Не знаю, как ему это удается, но вот уже 15 лет он остается на плаву. Да-да, речь сейчас о незыблемом World of Warcraft. Идет время, меняются технологии и запросы игроков, появляются новые игры, которые вскоре уходят за горизонт, изжив себя.

Но он как-то умело и незаметно подстраивается под настроения игрового мира и совершенствуется в ногу со временем, не просто оставаясь в потоке, но и умудряясь при этом увеличивать количество подписчиков и зарабатывать миллиарды.
Игроки, которые полюбили WoW сравнительно недавно, не знают, каким он был на старте. Но те старожилы, за плечами которых не один десяток лет игрового опыта, наверняка помнят то ощущение эйфории, восторга и чувство “вот оно” – в это стоит играть. На фоне проектов, которые уже заняли свое место на рынке, Warcraft на тот момент стал нечто новым, свежей струей в игровом мире.
Игры появлялись и уходили в никуда, пропадали с радаров игроков, а Blizzard учились общаться с игроками, чувствовать их настроение, искали и находили подход к тонким струнам души каждого пользователя. А как можно иначе назвать причину растущей с каждым годом популярности WoW.
Если задуматься, создание такого проекта и удержание его в поле зрения игроков – титанический труд, который, по меньшей мере, достоин уважения.
Рождение новой звездыВы когда-нибудь задумывались о том, как рождается игра? Не в том плане, что некая команда технарей умельцев вместе с дизайнерами создают игровые образы и механики, которые будут доступны игроку, нет. Сейчас речь несколько об ином.
В основе любого проекта лежит творческий порыв, идея, которая когда-то посетила чью-то голову. Во сне, наяву, после очередной порции горячительных напитков (да, и такое бывает) – ситуаций, способствующих рождению творческого замысла множество.
Главное тут другое. Человек, как создатель, одержим своим детищем, лелеет и оберегает его от посягательств, он упивается идеей, возможно, мысленно уже пожинает плоды своего успеха, купается в ореоле славы. Но суровая реальность начинает безжалостно перекраивать и кромсать еще не увидевшее свет создание.
Суть в том, что между вспыхнувшей идеей, какая-бы она не была во всех подробностях, и конечным продуктом лежит бездонная пропасть. И то, что возникало в голове в самом начале разительно отличается от того, что получается в итоге.
Почему так?Один в поле - не воин. Нужны помощники, верные соратники, готовые помочь в реализации замысла. Объяснить на пальцах всю эпичность возникшей идеи не всегда просто. Поэтому нужно описать концепцию, но при этом максимально ярко обрисовать образы, чтобы как можно больше людей прониклись и загорелись будущим проектом. Не все протянут руку помощи. Поддержат автора единицы, такие же сумасшедшие, умеющие загораться безумными идеями, отсеивать рациональное и логичное. Кто-то, фыркнув носом уйдет в закат, кто-то попытается внести свои коррективы в намеченный концепт и наткнется на стену непонимания творца.
Когда круг единомышленников определен, и руки зудят от волнения, наступает следующий этап – стадия воплощения. Кто словом, кто делом, а кто и звонкой монетой готов поучаствовать в процессе.
Каждый участник хочет быть уверен, что дело верное, что он “не пролетит”, что время, силы и деньги не будут потрачены зря.
Создаются первые визуальные образы, пишется движок. И здесь в процесс включается сравнительная степень: хочется чтобы было красивее, чем у тех, круче, чем у этих… Начинаются первые примерки великой задумки к реальности, вносятся первые изменения. Ведь проект должен не только быть хорош в голове или на бумаге, он еще должен иметь воплощение в жизнь.
В процессе создания становится понятно, что радужные мечты пора подвинуть в сторону. Потому что реализовать задуманное не просто: не хватает технических возможностей, человеческих ресурсов, элементарных средств, да и сама идея с уже внесенными изменениями не кажется такой волшебной и притягательной. Распутье: отправить все “в топку” или продолжать корпеть, вносить правки, изменять и пытаться довести будущую игру до удобоваримого состояния.
