WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Тазавеш – погоня за сокровищами без спешки. Возможно ли это?  (Прочитано 7479 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

sahtie

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73



Как сможет Тазавеш давать игрокам острое ощущение погони за сокровищами, и при этом быть приятным подземельем? У нас есть некоторые соображения на этот счёт! :cut:

Тайный рынок Тазавеш — это реализация идеи мега-подземелья для дополнения Shadowlands. С такими подземельями мы уже встречались в предыдущих дополнениях: в Battle for Azeroth игроки отправлялись на помощь новым союзникам в мега-подземелье "Операция "Мехагон", а в Legion помогали союзникам старым, заново исследуя Каражан. Как в этих подземельях, внутри Тайного рынка игроков встретят восемь боссов вместо привычных трёх-пяти, и, когда подземелье будет введено в игру в обновлении 9.1, то будет доступно только в эпохальной сложности. Вместе с тем, Тайный рынок Тазавеш принесёт нам кое-что новенькое: вторая половина подземелья, как планируется, будет представлять из себя сцену погони, выходящей далеко за пределы города брокеров. Ион Хаззикостас в интервью порталу EuroGamer признался, что эта часть истории подземелья вдохновлена ограблением банка Гринготтс.
 
Для тех, кто незнаком с "Гарри Поттером", напоминаю, что Гринготтс — это центральный магический банк Лондона, защищённый невероятным количеством ловушек и хитростей. И, конечно, на страже сокровищ, хранящихся в банке, может оказаться даже дракон, способный сразиться с нарушителями. В то время как "Гарри Поттер и дары смерти" (часть 2, если говорить о фильмах) не в полной мере раскрывают потенциал такой локации, мы всё же можем прикоснуться к видению подобных приключений от Blizzard. Вспомните цепочку заданий "Ограбление сокровищницы", которую мы получили в обновлении 8.1 Battle for Azeroth! Хотя, к сожалению, только персонажи Альянса могли насладиться этой историей.

Главный вопрос заключается в том, как сохранить это ощущение дерзкого ограбления, но не потерять интерес игроков к подземелью. Не все наслаждаются дополнительным стрессом от ограниченного времени прохождения, и нет гарантии, что прогресс не обнулится, когда группа проиграет сражение третьему боссу. В таком случае, как минимум, необходимо иметь небольшой перерыв после победы над каждым боссом, и игра, таким образом, сведётся к интервалам между боссами, которые и будут задавать дух всей гонке. Если подземелье будет содержать большое количество видео-роликов, оно тоже будет отнимать время и утомлять, поэтому Blizzard не могут положиться только на это — искру должна давать механика игры.


Реализация подобных механик подземелий в прошлом внушает оптимизм

Существует всего два важных компонента, которые помогут раскрыть идею погони самым лучшим образом. Первый — это линейность. Буквально, игроки должны непрерывно двигаться вместе с объектом от начальной до конечной точки. Открытый мир или возможность выбрать разные пути здесь не сработает. Нам уже известно, что между локациями подземелья будут порталы, которые немного помогут с реализацией этой концепции (они не дадут возможности двигаться в обратном направлении), но для поддержания атмосферы необходимо нечто большее. Второй компонент — это скорость и ощущение близкой потери. Игроки должны понимать, что если они остановятся, то потеряют свою цель, но это должно быть реализовано самым аккуратным образом, чтобы не приводить к постоянным поражениям и даже к роспуску группы.

Антагонист упомянутой цепочки заданий, Роскошь, уже показала нам, как Blizzard реализовывают идею линейности, стоит только вспомнить Фазу 1 боя с этим боссом в рейде Битва за Дазар'алор. Каждый раз, когда стражи сокровищ получали достаточно урона, комнату поглощало пламя, и рейду необходимо было двигаться дальше, чтобы не умереть. Битва с МАТРИАРХом в рейде Ульдир также обладала похожей механикой. И в новом подземелье хотелось бы видеть нечто похожее: чтобы группа просто не могла вернуться обратно, когда уже встретилась со своей целью. Это позволило бы избежать штрафов за "недостаточно быстрое" прохождение.

