WORLD OF WARCRAFT

Тема: Несколько простых способов обмена Запасенной анимы на золото  (Прочитано 26324 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6184
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Слишком дофига переменных в пределах отдельно взятых миссий. И речь не только об абилках и их взаимодействии, но еще и в порядке атак и некотором уровне рендома в абилках противников (есть те, что раскидывают баффы на случайную ближайшую цель, есть которые наносят урон случайной вражеской). Написать аддон чисто теоретически реально, по факту в разы сложней столов за 3 предыдущих аддона.

Дак мы и не на пентиумах-2 уже играем же? Перебор стопицот комбинаций сколько секунд займёт на нонешних процессорах?

AlexAm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 854
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Слишком дофига переменных в пределах отдельно взятых миссий. И речь не только об абилках и их взаимодействии, но еще и в порядке атак и некотором уровне рендома в абилках противников (есть те, что раскидывают баффы на случайную ближайшую цель, есть которые наносят урон случайной вражеской). Написать аддон чисто теоретически реально, по факту в разы сложней столов за 3 предыдущих аддона.

Дак мы и не на пентиумах-2 уже играем же? Перебор стопицот комбинаций сколько секунд займёт на нонешних процессорах?

Насколько я понимаю, сложность создания аддона в множестве уникальных мобов и боссов в миссиях, к тому же не понятно кто кого бьет, в процессе прокачки противники меняются. Нужно собрать много данных. Одному человеку это пока невозможно - нужно объединение усилий множества игроков, чтобы все собрать. Самое странное, что в мобильной версии можно посмотреть полное описание противника, а в в самой игре это недоступно (ну или у меня интерфейс глючит)

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6184
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Слишком дофига переменных в пределах отдельно взятых миссий. И речь не только об абилках и их взаимодействии, но еще и в порядке атак и некотором уровне рендома в абилках противников (есть те, что раскидывают баффы на случайную ближайшую цель, есть которые наносят урон случайной вражеской). Написать аддон чисто теоретически реально, по факту в разы сложней столов за 3 предыдущих аддона.

Дак мы и не на пентиумах-2 уже играем же? Перебор стопицот комбинаций сколько секунд займёт на нонешних процессорах?

Насколько я понимаю, сложность создания аддона в множестве уникальных мобов и боссов в миссиях, к тому же не понятно кто кого бьет, в процессе прокачки противники меняются. Нужно собрать много данных. Одному человеку это пока невозможно - нужно объединение усилий множества игроков, чтобы все собрать. Самое странное, что в мобильной версии можно посмотреть полное описание противника, а в в самой игре это недоступно (ну или у меня интерфейс глючит)

Насколько я ничего не понимаю, клиент игры полностью дешифрован и доступен датамайнерам. Не вручную же такая информация собирается?

А если в игре до сих пор непонятно кто кого бьёт -- значит, игра плохая и не объяснена народу.

И насколько я помню, на Дреноре противников было не меньше, и союзников с их абилками и бонусами/взаимобонусами было дохренищщщща, но ведь сделали как-то.

В-общем, всё страньше и страньше©

AlexAm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 854
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А если в игре до сих пор непонятно кто кого бьёт -- значит, игра плохая и не объяснена народу.

Так и есть игра вообще не понятная - всё наугад ставится - там даже параметры противников можно посмотреть только в версии для телефонов.

И насколько я помню, на Дреноре противников было не меньше, и союзников с их абилками и бонусами/взаимобонусами было дохренищщщща, но ведь сделали как-то.

все предыдущие столы были тривиальные - ставишь блок на умение противника и выставляешь чтобы процент был 100 (или 200) - всё. Здесь вообще информации почти ноль.

Есть здоровье группы и сила атаки - как они соотносятся вообще не понятно - что дают абилки - не понятно - складываются ли одинаковые или поглощаются? Всё только опытным путем...

И учитывая что до сих пор нет аддона, значит там реально полный здец в виде полной не предсказуемости
« Последнее редактирование: 01 Января, 2021, 19:15:03 by AlexAm »

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4460
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И что вообще значит "косметика не нужна"? А что есть что-то, что нужно?

