WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Значимость ковенантских бонусов в эпохальных+ подземельях  (Прочитано 9236 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд



С самого начала мы знали, что в подземельях дополнения Shadowlands будут присутствовать бонусы, доступные лишь членам определённых ковенантов, - это было сделано, чтобы чуть упростить прохождение и в целом сделать выбор ковенанта более значимым. Польза таких бонусов различна: некоторые сохраняют очень скромное количество времени, а другие - целые минуты. Сегодня мы обсудим, насколько важны эти эффекты сами по себе, и рассмотрим классы, которые смогут гарантировать их наличие в любой группе. :cut:


Ночной народец


Бонусы подземелий ночного народца, Туманов Тирна Скитта и Той Стороны, пожалуй, позволяют сохранить меньше времени, чем остальные, зато оказывают существенную поддержку группе, делая прохождение намного комфортнее.

К тому же, ночной народец - наиболее популярный ковенант среди специализаций бойцов, которые занимают три из пяти слотов в вашей группе. Самые сильные из них - маги “Огня”, разбойники, охотники “Стрельбы” и друиды “Баланса” - с высокой долей вероятности окажутся в любой группе, а значит, эта группа будет иметь бонусы в соответствующих подземельях.

Туманы Тирна Скитта

Деликатесный лютогриб из этого подземелья дарует вам 10% основной характеристики на 10 минут. Это приятное усиление, которое определённо поможет справиться с первым боссом Ингра Малох, так как успех в сражении с ним определяется тем, насколько быстро вы можете перевести его в другую фазу. Помимо этого, в самом начале подземелья член ночного народца может убрать лозы, блокирующие проход, тем самым позволяя пропустить связку противников, в числе которых Жительница Тирна Скитта - сильнейшее существо подземелья. Ещё одно преимущество в Туманах - Истощённое анимасемя, которое меняет точку возрождения, позволяя погибшим игрокам воскресать не в начале подземелья, а около семени.

Время, которое позволяют сэкономить бонусы в Туманах Тирна Скитта, довольно незначительное, однако доступ к точкам возрождения и возможность пропустить неприятных противников в начале делают наличие представителя ночного народца в любой группе практически обязательным для комфортного прохождения подземелья. К тому же, возможность не тратить боевое воскрешение, а просто быстро прибежать к группе после гибели может стать ключевой в своевременном прохождении подземелья.

Та Сторона

В этом подземелье присутствует крайне недооценённый бонус - Призрачная урна. Будучи использованной, урна оглушает всех противников в радиусе 30 метров на 10 секунд. Она влияет даже на тех врагов, которых нельзя оглушить обычными способами, и даже на существ, находящихся под действием Воодушевляющего модификатора. 2 урны расположены на кольце вокруг Мве’залы, ещё одна - в проходе к Хаккару Свежевателю Душ и последняя - перед Дилером Зи’ексой.

Урны могут оказаться крайне полезными в определённых ситуациях. Во-первых, они позволяют оглушить Разъяренный дух в момент применения Ярости и тем самым прервать его. Во-вторых, они позволяют собирать большие группы противников в области Дилера Зи’ексы. Враги перед этим боссом не имеют большого количества заклинаний или механик, не позволяющих передвигаться вместе с ними, так что в этой области вы спокойно можете собрать большую кучу противников. Возможность оглушить их всех на десять секунд крайне полезна, так как она позволит бойцам нанести огромное количество урона, а танку - набрать угрозу, не беспокоясь при этом о выживаемости.


Вентиры


Бонусы вентиров, пожалуй, наиболее полезные в вопросах экономии времени, но, к сожалению, и наиболее труднодоступные - очень мало специализаций считают ковенант вентиров эффективным выбором.

Некоторые из них - шаманы “Совершенствования”, воины-бойцы и жрецы “Послушания”. К сожалению, большинство их них не самым лучшим образом показывают себя в этом подземелье, так что чаще всего вам придётся просить кого-то другого присягнуть на верность вентирам.