Рамки и ограничения, как плющ, все плотнее и гуще оплетают первоначальную идею, и она уже не так похожа на саму себя. Энтузиазм творца начинает неотвратимо рушиться. Вместо его замысла на горизонте начинает маячить незнакомое произведение. Именно оно будет будоражить умы игроков, не подозревающих, что все должно было быть как-то иначе.
Игра, словно девушка перед свиданием, обрастает деталями, улучшениями, слоями, маскируется до неузнаваемости.
Впереди маячит бета-период. Именно он покажет, насколько сырая игра, и будет ли она принята придирчивыми и требовательными пользователями. Причислят ли ее к разряду “почему бы и нет” или навесят ярлык “полная хрень”.
Как ковался World of WarcraftИгровой сюжет World of Warcraft и персонажи имеют корни Warcraft 3: Reign of Chaos. Но это вовсе не значит, что один проект вышел из другого. Эти игры разрабатывались параллельно, и часть работников Blizzard трудились над обоими проектами. Чтобы воплощать идею в жизнь, нужно быть в теме. Вот и ребята из Blizzard были активными игроками в ММО.
После Starcraft в команде разработчиков выдели две группы: одна занималась разработкой Warcraft 3, вторая воплощала в жизнь проект, который вскоре закрыли. Чем же занять умы и руки профессионалов? Конечно, новым проектом – собственной ММО. Так был заложен первый кирпич в фундамент WoW.
“Зачем придумывать велосипед?” – подумали разработчики и взяли часть идей и механик из других игр, например, Everquest, от которого фанатели. Но плагиатить не позволяло творческой начало и стремление сделать отличный от существующих игр продукт. Поэтому все заимствованные концепции дорабатывали, улучшали, причесывали. Побывав в шкуре пользователя, ты уже точно знаешь, какие изменения тебя бы порадовали и удовлетворили, как игрока.
Например, доработали систему смертей. В Everquest игрок должен был вернуться к своему трупу, чтобы подобрать броню и оружие. В WoW сделали возможным перемещение к трупу в виде призрака или респ на кладбище со штрафом.
В Everquest моб мог тащиться за игроком через всю локацию до ее границы. Вильнул жопой, сагрил элитку и несешься на другой конец карты, проклиная моба, который никак не хочет отагриваться… – та еще перспектива. Доработать эвейд моба нужно было обязательно.
Ключевой идеей WoW стали квестыОни должны были стать своеобразным проводником по игровому миру для пользователя, подсказывать, что делать и куда идти. Понятно, что квесты были не бесконечными и рано или поздно заканчивались. И тут игрок получал свободу действий – “сам себе велосипед”.
Но после первых тестов стало понятно, что этот вариант – вообще не вариант. Квесты закончились, что дальше – непонятно, походу, игра сломалась. Решение пришло само собой. Квестов должно быть больше, гораздо больше. Видимо тут и появилась идея ежедневных заданий.
Команду геймдизайнеров расширили, и работа закипелаИгровые классы нужно было дорабатывать. Большинство классов хоть и были основаны на истории Warcraft 3, скилов у них должно было быть больше. Тут ребята не стали сильно мудрствовать и сработали по принципу “я его слепила из того, что было”, – брали способности разных классов, комбинировали между собой и получали нечто новое.
На очередном тестировании разработчики обратили внимание, что некоторые игроки совершенно не стремятся покидать пределы игрового пространства. Задротство имеет место быть. Доходило до того, что одним персонажем могли управлять несколько человек.
Blizzard не очень-то хотели, чтобы их проект превращался в бесконечные трудовые будни, поэтому решили снижать получаемый опыт, если игрок проводил в игре долгое время.
Игроки, разумеется, были от этого не в восторге.И тут у разработчиков возникла идея: “Чтобы игроки делали то, что им не очень нравится, нужно предложить им за это бонус.” Так находчивые ребята из Blizzard придумали систему бонусного опыта. Как она работает, думаю описывать не нужно.
Стиль WoW должен был разительно отличаться от других ММО. Стать отличной игрой от всех, что были на тот момент, можно было выделившись визуальным дизайном. Сейчас сложно представить, сколько времени потратили художники, пока пытались реализовать задумку. Весь дизайн основывался не на реалистичных моделях, а на эскизах. Дизайнеры рисовали текстуры вручную и переносили их в игру.
