Игровой процесс, основанный на гильдиях, лежит в основе любой ММО-игры. Ни одна модная трансмогрификация, впечатляющий показатель урона или обширная коллекция ездовых животных не имеют значения без дружного сообщества, перед которым можно всем этим похвастаться и с которым можно посоревноваться. С момента появления ММО рейды были основным контентом, мотивирующим игроков вступать в гильдии. Помимо добычи, основная награда за прохождение подземелий – дух близкого товарищества, который можно получить только после долгих утомительных часов бесконечных смертей перед рейдовым боссом, что спустя многие недели попыток принесут глубочайшее удовлетворение от победы. Несмотря не недавнее возрождение популярности настольных ролевых игр, таких как DnD, рейды в WoW, все еще остаются одним из самых популярных видов группового геймплея. А сейчас, в эпоху COVID-19, возможно достигли своего пика (в этом можно убедится, проверив данные и периодичность обновления журналов WarcraftLogs, ESOLogs и FFLogs).
Многие игроки продолжают взрослеть, заканчивать колледжи, начинать карьеру и заводить семьи. Основной проблемой рейдов стало уменьшение боссов и часов, необходимых для игры, а вот для поддержания гильдии на плаву постепенно требуется все больше и больше времени. Если вы считаете себя успешным эпохальным рейдером, проверьте своего гильдейского рекрутера, возможно, ему нужна помощь. Это совсем не тривиальная задача: собрать в одном месте двадцать компетентных игроков, особенно если вы играете за Альянс.
Для многих игроков поддержание эпохальных гильдий – слишком сложная задача. Помимо необходимости тратить на это свое время, игроки очень сближаются друг с другом, особенно после десятилетия совместной игры, и набирать новичков только ради цифр урона не кажется им привлекательной идеей. В тоже время гибкие режимы героического и обычного уровня сложности не особо впечатляют и быстро становятся слишком легкими. В результате у многих небольших компаний игроков нет времени для создания полноценного гильдейского отряда из двадцати человек, как нет и желания разбежаться по другим гильдиям. Я уверен, что некоторые из вас узнают эту ситуацию и эти чувства.
Что может предложить Blizzard? Многие игроки еще помнят удовольствие от героических рейдов в десять человек (предыдущий высший уровень сложности), которые требовали куда меньше усилий на логистику и управление гильдией, но в тоже время бросали рейдерам достойный вызов. Многие вспомнят и сложности, связанные с балансировкой боссов для режимов на десять и двадцать пять игроков, однако, это послужило мотивацией одной небольшой инди-компании выделить все свои немногочисленные ресурсы только на работу над эпохальным режимом для двадцати человек. (Конечно, это просто шутка).
Накануне выхода Shadowlands Blizzard стала уже достаточно обеспеченной компанией и, вероятно, имеет достаточно ресурсов, чтобы создать действительно сложный контент для групп из десяти человек. Тогда определяющий вопрос заключается не том, если ли у Blizzard ресурсы, а есть ли на такой контент спрос. Я приложу таблицу, в которой есть доказательства этому.
Основываясь на данных из журналов WarcraftLogs, начиная с Wrath of the Lich King (WotLK) и заканчивая Mists of Pandaria (MoP), в приведенной ниже
таблице показано количество загруженных игроками логов из героических режимов на десять и двадцать пять человек (подробности указаны в примечаниях в таблице). То есть, гильдия может загрузить свое убийство в героическом режиме на десять человек, добавив таким образом рейтинг десяти персонажей.

Даже во время WotLK, когда героические режимы на двадцать пять человек давали лучшую добычу, чем добывалась для десяти, значительная часть (более 40%) индивидуальных записей сражений персонажей, судя по всему, приходилась именно на "десятку". В Cataclysm разрыв сокращается: почти все режимы рейдов имеют одинаковый рейтинг в записях игроков как в режиме на двадцать пять, так и на десять человек. В MoP, однако, героические рейды на десять и двадцать пять человек стали давать одинаковую добычу, и доля рейтингов игроков для десяток стала существенно превышать таковую для "двадцатьпяток" с перевесом более чем в 70%, если верить WarcraftLogs. То есть, в сообществе есть спрос на хардкорный рейдовый контент на десять человек, особенно, когда награда хороша.
По мере того, как база рейдов предыдущих лет WoW продолжает стареть, самые большие проблемы все чаще возникают за пределами подземелий и даже за пределами игры. В самом деле, логистика управления гильдией и набора игроков остаются самой серьезной проблемой для эпохальных гильдий, возможно, наиболее остро ощущаемой стареющей хардкорной базой рейдеров, потребности которых в реальной жизни растут. В то же время для многих опытных рейдеров современный гибкий героический режим кажется невероятно простым, особенно в свете огромного количества ресурсов, которые помогают быстро принимать решения, почти не напрягая игрока. Данные, представленные выше, предполагают, что даже до своего расцвета хардкорные рейды, состоящие из десяти человек, нравились значительной части игроков, и их количество только увеличилось, когда "десяткам" и "двадцатьпяткам" дали одинаковую добычу.
Таким образом, несмотря на проблемы с балансом между режимами на десять и двадцать пять человек, в которых именно за последние давалась лучшая награда, эти данные доказали, что, по крайней мере, раньше спрос на "десятки" был очевиден. И, возможно, этот режим будет популярен и сейчас, если ему представится шанс.