Просить кого-то выбирать не-метовый ковенант - стратегия разве что для высокоуровневых ключей, да и то только в тех случаях, когда игрок потеряет меньше от смены ковенанта, чем группа - от полного отсутствия конкретного бонуса. Наиболее распространённый случай - переходить к вентирам за лекаря (особенно за шамана “Исцеления”), так как в таком случае они теряют меньше, чем персонажи-бойцы. Другими вариантами могут быть разбойники или рыцари смерти “Нечестивости”.

Чертоги Покаяния

В Чертогах Покаяния игроки-вентиры получают способность Верные камнерожденные, которая позволяет сохранить очень много времени. Верные камнерожденные усиливаются с ростом уровня ключа и, будучи под контролем, наносят огромное количество урона. Они также предоставляют снижение входящего по группе урона, что может быть очень полезно в сражениях, например, с противником от Полного гордыни модификатора. Наибольший урон камнерожденные наносят в одну цель, потому двух из них берут в бой с Халкиасом и Верховным адъюдикатором Ализой.

Максимальное число подконтрольных камнерожденных - 2, и для того, чтобы заполучить их обоих, нужно находиться в бою сразу с двумя горгульями и очень быстро нажимать на соответствующую кнопку. Вишенкой на торте является то, что камнерожденные получают усиления от таких заклинаний, как Жажда крови или Придание сил, что позволяет им наносить около 10+ тысяч урона в секунду в одну цель.


Кровавые катакомбы

Бонус Кровавых катакомб - способность Благословение Грехопада, которая позволяет использовать лампы с анимой. Убивая противников в зоне их действия, вы получаете эффект, увеличивающий наносимый урон и исходящее исцеление на 5% за каждого убитого противника. Время действия обновляется, если вы успеваете за минуту после убийства последнего врага добежать до следующей лампы и одолеть там ещё кого-нибудь.

Всего в подземелье шесть ламп, и единственными не очень полезными являются те, что расположены около Вершителя Тарвольда. Они нужны только для того, чтобы вы могли обновить время действия предыдущих ламп и не потерять накопленные эффекты. Те, что находятся в начале подземелья и в коридоре перед Генералом Кааль, позволяют с лёгкостью набрать больше пяти эффектов и получить существенную прибавку к показателям на целую минуту.

Изменения бонусов вентиров в обновлении 9.0.5

Кратко: вы захотите остаться вентиром.

Подземелья и рейды
  • Верный камнерожденный теперь помогает игрокам в течение 45 секунд (а не 30), когда его подчиняет игрок из ковенанта вентиров.
  • Урон подчиненного верного камнерожденного уменьшен на 50%, а время действия «Благословения камнерожденных» увеличено с 30 до 45 секунд.
[Источник]

В принципе, это изменение было необходимо для того, чтобы поставить камнерожденных на уровень с бонусами остальных ковенантов. Увеличение времени их существования также влияет на эффективность таких заклинаний, как Придание сил. Я думаю, этот бонус в целом будет менее заманчивым для получения, однако всё равно очень сильным. Расположение гаргулий и тот факт, что сражение с ними крайне неэффективно из-за соотношения их здоровья и числа процентов, которое за них дают, означает, что взятие их под контроль останется предпочтительным методом, просто чуть менее обязательным, чем раньше. Я всё ещё считаю, что это крайне полезный бонус для этого подземелья.

Подземелья и рейды
  • Клетки с анимой теперь действуют в течение 1 минуты после активации (а не 45 секунд). В это время игроки получают эффект «Благословение Грехопада», убивая любых противников в области действия (ранее засчитывались только противники определенных типов). Время действия эффекта увеличено с 60 до 75 секунд.
  • Одна из клеток с анимой была переставлена подальше от патрулирующего коридор часового чертогов.
[Источник]

Мне кажется, это довольно сомнительное усиление с точки зрения баланса. Лампы в Кровавых катакомбах при правильном использовании и так были одним из самых сильных бонусов. При обычном использовании они были достаточно средним усилением для группы.

И так существовали несколько ламп, которые позволяли достаточно спокойно продлевать время действия эффекта просто из-за того количество времени, которое требовалось на перемещение от одной к другой. Для получения бонуса от некоторых других требовалась большая сноровка, но теперь это сделать намного легче. Увеличение времени действия Благословения Грехопада сделает вентиров намного более желанными в Кровавых катакомбах, из-за чего вентиры останутся ковенантом с самым сильным бонусом среди всех остальных.