Работа над проектом продолжалась 6 лет. Blizzard экспериментировали, заимствовали идеи из других проектов, шлифовали и дорабатывали их до идеала, придумывали различные технологии. В команду разработчиков приходили новые профессионалы, но и без потерь тоже не обошлось. Аллен Эдхем, возглавляющий работу над World of Warcraft, “сгорел” на работе. Создание проекта выжало из него все соки, поэтому он ушел из игровой индустрии в 2003 году. [Спойлер: Эдхем вернется к разработке игр только через 10 лет.]
На грани провалаКак бы то ни было, в ноябре 2004 года World of Warcraft увидел мир. И вроде всё хорошо: у игры высокие рейтинги, количество пользователей растёт и зашкаливает, фанаты в восторге, деньги от проекта льются рекой, но… разработчики были в паническом ужасе.
WoW обещал стать бесконечной игрой. Это было что-то новое, непонятное и неизведанное. Все игры, которые разработчики выпускали до этого, были завершёнными. К ним выпускали патчи и расширения, но гораздо позже выхода самой игры, поэтому было время перекурить и почивать на лаврах.
Здесь ситуация была иная. Игроки, попавшие в новый мир, достигали максимального уровня за рекордное время. Нужно было расширять и наращивать контент. И делать это не в вялотекущем прогулочном темпе, лениво почесывая пузико, а в авральном, буквально на ходу.
В такому повороту Blizzard были не готовы. Стало понятно, что после запуска WoW, работа над проектом не заканчивается, а только начинается. Постоянно поддерживать популярность игры, следить за тенденциями, осваивать и внедрять новые технологии…
Чем занять игроков? Нужно было срочно разрабатывать и запускать рейды – контент, который до этого Blizzard еще не использовали нигде. “Под танки” бросили специальную группу, которая занималась только разработкой рейдов и ничем больше. В первоначальных наработках у Blizzard был только Логово Ониксии. С учетом растущих аппетитов игроков этого было маловато.
И тут творческие ребята придумали, как при минимальных затратах создать функциональное рейдовое подземелье. Как обычно, все гениальное оказалось до безобразия простым. Разработчики соединили контент и графику, которые уже были в игре, и, благодаря этому, игроки увидели Огненные Недра.
Первые рейды в игре были экспериментальными, протестить их в бета-версии не было возможности. Потренировавшись “на кошках”, Blizzard выпустили Логово Крыла Тьмы, Зул'Гуруб и Наксрамас.
Масштабный ивент с открытием Врат Ан'Киража в Силитусе обещал стать незабываемым. Но, как это часто бывает, все пошло через ж…жесткие траблы. Игроки со всех серверов собрались в одном месте. Сервера не были готовы к таким нагрузкам, игра трещала по швам и обещала рухнуть. Лаги, фризы, да что говорить. Вы наверняка знаете, что бывает, если пытаться впихнуть невпихуемое…
Примерно это и происходило в тот момент в СилитусеЭтот день разработчики запомнили надолго, им пришлось попотеть, причем, думаю, в прямом и переносном смысле.
Первая версия кросс-серверных полей боя появилась именно на “ваниле”. У игроков малонаселенных серверов или там, где численность одной фракции превосходила другую, шансы попасть на поля боя сводились к нулю. Так родилась гениальная идея. Но великолепные задумки не всегда имеют легкое и быстрое воплощение. Придумать придумали, а как сделать, чтобы работало? На приручение кросс-серверной системы ушло три месяца. Задача была решена, а технология кросс-сервера позже перешла на другие части игры.
Чуть больше двух лет игроки осваивали классический World of Warcraft. Blizzard в это время совершенствовали, отлаживали игровые процессы и задавались вопросом: “Каким должно быть расширение для игры, и хватит ли у них силёнок его выпустить?”
Создание игры – та еще песня, но вот поддержка уже работающего проекта и одновременная разработка и выпуск дополнения – это уже высший пилотаж.
Откуда брать идеи, как поспевать за конкурентами и какими фокусами удерживать игру на пике популярности?.. Но об этом как-нибудь в другой раз...