WORLD OF WARCRAFT

Тема: Концепт специализаций на оружии от Lordozy  (Прочитано 5083 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 53922
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)



Хорошо известный нам концепт-художник Lordozy решил немного отвлечься от создания обликов существ и задумок доспехов, чтобы поразмыслить над чем-то более любопытным. На этот раз автор предложил идею специализаций на оружии, немного похожую на систему артефактов из Legion и классические навыка, правда на этот раз персонажу предлагается развивать не конкретный предмет, а свое умение владения тем или иным типом вооружения, например дробящим или мечами. По мере развития эта дополнительная система прогресса для персонажей максимального уровня открывает дополнительные бонусы в виде усиливающих талантов и ячеек под проводники, позволяющие еще точнее настраивать игру под свои вкусы.:cut:

Цитировать
Специализация на дробящем оружии

При атаке "равных" противников (не тренировочных манекенов и не низкоуровневых существ), будучи экипированным оружием, вы получаете очки опыта. Это долгосрочная система прогресса, и получение максимального уровня потребует большого количества времени. На каждом уровне игрок получает 1 очко, которое можно потратить на открытие бонуса древа специализации.

Ниже представлен пример для древкового оружия. У каждого типа оружия будет по своему древу.
  • Крепкая хватка (0/5) – Увеличивает урон от ваших атак с помощью одноручного или двуручного дробящего на 1%.
  • Отражение (0/5) – Увеличивает вашу вероятность парирования на 1%.
  • Пригвождение (0/3) – Увеличивает критический урон ваших атак на 1%.
  • Шквал (0/3) – Увеличивает скорость атаки на 2%.
  • Пронзающий удар (0/3) – Позволяет игнорировать 2% брони противника.
  • Ячейка под проводник – Позволяет вставлять оружейные проводники кузнецов с прибавкой к скорости, характеристикам, ситуативными и прочими бонусами.
Когда мы достигаем максимального уровня игры, развитие персонажа сводится к сбору предметов, а прогресс персонажа становится скучным и однообразным. Представляю вам систему "специализации на оружии", являющуюся одной из идей, созданных мной для улучшения прогресса. Одной из приятных особенностей классического WoW является то, что он предлагает игрокам длительный путь развития персонажа. Я разработал подобную систему с учетом систем оружия из дальнейших обновлений. Также я добавил процессии кузнечного дела дополнительный торговый фактор.

Вкратце система следующая: ваш персонаж, в зависимости от оружия, которым он экипирован, повышает навык и получает очки. Игрок может использовать эти очки навыка для улучшения своего оружия. Однако для этого потребуется очень много времени, и вам, возможно, придется долго играть за своего персонажа, чтобы полностью развить навык. Навыки самые обычные (усиливающие), так что между игроками, которые имеют высокий и низкий уровень умения владения оружием будет минимальная разница.

Хотя идея может показаться любопытной, фанаты классической версии игры найдут ее довольно похожей на существующую в нем систему навыков владения оружием, которая позволяет персонажу лучше справляться с предметами по мере повышения умения. Изначально разработчики тоже видели ее как долгосрочную систему прогресса, однако в итоге она стала лишь помехой для полноценной игры и не приносила ничего интересного, а пользователи стали выдумывать способы наиболее быстрой ее прокачки на бессмертных или быстро возрождающихся существах за пределами обычного игрового процесса.


 

jaggardo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 890
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #1 : 27 Февраля, 2021, 14:02:19 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
тоесть легионовский арт ?

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4474
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #2 : 27 Февраля, 2021, 14:04:03 »
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
тоесть легионовский арт ?
Скорее даже старые таланты армса, натянутые на артефакт. Плюс старая система прокачки оружия. Короче автор поиграл в старые версии вова и решил, что он геней.

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #3 : 27 Февраля, 2021, 14:12:29 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Без возможности выбора это будет обычная обязаловка, которая после прокачки на фулл тупо забудется. Так себе идея.

Hydromedra

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 136
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #4 : 27 Февраля, 2021, 14:19:30 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Что кастеру это даст?

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1481
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #5 : 27 Февраля, 2021, 14:20:25 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Постили во времена Легиона еще подобное,с этим же мечом как раз...

Rigelion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 950

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ригелеон
    • Класс: Маг
    • Сервер: РФ
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #6 : 27 Февраля, 2021, 14:24:32 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Вот это концепт,5 пари,5 крита,5хасты,автор видимо очень долго это придумывал.
Ours is the Fury

LordNeet

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 299
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #7 : 27 Февраля, 2021, 14:27:59 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
По-хорошему, оружие в ВОВ просто могло бы нести функции тринкетов - таким образом бы выражалась уникальность каждой отдельной пушки, добываемой в игре.

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #8 : 27 Февраля, 2021, 14:50:44 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Если уж на то пошло, то тогда лучше делать систему ГВ 2, где оружие влияет на доступность/эффект скиллов.
Скажем, Любые двуручные мечи наносят кровотечение, стакающееся, любые Молоты снижают физ броню цели на %, любые топоры снижают % входящего хила. А копья снижают скорость передвижения.
А для магов - магические мечи увеличивают скорость каста, Посохи дают спелл павер, а жезлы/кинжалы - дальность.
Офк - для определённого скилла.

