется список подземелий и рейдов? Может быть, я не очень внимателен и пропустил откровения разработчиков по данному вопросу. Но вообще я такой информации не припомню. У меня есть несколько версий:

1. Hype, hype, hype. Да, наш любимый и нелюбимый хайп. Более чем уверен, что Черный Храм, Ульдуар и Огненные просторы были выбраны по этому признаку. Иллидан – просто вселенская фигура, суперзвезда. Ульдуар берет атмосферностью. Огненные просторы – единственный рейд всего дополнения Cataclysm, где живёт очередная hype-фигура – РАГ-НА-РОС.

2. Тривиальность. Это уже больше касается подземелий. Если бы это касалось рейдов, то были бы выбраны, например, Битва за гору Хиджал/Змеиное святилище, Наксрамас. На эту версию меня, в первую очередь, натолкнуло то, что в Путешествиях нет наших «любимых» Окулуса и Депо Мрачных Путей. Окулус до сих пор может вызывать проблемы (если вы прокачиваете персонажа в Нордсколе) в случайно собранных группах. Я допускаю, что разработчики при формировании пула подземелий как раз стараются не включать в него подземелья, которые содержат какие-то нетривиальные механики.

Однако, будь я бы каким-то Бобби Котиком или Иваном Ивановичем Хаззикостасом, я бы использовал процесс выбора подземелий хитрее: для повышения репутации собственной компании. Из каждого утюга, и совершенно не напрасно, кричат о том, что бизнес и власть должны иметь обратную связь с клиентами и подчинёнными. И если в отношении актуального контента обратную связь выстраивать сложнее, а иногда прямо невозможно (коммерческая тайна), то почему бы не дать канал обратной связи в отношении старого контента, который не так влияет на игру? Такой гибкий вариант и сообществу даст почувствовать себя значимым, и компании даст козырь, который всегда можно будет вынуть из рукава и показать, что компания прислушивается к своим клиентам.

Ведь было же замечательное голосование по транспорту Shadowlands (тот самый Древень), а почему бы не поставить на голосование такие вопросы: какой рейд Mists of Pandaria вы бы хотели видеть в режиме путешествий? Какие шесть подземелий Legion вы бы хотели видеть в режиме путешествий? А пока эти вопросы не задали разработчики, давайте их зададим хотя бы на нашем сайте.

И тут же я сам дам свой ответ на свой первый вопрос. Лично я бы хотел видеть Престол Гроз (наверное, самый популярный ответ был бы). Именно по признаку hype. Он мне чем-то Ульдуар напоминает. Атмосферность, музыка, интересные сражения с боссами, их большое количество. Соперничать может разве что Осада Оргриммара. Но тут будет опять Орда, Орда, Орда. Не знают уже, что делать с популярностью Орды, и снова вспоминать рейд, связанный с Ордой?

В любом случае, какой бы рейд не дали, это всё укладывается в привычную парадигму Путешествий: один рейд – несколько подземелий. А возможно ли как-то эту парадигму расширить?
 
Частично эта парадигма уже была расширена введением Времени Хроми. Но лично мне однажды в голову пришла одна сумасбродная идея, которая, возможно, кому-то покажется интересной.


Музей боссов (эпохальный режим)

Сейчас в режиме Путешествий от каждого дополнения выбирается только один рейд, остальные же рейды попадают в Лету. Нет никаких оснований полагать, что в будущем разработчики каждый рейд каждого дополнений втиснут в режим Путешествий – слишком затратно по времени. Более того, сложность рейдов в Путешествиях равна обычной сложности. Соответственно, мы сталкиваемся с урезанной версией боссов. Как итог: мы не сможем испытать те впечатления, что испытывали игроки тогда, когда эти боссы были актуальны.

А еще внимательные игроки помнят, что на годовщину Warcraft, разработчики сделали турне по боссам, в которое нас отправляла снова гномка Хроми. Турне состояло из посещения нескольких боссов разных рейдов. Мне понравилось, довольно эффектно. А почему бы это турне не превратить в целый серьезный пласт контента?

