Частенько игроки списывают неудачу того или иного дополнения на удаленный контент, считая, если бы разработчики не удалили его и выдали игрокам, все бы повернулось иначе, и, возможно, некоторые дополнения смотрелись бы по-другому. Возможно, это действительно так. Все мы знаем, что история не имеет сослагательного наклонения. Поэтому говорить о том, “что было бы, если бы”, лично я не вижу смысла. Но мне пришла в голову идея “пошуршать” на просторах интернета и найти материалы по удалённому на стадии альфа тестирования контенту. Дабы не утомлять читателей длинной “портянкой”, в статье я пишу о самых любопытных, на мой взгляд, моментах.

Начну я с самых истоков, с классического World of Warcraft, где интересные, на мой взгляд, наработки убирали не только на стадии альфа тестирования, но и в бета версии. Если вам есть что добавить, — добро пожаловать в комментарии.
Забегая немного вперёд, скажу только, что разработчики планировали расширять именно старый мир за счёт новых локаций и рейдов, а не клепать каждый раз новые материки и острова. Что на самом деле происходило в закулисье Blizzard — тайна, покрытая мраком. Игрокам остается судить об игре уже по конечному продукту.
За всю историю игры под нож разработчиков шли не только различные предметы и подземелья (Грим Батол и Хиджал так и не увидели своё отражение в классической версии), но и целые локации (например, Драконьи Острова, рассчитанные на 65-70 уровни).
Классический World of Warcraft: контент, который не увидел светНа мой взгляд, по классической версии World of Warcraft разработчики прошлись мелкой гребёнкой и “вычесали” весь неугодный контент.
Классическая версия лишилась многих вторичных профессий. Например, профессия Пивовар, где можно было стать мастером приготовления разных напитков. Заметьте, даже сейчас кулинары в игре готовят только еду. С чем это связано? Возможно, с возрастным ограничением игры. Действительно, не готовить же детям пиво. Вместе с профессией канул в небытие и жезл пивовара, по сути простецкий посох. Видимо, тут Blizzard сработали по принципу “нет тела — нет дела”.
Еще одна удаленная профессия — Картограф, создатель карт с метками-указателями сокровищ, редких монстров и даже сундуков. Ничего не напоминает? Именно, аддоны по типу HandyNotes быстренько заняли свое место под солнцем.
Странная профессия Собирательство тоже подверглась уничтожению. Тут не совсем понятно, что конкретно должен был собирать игрок для её прокачки. Дальше альфа-теста эта профессия не ушла. Возможно, именно из нее и родилась археология. Но это, как говорится, вилами по воде...
Не увидела релиза и профессия Выживание. Навыки выживания позволяли разводить костры и держать факелы. Профессия хорошо сочеталась с кулинарией. В этом симбиозе готовить еду можно было практически в любом месте. Костры не только позволяли готовить, но и давали бонус для духа, который ускорял регенерацию здоровья и маны. После окончания битвы игрок мог развести костер, чтобы группа восстанавливала ресурс в ускоренном темпе. Это позволяло отряду быстрее вернуться в бой. Создать костер можно было при помощи способности «Базовый костер» и наличии необходимых материалов, которые продавал торговец обычными товарами, — дерево, кремень и трут.
Если говорить о зажжённом факеле в левой руке, то он давал бонус к духу всем в группе рядом с игроком, несущим факел. Факелы можно было купить у обычных торговцев (Незажженный плохой факел) и зажечь от костра. У факела было ограниченное время действия, но чем дороже он стоил, тем дольше служил.
Кое-какие из профессии все же остались в игре, но в очень урезанном виде. Например, Первая Помощь лишилась возможности воскрешать павших союзников за счет использования специальных нюхательных солей.
Маги в ранней бета версии могли открывать, как и разбойники, сундуки, используя способность Отмычка Кадгара. А вот превращение противника в животных (полиморф) этому классу было недоступно, вместо этого было другое заклинание “сон”, оно изучалось на 8, 20 и 40 уровнях, и маги могли погружать в сон на 3 ранге до 40 секунд.
Чтобы разбойникам жизнь мёдом не казалась, их лишили ряда предметов, с помощью которых они могли замаскироваться под различные неигровые фракции и спокойно разгуливать среди них. Например, под Даларанского волшебника, дворфа из клана чёрного железа, пирата южных морей или даже камнедробителя или бандита синдиката. Специфическая способность, но довольно интересная, не так ли?