Кирии


Бонусы кирий очень сильны, но ими нужно уметь правильно пользоваться. В обоих кирийских подземельях существуют стратегии, позволяющие выстроить своё прохождение вокруг этих бонусов и получить огромное преимущество. Интересно также то, что большинство групп так или иначе имеют члена ковенанта кирий в своём составе. Очень многие танки, за исключением, разве что, рыцарей смерти “Крови”, и  некоторые монахи-”Танцующие с ветром” выбирают этот ковенант.

Смертельная тризна

Ковенантский бонус в этом подземелье заключается в использовании Неисправного голиафа. Всего есть три таких голиафа, и каждый из них призывает сферы, дающие эффект Выхлоп анимы. Этот эффект наносит космическое количество урона по нескольким целям в течение минуты и исцеляет членов группы. Для его использования нужно находится непосредственно рядом с целями в зоне ближнего боя, что иногда может быть непросто, однако по моим рассчётам этот эффект может нанести около 6-7% от всего вашего урона в течение подземелья. Это достаточно значительные цифры, которые делает Выхлоп анимы очень стоящим бонусом. Голиафы расположены не в самых удачных местах, однако они всё равно крайне полезны.

Шпили Перерождения

Копье Судьбы - одна из тех способностей, которые при правильном применении могут быть необычайно полезны при прохождении подземелья. Её эффект подобен эффекту урн из Той Стороны, разве что, помимо оглушения на 10 секунд, копье увеличивает получаемый противниками урон на 20%. В сражении с противниками вроде Раскольника-офицера, Голиафа раскольников или трёх ангелов-минибоссов на площадке с Девией использование копья может переломить ход боя.

Лучше всего использовать копье в сочетании с сильными кулдаунами бойцов и во время действия эффекта Полный гордыни - именно в такой связке можно получить наибольшую пользу от этого бонуса. Возможность оглушить группу противников и нанести ей немыслимое количество урона может существенно ускорить прохождение подземелья. Всего в Шпилях Перерождения два копья Судьбы.



Некролорды


Последний ковенант предоставляет, пожалуй, наименее значимые бонусы в подземельях. Сами по себе они не слишком сильны, да и к тому же таймер в Чумных каскадах достаточно щадящий, так что усиления этого ковенанта не слишком важны при прохождении соответствующих подземелий. Бонус в Театре боли достаточно полезен, однако некролорды настолько непопулярны, что их редко удаётся заполучить в группу.

Единственные специализации, которые стремятся попасть к некролордам, - это шаманы “Исцеления” и “Стихий” и рыцари смерти “Нечестивости”. Позиции шаманов-целителей более уверенные, однако некоторые игроки предпочитают перебираться к вентирам. В основном потому, что бонусы последних намного важнее бонусов некролордов.

Чумные каскады

Как уже было упомянуто, таймер в Чумных каскадах очень щадящий. Среди бонусов, которые могут получить члены ковенанта некролордов - Быстрая инфекция, Разъедающая жижа и Сгустившаяся зараза. Присмотритесь к ним, и вы сразу поймете, почему они не слишком популярны. Помимо того, что вам нужно применить Скульптор плоти на красном слизне, вы должны будете находиться на расстоянии не более 10 метров от членов группы, чтобы предоставлять им усиление, а это далеко не всегда получается сделать.

Тем более, что Взрывоопасный чумной бурильщик фактически проходит подземелье за вас. В итоге получается, что бонус ковенанта в Чумных каскадах практически бесполезен.

Театр боли

На самом деле бонус Театра боли весьма силён - он позволяет получить эффект Избранник некролордов, который предоставляет всем членам группы 10% универсальности и скорости на пять минут. Усиление хорошое, но проблема заключается в расположении знамён. Каждое из них находится в начале крыла, и зачастую выходит, что к тому моменту, как группа добирается до наиболее опасных противников или боссов, их время действия уже заканчивается. Знамёна в Театре боли далеки от идеала, но они могут быть полезны при прохождении высоких ключей, когда таймер становится немного неприятным.