И моя сумасшедшая идея состоит в следующем. Разработчики могли бы создать рейд, в котором мы бы сражались с боссами разных рейдов прошлого. Такой рейд должен отвечать следующим параметрам:

А) Количество. Количество боссов могло бы равняться десяти, не много и не мало.

Б) Эпохальность. Боссы должны быть эпохальной версии рейда, так как обычную версию мы уже имеем в рейдах Путешествий. Кроме того, моя сумасшедшая идея направлена на удовлетворения интереса игроков хардкорного и полухардкорного. Да, снова ненавистный многим элитизм, снова ради якобы 2% (а кто считал-то?) игроков. Но ведь казуальный режим-то уже существует! Плюс эпохальный режим даст большее погружение.

Эпохальность, к сожалению, накладывает ограничение. Как известно, эпохальный рейд не гибок, а требует не более 20 игроков. Кроме того, сам эпохальный режим был введён только с Осады Оргриммара. Поэтому, рейды до Осады, скорее всего, не получится в Музей боссов включить. Ибо потребуется много времени на корректировку параметров боссов, что к тому же грозит дополнительными неполадками.

В) Смешение и случайность. Краеугольный пункт. В игре накопилось огромное количество боссов, зачастую с интереснейшими механиками. Причем эти механики могут раскрываться только именно в эпохальной версии. Но нам нужно выбрать только десять боссов. Мы же не можем создать рейд из 150+ боссов.

Эту проблему решает выборка. А для большей эффектности эта выборка должна быть случайной. Выбираются десять случайных боссов из списка рейдов. Каждую неделю список боссов меняется. Здесь уже могут быть вариации: Игроки будут или не будут заранее знать, какие десять боссов доступны на этой неделе; От недели к недели боссы могут или не могут повторяться. И так далее. Это всё детали. Главное – случайность.

Г) Классификация. Из предыдущего пункта логически вытекает этот пункт. Как будет формироваться выборка? Для этого нужно всех боссов проклассифицировать. Что мы имеем?

1. У нас есть 10 мест.

2. Рейды имеют разное количество боссов. Следовательно, номер босса не всегда равен сложности босса. Например, в рейде Цитадель Ночи второй босс по номеру – Хроматическая аномалия. А в рейде Горнило Штормов второй босс по номеру – Глашатай Бездны Уу’нат. Ни один игрок в здравом рассудке не скажет, что эти боссы одинаковы по сложности. Уу’нат вообще до сих пор считает самым трудным последним боссом. Это было сравнение между разными рейдами. Но и внутри самого рейда номинальная цифра не всегда соответствует сложности.

Рассмотрим актуальный пример – Замок Нафрия. Алчущий разрушитель стоит в атласе под номером пять. При этом, в реальности, подавляющее большинство игроков его убивают третьим по счету. Получается, его сложность равна номеру три. А как раз номинально третий босс, Спасение Солнечного короля, убивается четвёртым по счёту, а у некоторых гильдий пятым или даже шестым.

3. Мы знаем, что боссы возрастают по сложности. Но есть три фиксированные позиции: первый босс – всегда довольно простой, последний босс – всегда самый сложный, предпоследний босс – сильно сложнее промежуточных, но слабее последнего.

Таким образом, классификация должна быть примерно следующая:
1-й босс – 1-й по номеру атласа босс любого рейда, здесь всё просто.
9-й босс – предпоследний (не обязательно 9-й по номеру атласа!) босс любого рейда.
10-й босс – последний (не обязательно 10-й по номеру атласа!) босс любого рейда.
2-8-й боссы – наиболее трудный момент классификации. Требуется всех боссов каждого рейда (начиная со второго босса и кончая предпредпоследним боссом) разделить на группы, каждой группе присвоив номер от 2 до 8. Ведь в некоторых рейдах же по 13 боссов. Тогда 11-й босс этого рейда в нашем Музее станет восьмым. Вот такая штука.