Но система полностью убьёт текущий гир, и всё придётся переделывать заново. Так что, если и заниматься подобными вещами, то в ВоВ 2.0, так сказать, с чистого листа.

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2111
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #9 : 27 Февраля, 2021, 15:21:20 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Не, не, я считаю, если под талантами подразумевается +% то явно это не нужно.  % должны быть, но не больше и не равно количеств интересных пассивок/активок которые меняют геймплей или делают разнообразным, а меньше.
Это не создает любопытную фишку, а лишь иллюзию любопытной фишки. А на деле лишний скучный гемор.
« Последнее редактирование: 28 Февраля, 2021, 00:25:07 by Lorden96 »

Саем

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1195
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #10 : 27 Февраля, 2021, 17:32:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если уж на то пошло, то тогда лучше делать систему ГВ 2, где оружие влияет на доступность/эффект скиллов.
Скажем, Любые двуручные мечи наносят кровотечение, стакающееся, любые Молоты снижают физ броню цели на %, любые топоры снижают % входящего хила. А копья снижают скорость передвижения.
А для магов - магические мечи увеличивают скорость каста, Посохи дают спелл павер, а жезлы/кинжалы - дальность.
Офк - для определённого скилла.

Но система полностью убьёт текущий гир, и всё придётся переделывать заново. Так что, если и заниматься подобными вещами, то в ВоВ 2.0, так сказать, с чистого листа.
А потом посимят посчитают мету и все будут ныть что маги должны ходить с посохами, присты с кинжалами и т.д.... и что это нужно фармить а если нужная пушка будет падать из той активности
которая не интересна ( пвп, ключи, рейд) то ещё будет стоять вой близы опять заставляют ходить во всё.

Fob

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #11 : 27 Февраля, 2021, 18:24:39 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
можно просто классику загрузить ... там всё это кроме картинки мейсы уже есть

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #12 : 27 Февраля, 2021, 18:37:12 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если уж на то пошло, то тогда лучше делать систему ГВ 2, где оружие влияет на доступность/эффект скиллов.
Скажем, Любые двуручные мечи наносят кровотечение, стакающееся, любые Молоты снижают физ броню цели на %, любые топоры снижают % входящего хила. А копья снижают скорость передвижения.
А для магов - магические мечи увеличивают скорость каста, Посохи дают спелл павер, а жезлы/кинжалы - дальность.
Офк - для определённого скилла.

Но система полностью убьёт текущий гир, и всё придётся переделывать заново. Так что, если и заниматься подобными вещами, то в ВоВ 2.0, так сказать, с чистого листа.
А потом посимят посчитают мету и все будут ныть что маги должны ходить с посохами, присты с кинжалами и т.д.... и что это нужно фармить а если нужная пушка будет падать из той активности
которая не интересна ( пвп, ключи, рейд) то ещё будет стоять вой близы опять заставляют ходить во всё.
Потому и уточнил, что нужно будет кардинально менять систему лута и гира как такового. А значит и ВоВ 2.0, а не аддоны.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1554
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #13 : 27 Февраля, 2021, 18:42:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По-хорошему, оружие в ВОВ просто могло бы нести функции тринкетов - таким образом бы выражалась уникальность каждой отдельной пушки, добываемой в игре.
Зачем? Какой в этом смысл? Проков мало? Ну проходили уже это все с горнилом штормов, бентосками и порчей и щас нам обещают впихнуть что-то в 9.1 для рейд-шмота. Да, в классике были пушки с уникальным эффектом. Но тогда и игра была другая. А сейчас это превратится в очередную обязаловку, а логи заполонят лакерки, которым повезло дропнуть бис-оружие, как заполонили логи аутисты с PI.

Вот что мне решительно не нравится со времен легиона, WoW пытаются превратить в диаблоподобную игру, всовывая проки и эффекты куда только можно. Почему не сделать больше разнообразных тринкетов например? Или поработать над талантами? Т.е над тем, что есть у каждого класса по умолчанию, а не добывается тупым фармом.
« Последнее редактирование: 27 Февраля, 2021, 18:46:08 by Kargath »

Neyms

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 334
  • «Вы не готовы»

  • Варкрафт: +
    • Класс: Demon Hunter
Re: Концепт специализаций на оружии от Lordozy
« Ответ #14 : 27 Февраля, 2021, 20:49:14 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
артефактное оружие (Legion) - лучшее что я повстречала!
не нужно париться выбивая то кинжал, то дробящее, потому что трансмога на кинжалы нет в игре достойных; то посох, а потом и вовсе хмелевару две одноручки :facepalm: (дураки разрабы). а ещё таскай всё это на все 2-4 спека в сумке, место занимай! ага. пасиб...
очень фигово что и дамаг завязан на пухе. потому тебе нельзя носить что хочется, а только то, что самое лучшее!
с артефактным проблем не было: нет выбора, все равны, не парься, не выбивай, не захламляй сумки... обожаю. скучаю. жду возвращения!
«Я пожертвовала всем, а какова была твоя плата?»

 

закрыть