Это значит, что к концу аддона выкупим, а сейчас это точно на дне приоритетов,
Так вопрос в том и состоит, что значит в приоритете? ЧТО есть такое, что именно НУЖНО. Для чего эти приоритеты? МАКСИМУМ транспортная сеть "нужна", и то непонятно, зачем - у рейда полётник есть, инсты в шаговой доступности кроме той стороны. Что же там такое "нужное", что стоит с высоким приоритетом. Там все улучшения дабт косметику: сеты, оружие, маунты и так далее. Если для вас сеты "не в приоритете", но "нужна" сеть, это не значит, что у других так же и что другое "не нужно".

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7354
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А что там на третьем уровне? Эпики на почту рассылают? Что-то архиважное?
Прежде чем задавать глупые вопросы может стоило прочитать на что я там отвечал ?

AlexAm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 854
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И что вообще значит "косметика не нужна"? А что есть что-то, что нужно?

Это значит, что к концу аддона выкупим, а сейчас это точно на дне приоритетов,
Так вопрос в том и состоит, что значит в приоритете? ЧТО есть такое, что именно НУЖНО. Для чего эти приоритеты? МАКСИМУМ транспортная сеть "нужна", и то непонятно, зачем - у рейда полётник есть, инсты в шаговой доступности кроме той стороны. Что же там такое "нужное", что стоит с высоким приоритетом. Там все улучшения дабт косметику: сеты, оружие, маунты и так далее. Если для вас сеты "не в приоритете", но "нужна" сеть, это не значит, что у других так же и что другое "не нужно".

В первую очередь нужно то, что приносит профит - например стол приносит доход, проводник тоже дает доход но уже копеечный, но в конце дает баф, правда только в родной локации, а следовательно тоже мало полезен, также дает допзадания, а это тоже доход (той же анимы например). Часть строений открывает многомесячный фарм попыток получения маунта - логично, что это строение нужно построить раньше.

Таким образом если вы купите строения, то быстрее сможете добывать аниму, а следовательно и ту самую косметику.

Если вы купите сразу косметику, то вы никак не увеличите свои доходы, а следовательно в целом будете дольше фармить чтобы выкупить всё.

Поэтому косметика точно покупается в конце.

Ну если вы хотите использовать эту косметику прямо сейчас и остальное вас особо не интересует, то можете купить сразу и больше вообще ничего не делать

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6184
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А если в игре до сих пор непонятно кто кого бьёт -- значит, игра плохая и не объяснена народу.

Так и есть игра вообще не понятная - всё наугад ставится - там даже параметры противников можно посмотреть только в версии для телефонов.

Да вроде и в нормальной версии видно, надо только мышку навести на противника, покажет всё то, что в мобильной без мышки показывает или если в мобильной ткнуть в врага.

Цитировать
И насколько я помню, на Дреноре противников было не меньше, и союзников с их абилками и бонусами/взаимобонусами было дохренищщщща, но ведь сделали как-то.

все предыдущие столы были тривиальные - ставишь блок на умение противника и выставляешь чтобы процент был 100 (или 200) - всё. Здесь вообще информации почти ноль.

Есть здоровье группы и сила атаки - как они соотносятся вообще не понятно - что дают абилки - не понятно - складываются ли одинаковые или поглощаются? Всё только опытным путем...

И учитывая что до сих пор нет аддона, значит там реально полный здец в виде полной не предсказуемости

Или вариант: аддонописатели измельчали ;)

Вроде все абилки должны обсчитываться. Бафы складываются, видно по циферкам дпс в логе.

Но вот абилка Рассекателя из Темного лабиринта "Кислотный выпад" -- кстати, нет на вовхеде, что наводит на грустные мысли, или надо английский вариант искать -- "Поражает врагов кислотой, нанося 209 ед. урона от сил природы всем целям в расширяющемся секторе за ближайшим противником" -- конкретно выносит мозг. Каком секторе, насколько расширяющемся, сектор идёт вдоль луча от рассекателя к этому ближайшему противнику -- тогда геометрия плачет от попытки понять, что у близзард будет ближайшим противником и как оно за ним заденет. Мрак. Надо выпить!

 

закрыть