Д) Сплющивание. Музей боссов будет строиться на тех же принципах, что подземелья и рейды Путешествий. Ваш уровень предметов подстраивается под актуальный для того времени. Как и в Путешествиях, будет разрешено использовать и комбинировать различные мощные предметы прошлых дополнений (легендарные, азеритовые и проч.).

Е) Возможное дополнительное усиление боссов. Так как в таком рейде будут представлены старые боссы, плюс будет возможность экипироваться мощными предметами, особенно крутым игрокам даже такой рейд может показаться всё равно не слишком сложным. Возможно, что в таком рейде стоит добавить какой-либо аффикс, но опциональный – включаемый/выключаемый. Такой аффикс должен учитывать специфику разных боссов с разной механикой. Поэтому, игро-механически такой аффикс должен быть универсальным. Например, смерть каждого игрока уменьшает запас здоровья остальных игроков на 2 или на 5%. Играть будет сложнее, не желательно «ронять» игроков, но в то же время такой аффикс вряд ли вступит в противоречие с любой механикой любого босса.

Ж) Телепортация к боссу. Думаю, что в Музее боссов не нужно заставлять игроков убивать обычных существ, «треш». Как в Турне по боссам от Хроми или в Испытании крестоносца, нам будет доступен босс сразу. Тем более, у нас будут боссы из разных рейдов. Проще всего это реализовать через телепортацию в помещение с боссом сразу.

З) Награда. В таком рейде точно не может быть награды в виде эпохальной экипировки. Если она будет, то это может нанести серьезный удар по актуальному рейду. Во-первых, в Музее будут всё-таки боссы прошлого, а значит, у нас есть вагон и маленькая тележка тактик, видео и хитростей по убийству босса. Во-вторых, комбинирование мощных предметов экипировки позволит облегчить сражения. «Закидывания тапками» боссов из-за нехватки урона, которое стандартно для освоения эпохальной сложности актуального рейда, в Музее может и не быть именно из-за большего урона. Поэтому, актуальный рейд должен железобетонно оставаться главным местом получения эпохальной экипировки.

Но всё равно, должна быть некая «морковка», за которой будут идти игроки. В её роли может выступать какая-либо специальная валюта для этого рейда, которая будет добываться за убийство боссов Музея и обмениваться на те же гнёзда для камней (как у Венари), на какие-то руны и другие улучшения, но незначительные, чтобы посещение Музея не было принудительным. Возможен также обмен валюты на рейдовую «химию», т.к. расходы на неё часто ударяют по карману рейдеров. О «косметике» я и не веду речи, она по умолчанию должна быть в списке наград.

Наверняка многим эта идея покажется сумасшедшей. Но, как говорил философ Джон Дьюи: «Каждое великое достижение науки проистекало из дерзости воображения». Из дерзкой, сумасбродной фантазии может вырасти восхитительная технология. Да и жалко терять такое огромное количество боссов!

Будущее Музея Warcraft

Будущее Музея Warcraft, фактически, уже наступило. Скорый выход Burning Crusade подтверждает, что Музей Warcraft будет каждые несколько лет пополняться старым новым дополнением.

Кроме того, разработчики собираются создать такую модель музея, чтобы к вашим услугам одновременно были доступны разные дополнения как актуальные дополнения, за счет нескольких групп серверов. На одной группе серверов будет развиваться Classic, на другой – Burning Crusade, на третьей – WotLK, и так далее.


А куда далее? Многие рассуждают, как далеко зайдет актуализация дополнений? Где будет остановка, в Нордсколе, в Катаклизме, в Пандарии? А мне лично кажется, что никакой остановки не будет вовсе. Процесс пошел, как говорится. И он будет идти до той поры, до какой будет идти процесс создания новых дополнений. Никаким «золотым веком» (условные Classic – WotLK по мнению части сообщества) дело не ограничится. Появится с приставкой New и Дренор, и Легион, и БФА, и Темные земли.