К сожалению, бонус Чумных каскадов настолько слаб, что вряд ли кто-то, кто ещё не вступил к некролордам, захочет к ним переметнуться. С малым количеством специализаций, которые по-умолчанию выбирают этот ковенант, выходит, что обычно крайне трудно найти кого-то, кто может предоставить группе эти бонусы, пусть они и правда могут быть достаточно полезны.

Автор: Tettles
wowhead.com
« Последнее редактирование: 10 Марта, 2021, 18:44:13 by Wishko »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

Crazyyarko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 519

  • Варкрафт: +
    • Сервер: СтражСмерти
В общем-то ожидаемо...топ-ковен имеет топ-плюшки в инстах)) Сомневаюсь, что даже если пробаффать плюшки некролордов то к ним сунется хоть кто-то кроме ДК, Шаманов и пары заблудших пристов с друидами-лекарями))

caerce

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Ребята, объясните "на пальцах", что это значит - Рейтинги в 2 на 2 были увеличены по сравнению с рангами в других режимах?

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
Ребята, объясните "на пальцах", что это значит - Рейтинги в 2 на 2 были увеличены по сравнению с рангами в других режимах?
Где то читал, что это возможно увеличение инфляции рейтинга

Бура

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бурашаман
Обьясните плз про лампы в КК, как их обновлять? От одной до другой за 1 мин невозможно дойти же.

Jimson

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 365
Обьясните плз про лампы в КК, как их обновлять? От одной до другой за 1 мин невозможно дойти же.
Никак. Но фикс, который скидывает баф, полученный перед активацией ключа, реализован как сброс бафа в момент фактического запуска подземелья, а именно в момент когда исчезает купол, и только с игроков, которые в это время находились в инстансе, так что..

Frucy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 888

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
В общем-то ожидаемо...топ-ковен имеет топ-плюшки в инстах)) Сомневаюсь, что даже если пробаффать плюшки некролордов то к ним сунется хоть кто-то кроме ДК, Шаманов и пары заблудших пристов с друидами-лекарями))

Само собой. Т.к. кроме этих увлекательных "плюшек", есть еще мобы и боссы, которые отнимут у тебя значительно больше времени, нежели дадут такие "плюшки", добавленные в группу любой ценой.

Если сейчас те же не самые высокие Катакомбы отлично проходятся и без вентира, то при сильном баффе, все милишники, которые у нас в основном в игре и являются разменной монетой по ковенантам для инстов, не находящиеся в ковенанте вентиров, могут помахать ручкой попыткам найти туда группу.

Потому что тот же вентир нужен не просто как вентир, но еще желательно, что-бы это была не какая-то бестолочь, которая кроме активации урн там ничего не сделает.
Зачем брать кого-то, чей урон и контроли придется компенсировать за счет бонуса ковенанта, если можно взять более достойный класс, которого не нужно компенсировать, а весь бонус уйдет именно что в бонус ко всей группе.

Не бонусы в инстах трогать нужно, а делать ковенанты более востребованными, разные для разных классов. Что-бы у человека действительно был выбор. Понятно, что идеальный баланс недостижим, но нужно больше подвижек в его сторону. А то у нас в игре классы есть, которые берут даже не самый лучший для себя, а минимально бестолковый для себя. Вот что действительно плохо.
У некоторых ковенанты вписываются в механику игры, а у многих это просто кнопка "Нажми, что-бы нанести большой урон". =(
« Последнее редактирование: 11 Марта, 2021, 01:05:29 by Frucy »

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 875
Самое забавное, что ещё так много людей не знают о механиках копий, радиусе ламп, флаге в театре и шишках в тирне, починке големов.

Спасибо за статью, думаю некоторым будет полезно узнать, что в инстах есть механики завязанные на ковенантах.

L1mp3r

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лимпер
    • Класс: Demon Hunter
    • Сервер: Gordunni
Обьясните плз про лампы в КК, как их обновлять? От одной до другой за 1 мин невозможно дойти же.
2ая лампа (та что после первого босса) может позволить набрать помоему 8 стаков, до следующей лампы(их две слева и справа на круге) условно 4 пака - два из которых пропускаются на стелс потах, третий убивается либо отдельно либо подводится к 4ому под лампу и продлевается эффект. Далее можно пойти в противоположенную сторону и продлиться ещё, при этом получив  максимум 10 стаков почти на 5 минут.

 

закрыть