Карта Калидара
Под скальпель разработчиков попадали не только предметы или вторичные профессии, но и целые локации. Например, эпическое поле боя Калидар — битва в MOBA стиле с возможностью сжигать постройки противника. Поле боя имело человеческую казарму и орочью крепость на каждой стороне. Их разделяли три основных пути. Другие нейтральные здания были разбросаны по всей области: разведывательная башня в центре, лаборатория гоблинов рядом с башней, три входа в шахты (по одному на каждой тропе), два небольших лунных колодца и несколько хижин лесных троллей.

Фрагмент локации, Кратер Азшары
Кратер Азшары упоминался еще в патче 1.3.0 (выпущенном 7 марта 2005 года), но так и не появился в игре. На BlizzCon 2007 стало понятно, что разработчики еще не решили, будет ли добавлен Кратер Азшары в игру. Blizzard считали, что балансировка Альтеракской долины является более приоритетной задачей. Позже Джефф Каплан подтвердил, что Кратер Азшары не будет включен в дополнение Wrath of the Lich King, хотя Blizzard признали, что они могут вернуться к работе над дальнейшим развитием этого поля боя. Будущее Кратера Азшары стало еще более туманным после BlizzCon 2009, когда стало ясно, что в результате катаклизма гоблины перекроили ландшафт локации. Разработчики очень долго держали Кратер Азшары в поле зрения, и даже рассматривали его как возможное поле боя для Mists of Pandaria. Но что-то опять не сложилось, и Blizzard из трех потенциальных полей битвы выбрали два, а Кратер Азшары остался без внимания.

Презентация на BlizzCon катакомб Гурубаши
Катакомбы Гурубаши — командный бой насмерть (Deathmatch), были запланированы к выпуску еще в классике. Но были отменены из-за проблем с игровым процессом. Катакомбы были спроектированы как матч 5 на 5 и привели к развитию современных арен. Поле битвы планировалось расположить в катакомбах под ареной Гурубаши, где когда-то содержались опасные животные.
Тестирование показало все изъяны Катакомб. Многоуровые и слишком большие. Поиск противника занимал слишком много времени, что совершенно не понравилось игрокам. Да и баланс классов был проблемой, заклинатели умирали быстро. В то время разработчики посчитали, что потребуются фундаментальные изменения классов, чтобы сбалансировать такие поля боя. Поэтому в начале бета-тестирования поле битвы в Катакомбах Гурубаши было отменено.
Даже некоторые фракции не попали в игру. Моро'гаи — фракция, которая должна была заниматься продажей различных драгоценных камней. Скорее всего, уже тогда Blizzard планировали добавить ювелирное дело или камни к нему.
Интересный факт для всех любителей сюжета и различных мистификаций. В Штормграде незадолго до выхода Классического World of Warcraft был персонаж Лорд Давал Престор II. Кто он — до сих пор остается загадкой. Но если учесть, что под личиной Давала Престора скрывался Смертокрыл, то, возможно, это был его сын Нефариан. Вскоре Лорд Давал Престор II был заменен на Катерину Престор, при этом персонаж сохранил цвет волос и наряд прежними. Возможно, разработчики уже тогда готовили игроков к ЛКЧГ и затем добавили Ониксию.
World of Warcraft: The Burning Crusade: может, оставим все, как есть?В Burning Crusade разработчики, видимо, одумались или просто поленились и не стали сильно лютовать и выкидывать из дополнения кучу наработок. Обошлись незначительной, на мой взгляд, мелочью.
Если знать особые места в классической версии Мертвых Копей, то можно попасть за текстуры и найти наработки летающих островов из The Burning Crusade.
Изначально Эльфы крови должны были иметь свой уникальный язык — Синдаси. Новый язык, созданный древней расой, чтобы отделить себя от своего прошлого и помешать Альянсу узнать свои секреты. Хотя эльфы крови были основаны менее чем за десять лет до World of Warcraft, он не идентичен гораздо более древнему языку высших эльфов, талассианскому. И синдаси, и талассийский являются производными от древнего диалекта ночных эльфов (ныне известного, как дарнасский). Однако, большинство эльфов крови продолжают говорить на талассийском.
Кровошкуры, которых можно отнести к Оркам Скверны, должны были появится еще в The Burning Crusade, но игроки их увидели впервые только в Дреноре.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King: где моя экипировка для маунта?Планов на Wrath of the Lich King у разработчиков было воз и маленькая тележка. Воздушные бои на Озере ледяных Оков и подземная локация, связанная с Нерубианцами, были самыми грандиозными задумками. Но цивилизация разумных пауков до релиза дошла только в виде пары данжей: Азжол-Неруб и Ан'кахет: Старое Королевство, а идея воздушных боев так и осталась висеть в воздухе.