Причин для такого безостановочного движения несколько:
 
А) В разных дополнениях мы имеем дело с разными игровыми механиками, которые не всегда переходят в следующее дополнение. В основном это касается классовых механик. Получается разнообразие, которое интересно вспомнить и сравнить с актуальностью, а кому-то вообще испробовать как новинку.

Б) Банальность – банально человек по каким-то причинам не играл в какое-то дополнение, которое было актуально в тот момент. Соответственно, он пропустил вообще весь контент.

В) Доход. Музей приносит и будет приносить доход. Почему бы не иметь тогда такой дополнительный источник?

Г) Раньше было лучше. Принцип человеческой психологии. Сегодня уже BfA считают шикарным по сравнению с гадким и мерзким Shadowlands! Значит, Музею BfA быть! А Shadowlands будет шикарным по сравнению с какой-нибудь гадкой и мерзкой Битвой Света и Пустоты или Undermine! 

Необходимо отметить, что дальнейшее развитие Музея Warcraft начнёт немного вступать в конфликт с режимом Путешествий во времени. Зачем тратить ресурсы разработчиков, чтобы в актуальной версии игры актуализировать контент прошлого дополнения, причем актуализировать в каком-то урезанном виде (только подземелья и рейды, причем ослабленные подземелья и рейды), если есть группа серверов, где актуализировано целиком и полностью это дополнение? Получается какое-то дублирование и двойная работа. Не проще ли отделить мух от котлет?

В ещё более сильный конфликт вступает Музей Warcraft и моя идея, связанная с Музеем боссов. Зачем создавать какой-то сложный режим воспоминаний, если есть сервера, где имеется возможность сделать такое же, причем чистое погружение? Пожалуйста, играйте на этих серверах и погружайтесь во всю сложность рейдов.

Будущее Времени Хроми

Что касается Времени Хроми, то развитие здесь может идти только в той части, что Время будет дополняться дополнением (простите за тавтологию), ставшим неактуальным. Возможно, я пропустил какую-то информацию, но я не видел, чтобы разработчики говорили о том, что в дополнении, следующем за Shadowlands, нужно будет повышать уровень персонажа до 65 или до 70 уровня.

Мне логичной видится следующая схема. У нас теперь всегда только 60 уровней. Когда выйдет новое дополнение, нас откатят обратно на 50 уровень. При этом весь контент Shadowlands будет тоже понижен до 50 уровня. А контент нового дополнения будет разворачиваться в диапазоне 50-60 уровней, как сейчас Shadowlands. Соответственно, контент Shadowlands станет доступен во Времени Хроми, как сейчас BfA. И, как сейчас в BfA, в будущем в Shadowlands будут принудительно отправляться новички. Такая схема больше никогда не приведёт к раздуванию уровней персонажа и уровней предметов с последующим сплющиванием.



В конце статьи я еще раз подчеркну своё убеждение, что прошлое игры продолжает нас манить к себе и оказывать значительное влияние на настоящее и будущее. Есть огромное число причин, по которым прошлое может актуализироваться. Важно лишь не запутаться во временных линиях и коридорах и не совершать ошибок дублирования.

А кем считаете себя Вы? Идеалистом-модернистом, находящемся на переднем краю истории, не приемлющем окунание в прошлое? Идеалистом-архаистом, считающим прошлое золотым веком? Реалистом, понимающим всю глубину переплетения времён и взаимовлияния прошлого, настоящего и будущего?

Также я хотел бы повторить свой вопрос и узнать ваше мнение: Какой рейд Mists of Pandaria вы бы хотели видеть в режиме Путешествий во времени и почему?



Традиционно хотел бы поблагодарить сайт FunPay за поддержку моих трудов. FunPay – совмещай приятное с полезным. Налетай, не скупись, покупай живопись! Продавай, покупай, экономику страны поднимай!


« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2021, 17:26:08 by Wishko »

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #1 : 11 Апреля, 2021, 18:06:11 »
  • Рейтинг:-3 (+5 | -8)
Полностью согласн с автором, что контент прошлого в вов, действительно никогда не умрёт и будет с нами. Жаль только что настоящее и будушее вова полностью сдохло, вот и остаётся смотреть "как было хорошо раньше".