Да, скорость важна для подобной задумки, но тем не менее, ввести её в игру равноприемлемо для всех игроков будет сложно. Один из способов сделать это — симулировать движение, как в подземелье "Депо Мрачных путей" Warlords of Draenor, где движется окружение, а не игрок. Эта технология может быть реализована разносторонне: прокатиться на шахтёрской тележке? Спуститься с горы? Сколько угодно! Но всё же как и с видео-роликами, с такой возможностью не стоит частить, иначе она быстро станет скучной.

Однако более вероятно, что Blizzard как и прежде, используют таймер для этого подземелья. Да, мы уже выяснили, что не все способны наслаждаться обратным отсчётом, но что если группа получит награду, успев вовремя? Если в конце подземелья будет ожидать дополнительное вознаграждение, а не штраф за истекшее время, то это подарит игрокам повод ещё немного ускориться. Предыдущие подземелья, в которых Blizzard использовали подобную технологию — "Очищение Стратхольма", "Зул'Аман" и "Возвращение в Каражан", — награждали игроков новым средством передвижения в случае выполнения всех условий. Конечно, сейчас нельзя утверждать наверняка, что в этом и заключается план разработчиков, или, если это и так, то каждый гарантированно сможет получить пополнение в свою коллекцию, но я не могу представить, что что-то может заставить меня бежать быстрее, чем надежда обзавестись собственным драконом-пиратом из Стаи Бесконечности.
 
Перевод: sahtie
Оригинал: Christian Thoma
blizzardwatch.com
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2021, 21:30:29 by Wishko »

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Прочел несколько раз, так и не понял о чем статья.

Skatty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 385
  • Любимый цвет: розовый

  • Варкрафт: +
    • Имя: Галлиноэ
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордуни
По-моему у них кончились идеи...
Паллодий - редкостный элемент таблицы Шакалиуса. При правильном использовании излучает много света и приносит пользу всем вокруг. При неправильном - окружает себя сверх плотным светом и переносится в таверну с блэкджэком и эльфами.

Ksen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 48
Прочел несколько раз, так и не понял о чем статья.

"Бегите, глупцы!"

OblivionMS

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11
А как же наверное самое первое введение такой механики в Личе? в Залах отражений когда Артас идёт за вами, а вам нужно на скорость валить мобов, среди которых есть и кастеры, которым если не сбить каст, то они так и останутся стоять в зоне неминуемой смерти. Когда шмот у людей в группе был плохой, эта финальная часть заставляла попотеть группу. А вообще у близов по моему никогда не было вертикального геймплея с окружением. Да пусть банально это будет крутой подъём по отвесной стене с прыжками с платформы на платформу как в старых аркадных играх, а снизу подгоняет поднимающаяся лава или газ или разъярёные души. На пути пусть буду мобы, а чтобы было интересно, пусть будет с десяток разных вариантов для каждого раза. Пусть сюда приплетут местного Харисона Джонса в антураже поросших лианами скал и водопадами, а вы в жерле пробудившегося вулкана в котором был древний храм и забрав реликвию за которой охотились брокеры спровоцировали систему защиты. Ух 4 утра, какие глупости в голову лезут.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6182
  • А что тут писать?
А как же наверное самое первое введение такой механики в Личе? в Залах отражений когда Артас идёт за вами, а вам нужно на скорость валить мобов, среди которых есть и кастеры, которым если не сбить каст, то они так и останутся стоять в зоне неминуемой смерти. Когда шмот у людей в группе был плохой, эта финальная часть заставляла попотеть группу. А вообще у близов по моему никогда не было вертикального геймплея с окружением. Да пусть банально это будет крутой подъём по отвесной стене с прыжками с платформы на платформу как в старых аркадных играх, а снизу подгоняет поднимающаяся лава или газ или разъярёные души. На пути пусть буду мобы, а чтобы было интересно, пусть будет с десяток разных вариантов для каждого раза. Пусть сюда приплетут местного Харисона Джонса в антураже поросших лианами скал и водопадами, а вы в жерле пробудившегося вулкана в котором был древний храм и забрав реликвию за которой охотились брокеры спровоцировали систему защиты. Ух 4 утра, какие глупости в голову лезут.
В вов уныло прыгать. Лучшая игра с джамп пазлами всех мастей - это Guild Wars 2