Обложка из игры, где были полеты на ОЛО
Хотели разработчики и разнообразить профессию Начертание — дать возможность умельцам расшифровывать некоторые записи с помощью специальных фолиантов, а потом, используя расшифровки, открывать сундуки и различные двери. К этой идее разработчики вернулись только в BfA, добавив Отпирающий свиток.
В Lich King Blizzard планировали ввести экипировку для маунтов. Работать она должна была как наложение чар на ездовое животное. На этапе тестирования создали чарку на 10% скорости, но из-за того, что игроки, как правило, используют несколько ездовых, от этой идеи отказались. Ведь чарить каждого маунта не всем понравится.
World of Warcraft: Cataclysm: куда подевался Шрам Смертокрыла?
Презентация Пути Титана
В Cataclysm-е игроки не увидели Пути Титана – альтернативной ветки развития персонажа, который в изменённом виде появился только в Legion-е в виде артефактного оружия.

Расположение Шрама Смертокрыла
С самого начала вход в Подземье планировали сделать в специальной локации, которую разработчики окрестили Шрамом Смертокрыла. Именно оттуда по сюжету должен был взлетать Смертокрыл, лететь в сторону Грим Батола и расколоть гору надвое. Следы его эпичного полета видны внутри подземелья, но снаружи гора все еще целая.
Отменённый рейд с Нептулоном
World of Warcraft: Mists of Pandaria теряет кланыВ Пандарии из игры вырезали целый клан, клан Чёрного Быка (известный как Нюцзао), и весь лор, связанный с ним, включая сценарий Храм Чёрного Быка. Храм Котмогу тоже не добрался до релиза, хотя в официальной армори до сих пор отображаются достижения из этого храма. А Храм Белого Тигра в тестовом варианте назывался Клан Белого Тигра.
World of Warcraft: Warlords of Draenor: скрипач не нуженОб удаленном контенте Дренора ходит множество слухов и легенд: от не вышедшей в то время Танцевальной Студии до нескольких рейдов и локаций.

Ранняя версия Фаралона
В 2013 на BlizzCon разработчики показали первые карты будущего дополнения. На одной из них была локация Фаралон. Именно из нее в будущем получилась Пустоверть в Запределье. Blizzard планировали добавить остров в более позднем патче, аналогично реализации Острова Грома, Острова Великанов и Вневременного острова во время Mists of Pandaria, но позже удалили Фаралон совсем с карты мира публичных тестовых миров.
В интервью с разработчиками на BlizzCon 2014 геймдизайнер Ион Хаззикостас объяснил, что Фаралон планировался как отдельная область для сильных игроков, которые уже прошли Танаанские джунгли. Но по мере того, как Танаан становился все более и более конкретным, разработчики чувствовали, что Танаан действительно представлял то место, где собралась Железная Орда. Поэтому все наработки для Фаралона были выпущены в Танаанских джунглях.
В июле 2014 года Кори Стоктон поставил точку на будущем Фаралона. Blizzard сочли, что он не соответствует сюжетной линии дополнения. В общем, “скрипач не нужен”. Стоктон заявил, что они могут вернуться к нему в будущем, как это было с Тол Барадом, который планировали выпустить в Lich King, но реализовали его только в Cataclysm.
World of Warcraft: Legion: встреча с черным принцем откладываетсяВ Легионе игроков лишили не так уж и многих значимых и интересных вещей, в основном это были мелочи. Например, у артефактного оружия мага Алунет убрали овечью форму.
Уже в этом дополнении разработчики планировали встречу игроков с Гневионом. По сюжету Принц должен был помочь взять под контроль Логово Нелтариона, если кто не знает, Нелтарион — это Смертокрыл, по совместительству еще и отец Гневиона. Но историю с черным принцем вырезали полностью, как и его присутствие.
Достоянием истории стала и Рукоять Ледяной Скорби, которую планировали дать Рыцарям Смерти как одно из легендарных оружий.
World of Warcraft: Battle for Azeroth: еще фронты? Пожалуй, хватит!Разработчики много экспериментировали с фронтами в Battle for Azeroth. Сначала выпустили на Темных Берегах и Нагорье Арати, следом должны были идти аналогичные фронты в Степях, близ Луносвета и в Азшаре. Но с самого начала игрокам этот контент не пришелся по вкусу. Поэтому разработчики не стали развивать это направление.

Концепт-арт фронта в Степях, выполненный Handclaw
Или еще момент, поводья экспедиционного кровавого роевика, которые можно приобрести у фракции экспедиция Таланжи, были вообще недоступны. Вместо них продавался Порождение Краг'вы, который позже превратился в Зеленого болотного прыгуна.
Сложно судить, правильно ли поступили разработчики, удаляя весь этот контент. Но ясно одно. Тут, как в пластической хирургии, — отрезать, убрать, нарастить, поправить — вроде все для лучшего результата. А в итоге получается… то, что получается.