Пура

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 885
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #2 : 11 Апреля, 2021, 18:08:28 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
О, чет я как раз вспоминал про росси и его пургу :D

Забавно как повесили ярлык на тех кто не любит наркоманию

Не принижаю труды перевода, просто реально забавно что так вышло

alexx92rus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 445

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чекрыш
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий фрельорд
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #3 : 11 Апреля, 2021, 18:11:55 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
а почему не сделать старый контент подходящим к ритейлу? ну что б допустим в старых инстах падали вещи адекватного ил? понятное дело что тогда придется переделать инсты, и видимо тяжело инди студии так сделать) беда вов в том что если ты не застал предыдущий контент - ты ничего не теряешь, каждое дополнение это новая игра, исключение только башня магов)

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1164
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #4 : 11 Апреля, 2021, 18:24:15 »
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
а почему не сделать старый контент подходящим к ритейлу? ну что б допустим в старых инстах падали вещи адекватного ил? понятное дело что тогда придется переделать инсты, и видимо тяжело инди студии так сделать) беда вов в том что если ты не застал предыдущий контент - ты ничего не теряешь, каждое дополнение это новая игра, исключение только башня магов)
Основная проблема этого - воссоздать те же условия, т.е банально таланты и абилки для кажддого класса/спека, что является ОЧЕНЬ нетривиальной задачей.
Вот пример из недавнего, из мира пираток - открывали фреш ЛК 3.3.5а, но с огромным закосом на офлайк. Снифались эвенты, сохранившиеся еще, искали старые снифы тех времен конкретных боссов, просматривали тонны старого видео, логи (да они тогда были - worldoflogs.com). В итоге, Наксрамас, Сарта и Малигоса даже не заметили, снесли чуть ли не в зеленке. Стали разбираться, может баги и эксплоиты. Нет, багов не нашли. По логам картины отличались от актуала. Ну помимо общей слабости контента 3.0 известной, дело еще оказалось в тотальной переботке нескольких классов и спеков по пути к 3.3.5. Т.е в 3.0 было так, а в 3.3.5 было так. И это в рамках одного аддона. Что же говорить о боссах БК, которых киляют игроки с условными БФАшными талантами?
« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2021, 18:26:54 by Kargath »

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3321

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #5 : 11 Апреля, 2021, 18:36:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а почему не сделать старый контент подходящим к ритейлу? ну что б допустим в старых инстах падали вещи адекватного ил? понятное дело что тогда придется переделать инсты, и видимо тяжело инди студии так сделать) беда вов в том что если ты не застал предыдущий контент - ты ничего не теряешь, каждое дополнение это новая игра, исключение только башня магов)
Основная проблема этого - воссоздать те же условия, т.е банально таланты и абилки для кажддого класса/спека, что является ОЧЕНЬ нетривиальной задачей.
Вот пример из недавнего, из мира пираток - открывали фреш ЛК 3.3.5а, но с огромным закосом на офлайк. Снифались эвенты, сохранившиеся еще, искали старые снифы тех времен конкретных боссов, просматривали тонны старого видео, логи (да они тогда были - worldoflogs.com). В итоге, Наксрамас, Сарта и Малигоса даже не заметили, снесли чуть ли не в зеленке. Стали разбираться, может баги и эксплоиты. Нет, багов не нашли. По логам картины отличались от актуала. Ну помимо общей слабости контента 3.0 известной, дело еще оказалось в тотальной переботке нескольких классов и спеков по пути к 3.3.5. Т.е в 3.0 было так, а в 3.3.5 было так. И это в рамках одного аддона. Что же говорить о боссах БК, которых киляют игроки с условными БФАшными талантами?
Дело даже не сколько в талантах, сколько в целом построении контента.
Для того чтобы в вове старый контент был актуальным, игра изначально должна быть быть построена таким образом - аддоны должны были развивать персонажа "вширь", то есть давать новые возможности/таланты но не менять кардинально соотношение циферок. Но система итемлвла и общее скалирование силы персонажа из аддона в аддон это перечеркнули. Теперь поздно что-то менять, все уже привыкли что основной геймплей на капе, а остальные аддоны в воспоминаниях или во вкладке коллекций.
Да даже если предположить что внезапно старые рейды/инсты будут давать что-то стоящее, всех будет интересовать один вопрос - а на кой черт это сделали? Зачем были потрачены тонны жопочасов на обновление какого-нибудь ЦЛК, игроки и так был в ЦЛК? Засовывать туда актуальную награду - значит это уже будет актуальный контент, т е возвращаемся к прошлому абзацу.
« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2021, 18:43:14 by jenechek »

