Прочитал все твои посты к этой теме, ориентиры по классовому образу игры ставишь правильные, но предметные аргументы слабые, приводят к ошибочным выводом что заявленный ориентир якобы работал правильно в той или иной версии.
На самом деле чем старее аддон- тем меньше эффективного и свободного выбора для поддержания той или иной игровой концепции было как с точки зрения механики так и с социальной стороны.
Сейчас механика позволяет тебе реализовать свой выбор с сильной позиции, но социалка это не то, что близарды когда-либо могли администрировать. Игра всегда социумом осваивалась по мере своей нравственности и понимания, и практические тренды стандартизировались соответственно. При старых механиках на много сложнее было возразить многих упрощениям и извращениям, которые порождали и пропагандировали сами игроки в процессе. Сейчас на много больше всего есть для концептуального выбора твоего игрового порядка. Только ты рядишься в рпг знатока, не являясь им, и не можешь принять участие в поддержке развития этой позиции в актуальном вов, когда социальное ориентирование как никогда сильно определяет игровой стиль.
А где выбор то у игрока, сейчас игра это один большой скрипт, а люди боты следующие ему.
Для твоего понимания приведу пример социалки из личного опыта.
Еще во времена БК частенько приходилось добирать в инст или рейд случайного игрока. И частенько было то ключа нет в инст, то приквест не сделан, мы старались помогать большинству игроков с этим. Если же у игрока все есть и он уже в инсте, его терпеливо знакомили с тактикой, не потому что мы все такие добрые, а потому что в 80% случаях(небыло никаких мегасерверов и т.п.) этих игроков ты снова встретишь и обученный игрок легко и быстро пройдет с тобой инст или рейд. Игра именно ставило в положение когда ты был замотивирован обучать других игроков или учиться сам.
И подобное прослеживается в классике во всем. Про открытое ПВП вообще промолчу т.к. оно прекрасно.
Это значит, что инструменты по развитию социалки у разработчиков были, и это не только классовые отличия и синергия, но и сложность контента, которая так же мотивировала игроков играть лучше, объединятся, обучаться, учить других. В современных реалиях интернета, классика стала намного доступнее, т.к. большинство копирует билды и не задумывается что и почему. Но геймплею классики интернет не научит, игроку самому приходиться адаптироваться к пианину скиллов и своей роли в группе или соло. В бою ты чувствуешь преимущество тактики и позиционирования.
Сложность сброса навыков так же один из великолепных инструментов социального взаимодействия. Крафт отлично это дополняет
И это все с учетом что ВОВ никогда небыла тру хардкор ММОРПГ, после Еверквеста это казалась во всем упрощенная ММОРПГ, но близы нашли "золотую середину" между сложностью и возможностью, не потеряв социального аспекта.
А теперь глупый вопрос, кто занимается администрированием? ПРавильно разработчик, т.к. это не песочница и игрокам инструментов создания глобальных условий в руки не дают. А нужно разработчику эта социалка? Нет, т.к. игрой правит статистика и менеджмент, а не виденье творца.