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
А как же наверное самое первое введение такой механики в Личе? в Залах отражений когда Артас идёт за вами, а вам нужно на скорость валить мобов, среди которых есть и кастеры, которым если не сбить каст, то они так и останутся стоять в зоне неминуемой смерти. Когда шмот у людей в группе был плохой, эта финальная часть заставляла попотеть группу.
Не припомню проблем с этой фазой. Обычно группа или разваливалась перед первым боссом, или проходила всё до конца.

Тейри

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 565
А вообще у близов по моему никогда не было вертикального геймплея с окружением. Да пусть банально это будет крутой подъём по отвесной стене с прыжками с платформы на платформу как в старых аркадных играх, а снизу подгоняет поднимающаяся лава или газ или разъярёные души.
2 фаза катаклизмовского Нефариана.
Алакир Катаклизма.
Малигос и Валитрия в Личе.
Последняя фаза того же Кельтаса в БК.
Ну и Вайшир, как без него?

Все энкаунтеры, требующие взаимодействия не только в XY плоскости, ВСЕГДА упирались в хреново реализованную камеру и проблемы с пространственной ориентацией, что всегда вызывало жуткое раздражение игроков.

Fob

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
А вообще у близов по моему никогда не было вертикального геймплея с окружением. Да пусть банально это будет крутой подъём по отвесной стене с прыжками с платформы на платформу как в старых аркадных играх, а снизу подгоняет поднимающаяся лава или газ или разъярёные души.
2 фаза катаклизмовского Нефариана.
Алакир Катаклизма.
Малигос и Валитрия в Личе.
Последняя фаза того же Кельтаса в БК.
Ну и Вайшир, как без него?

Все энкаунтеры, требующие взаимодействия не только в XY плоскости, ВСЕГДА упирались в хреново реализованную камеру и проблемы с пространственной ориентацией, что всегда вызывало жуткое раздражение игроков.

да какие там XY тут в шпилях камеру не знаешь как повернуть что б было видно хоть что то кроме крыльев

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Прочел несколько раз, так и не понял о чем статья.
Статья о том что чел не знает что такое Ключи. Так как в названии самой статьи бред написан. Так как чильное и спокойное провождение времени противостоит нынешнему игровому дизайну.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Прочел несколько раз, так и не понял о чем статья.
Статья о том что чел не знает что такое Ключи. Так как в названии самой статьи бред написан. Так как чильное и спокойное провождение времени противостоит нынешнему игровому дизайну.
А причем тут ключи?
В доключном мехагоне никто не подгонял, в доключном каражане тоже (маунт не в счет, так как вообще других действий требовал), а тут автор развел демагогию, докопавшись до слова "ограбление", придумав что кто-то куда-то кого-то будет подгонять таймером/ресетом подземелья (что епт?) и высосав из пальца примеры.
Сам придумал проблему, сам предложил варианты решения. Втф.
На деле получим просто данж, где ограбление будет тупо контекстом, а мобы будут спокойно ждать, пока вы посмотрите окружение, обсудите тактики и сходите покурить, какого-нибудь босса с четко обозначенным таймером берса, ну и таймран для очередного маунта.
Статья - чистое графоманство, как и большинство статей на blizzardwatch. Там даже добавление кучки голды за гоблином в рейде умудрились на 5 абзацев расписать.
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2021, 13:45:06 by jenechek »

Леокор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 896
Все гораздо проще, нужна движуха с неким напором чтобы не слишком сидели? Берём механику вагонетки с пвп полей. Добрасываем механику чек поинтов как в Овере, чтобы были такие зоны отдыха.
И вуаля - думаю получилось бы неплохо

 

закрыть