Incorer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 429

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алексей
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Элизиум
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #6 : 11 Апреля, 2021, 19:01:27 »
  • Рейтинг:-4 (+1 | -5)
Это не только в ВОВ, если вы не заметили то в целом сейчас все все очень низкого качества. Музыка, фильмы, товары. В нашей стране еще добавили это импортозамещение. Я уже забыл как и вы какой вкусный настоящий Марс, нуга из настоящего Марса тянеться на несколько десятков сантиметров ! А то что сейчас продают - это не Марс а творчество наших импортозаместителей которое они упаковали в обертку из под Марса.
Я смотрю сериалы 10 летней давности, то что в 2010х года - практически все вата, смотреть не возможно - попросту лишено смысла, в лучшем случае выезжают за счет граффики (да есть пара исключений типо первых сезонов ИП - которое просто подтверждают правило)
Товары, одно китайское барахло и подделка, я 10 лет назад помню купил себе классную футболку английской фирмы Cyber Dog а сейчас смотрю в нашей стране уже нигде нельзя купить такие футболки - здорово - правда ? В 20 миллионом городе (Москва) нет ни одного магазина торгующими английскими вещами, один китайский мусор.
В других странах я думаю ситуация схожая плюс-минус (да там есть Cyber Dog но 90% рынка китайский мусор)

Вот и актуальный ВОВ такой же - низкого качества:

Нужен Джеймс Кэмерон что бы поднять планку
 
« Последнее редактирование: 11 Апреля, 2021, 19:07:17 by Incorer »

NitroBenZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 243

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитробензолл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #7 : 11 Апреля, 2021, 19:38:50 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Покоробили рассуждения про ганк на серьезных щщах, кем надо быть чтобы так стремиться к этому бессмысленному занятию?
Время Хроми лично мне очень зашло тем, что я наконец-то решил добить в нем Хранителя мудрости, оставались Калимдор, Запределье и Нордскол и я получил огромное удовольствие, раскачивая чаров союзных рас (заодно чтобы получить их сеты)  в новых для меня локациях и нисколько не жалел что забросил чаров 60 левела, ибо надоел еженедельный фарм всего и вся ради нового фарма на следующей неделе.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #8 : 11 Апреля, 2021, 19:58:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а почему не сделать старый контент подходящим к ритейлу? ну что б допустим в старых инстах падали вещи адекватного ил? понятное дело что тогда придется переделать инсты, и видимо тяжело инди студии так сделать) беда вов в том что если ты не застал предыдущий контент - ты ничего не теряешь, каждое дополнение это новая игра, исключение только башня магов)
Уже 250 тысяч раз предлагали выпустить доработанные до современных реалий старые игры, все хиты предлагали уж точно. Из них нормально сделали только Резидент. Неохотно идут на такие вещи, а в ммо сегменте там дополнительные минусы будут типа разделения и так уже небольшой аудитории, разделения производства. К тому же если ты сделаешь старые данжи вместо новых - на акциях может плохо сказаться, подозревая разработчиков в удешевлении и лени(хотя Юриста куда уж больше подозревать в этих).



Skatty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 324
  • Любимый цвет: розовый

  • Варкрафт: +
    • Имя: Галлиноэ
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордуни
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #9 : 11 Апреля, 2021, 21:12:47 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Да мы и так все прекрасно знаем, что wow ни когда не умрет. И без всяких там капитанов очевидностей. Собственно из-за нас wow ни когда и не умрет. Мы и хейтим его так часто и так много всего лишь потому, что мы его любим... Не любили бы, уже давно бы плюнули на него...
ищу жрицу светы для совместного покорения Азерота и не только, battletag - SkattyMan#2435

gigalol

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 173
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #10 : 11 Апреля, 2021, 23:46:18 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Как только туда положат любое улучшение на 0.00001%, это сразу же станет еще одним обязательным и принудительным фарм-дерьмом.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1303
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #11 : 12 Апреля, 2021, 09:27:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как только туда положат любое улучшение на 0.00001%, это сразу же станет еще одним обязательным и принудительным фарм-дерьмом.
Да, это большая проблема (психологическая, философская), что игроки сегодня готовы ярмо на себя напяливать не ради 10%, а ради уже 1% и даже меньше.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1164
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #12 : 12 Апреля, 2021, 10:06:25 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Да, это большая проблема (психологическая, философская), что игроки сегодня готовы ярмо на себя напяливать не ради 10%, а ради уже 1% и даже меньше.
Ну в этом как раз виноваты близы - зачем было делать доп.системы типа эссенций/ковенантов/медиумов и давать бесконечную прогрессию после капа ал-я АП/азерит. Их никто не просил. Все, что требовалось - сгладить косяки Дренора, а не делать из MMORPG WoW - ARPG DIablo 3. Естественно люди будут психологически зависимы. Даже я, которому на игру особо плевать, ощущаю злость, что моего стиля игры "приходишь на РТ - отрейдил - уходишь офф" тупо не хватает для максимального импакта. Просто хочется какой-то законченности, помимо гира. А даже в ШЛ все равно есть вещи типа долбаных сокетов у Венари. ДО легиона таких проблем не было.
« Последнее редактирование: 12 Апреля, 2021, 10:08:44 by Kargath »

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1303
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #13 : 12 Апреля, 2021, 10:15:41 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну в этом как раз виноваты близы - зачем было делать доп.системы типа эссенций/ковенантов/медиумов и давать бесконечную прогрессию после капа ал-я АП/азерит. Их никто не просил. Все, что требовалось - сгладить косяки Дренора, а не делать из MMORPG WoW - ARPG DIablo 3. Естественно люди будут психологически зависимы. Даже я, которому на игру особо плевать, ощущаю злость, что моего стиля игры "приходишь на РТ - отрейдил - уходишь офф" тупо не хватает для максимального импакта. Просто хочется какой-то законченности, помимо гира. А даже в ШЛ все равно есть вещи типа долбаных сокетов у Венари. ДО легиона таких проблем не было.
Безусловно. На Близзард, как на творцах, висит максимальная доля ответственности за то, что они хотят безгранично паразитировать на психологических слабостях игроков. Но, конечно, и игроки тоже должны всё-таки проявлять силу воли, уметь отказываться от искусов, говорить стоп, этому учат все этические системы так-то. Игра после Дренора вообще стала напоминать один большой библейский сюжет, где Близзард превратились в змея-искусителя, который всё время пытается совратить первых людей. Хотя изначально Близзард были скорее Богом. И ничто не мешало им оставаться этим Богом. Всем верующим заранее приношу извинения за такие сравнения.  :)

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
Re: В World of Warcraft вчера не умрёт никогда
« Ответ #14 : 12 Апреля, 2021, 11:29:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как только туда положат любое улучшение на 0.00001%, это сразу же станет еще одним обязательным и принудительным фарм-дерьмом.
Разработчики сознательно выбрали такой вид дизайна игры, их никто не заставлял и раньше его не было, да даже в Легионе недавнем с ключами он и то не проявлял себя на столько раковой опухолью.

 

закрыть