WORLD OF WARCRAFT

Голосование

Каковы ваши предпочтения по поводу поддержки контента WoW и направления развития игры?

Тема: Можно ли поддерживать контент предыдущих дополнений World of Warcraft актуальным?  (Прочитано 8201 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Lirsenise

  • Сообщений: 601
  • Репутация: 2369



С выходом каждого дополнения для World of Warcraft контент предыдущего становится «неактуальным» из-за повышения максимального уровня персонажа без соответствующей адаптации виртуального мира под него. Данная концепция привела к тому, что все вертится вокруг 5-8 локаций, около 10 подземелий и нескольких рейдов, выходящих в рамках последнего доступного дополнения.:cut: Количество контента на максимальном уровне не меняется по ходу развития игры, а заменяется новым. Экипировка также обесценивается с каждым дополнением, так как ее эффективность значительно меньше, чем у стандартной «зеленки» за выполнение заданий в новом контенте (по своей структуре, подобный исход касается и крупных обновлений). Территории предыдущих дополнений становятся нужны лишь для взращивания персонажей, охоты за трансмогрификацией/маунтами/питомцами/игрушками и прочими элементами кастомизации. То есть, преобладающее количество контента, так или иначе выходившего за все время существования игры, — превращается в подобие музея, который пополняется новыми экспонатами каждые 2 года.

Найдется немало тех, кто посчитают данную концепцию развития игры серьезным недостатком, проблемой WoW. Когда более современные MMO относительно самого World of Warcraft (например, TESO или Guild Wars 2) стараются поддерживать весь доступный контент актуальным на любой ступени развития персонажа, подобные настроения усилились еще сильнее. Весь контент одноименных игр скалируется под уровень игрока. К тому же, максимальный уровень в перечисленных проектах не повышается с выходом очередного дополнения. По итогу, количество высокоуровневого контента в WoW достаточно скудное, если обратить внимание на остальные популярные проекты в данном жанре. Так что вовсе не удивительно периодически слышать, что в WoW нечем заняться на максимальном уровне.

Тем не менее, сообщество по-разному относится к этому. К примеру, кто-то не хочет вновь бегать по локациям и подземельям/рейдам, которые он исследовал на протяжении продолжительного времени, когда этот контент был актуален. Я могу их понять, ведь это как раз последствие модели развития игры, когда игроки около 2-ух лет замкнуты в одних и тех же декорациях (если их интересует именно высокоуровневый контент), из-за чего возвращаться к ним желания будет немного после выхода нового контента. Да и вообще, когда в игре много контента, он подается неразмеренно, его «кидают игроку в лицо» со всех сторон, то это способно привести к переизбытку норадреналина, что в свою очередь приведет к небольшому «стрессу» нервной системы и игрок неосознанно бросит игру на неопределенное время. Подобное происходит и в ситуациях, когда пользователь знакомится с совершенно новой игрой, с новым жанром, где многое незнакомо человеку.

В этом материале я представлю свой взгляд на ситуацию, порассуждаю о том, какие преграды могут возникнуть при попытках актуализации игрового контента WoW, при каких условиях это возможно сотворить, о последствиях подобной «революции» и не только. Сразу отмечу, что углубленно рассматривать ситуации, предполагающие глобальную переработку игры для реализации подобного, я не планирую. Размышлений о втором «катаклизме» здесь не будет.



Системы прогресса в MMORPG

Начну с того, что описываемый ранее подход начал проявляться еще с самого первого дополнения WoW — The Burning Crusade. Не каждый ветеран классики был доволен тем, что он вынужден заметить элемент своей эпической экипировки, добытой сквозь месяцы прохождения одного и того же рейда, на предмет, выпавший из кабанчика Запределья во время выполнения очередного задания нового дополнения. Герои Азерота стабильно становились все сильнее и сильнее, тогда как мир всегда оставался прежним.

И здесь я хочу рассмотреть два подхода к прогрессии в MMORPG: существуют горизонтальные и вертикальные системы прогресса.


Не трудно догадаться, что горизонтальная система подразумевает некую стабильность, в то время как вертикальная завязана на постоянном росте, в данном случае силы персонажа под управлением игрока.

Вертикальный прогресс завязан на постоянном усилении своего персонажа, как и все классические ролевые игры. При такой системе какой-нибудь кабанчик Златоземья из WoW в конечном счете будет умирать с одного удара по ходу роста персонажа. Вертикальный прогресс является важной составляющей RPG. Чувство роста — одно из важнейших качеств этого жанра. Каждая победа, выполненное задание, пройденное подземелье или рейд (в теории) делают персонажа сильнее, дают чувство прогрессии, которого нельзя добиться в полной мере, если мир подстраивается под игрока во всех смыслах. При таком подходе игроку постепенно открываются новые испытания, которые будут ему по силе на определенных этапах прогресса.

При горизонтальной системе уже не так важно, какого уровня ваш персонаж, в каком состоянии будет ваша экипировка и т.д. Длительность сражения с этим кабанчиком на практически на любом из ваших этапах развития будет примерно на одинаковых значениях. Да, собрав самую лучшую экипировку при горизонтальной системе этот кабанчик будет умирать значительно быстрее, но уж точно не за один-два удара.

Например, если в Guild Wars 2 вы заглянете своим персонажем максимального уровня на стартовые локации, то ваш уровень будет понижен под соответствующий уровень зоны. Тем не менее, подобное скалирование — лишь один из элементов горизонтальной прогрессии, если мы рассматриваем ее в контексте всей игры. В WoW тоже некоторые аспекты подвержены скалированию в том или ином виде, но от этого игра не становится частью семейства горизонтальных MMORPG. Как только появится возможность закрывать рейды в «квестовой зеленке» — вот тогда эта вертикальность будет под большим вопросом.

Необходимо учитывать, что обычно в MMORPG бывают как горизонтальные, так и вертикальные системы развития одновременно в рамках всего проекта. Например, WoW в своем ядре — игра с вертикальной прогрессией, но та же система чести в PvP будет горизонтальной, так как влияет лишь на получение доп. предметов кастомизации, а не дает какого-либо преимущества в самом аспекте «Игрок против игрока».

Когда горизонтальная система прогрессии доминирует в игре, то в таких условиях все игроки более-менее равны во всех аспектах этого проекта (PvE/PvP). Горизонтальная прогрессия на примере Guild Wars 2 позволяет получить относительно неплохую экипировку за короткий срок, с которой игрок сможет заниматься разными активностями. Большая часть успеха в данных действиях будет зависеть вовсе не от того, во что он одет. Также он будет уверен, что завтра его предметы не «превратятся в тыкву»: экипировка не устаревает и не обесценивается с выходом очередного обновления.

Также это приводит к тому, что «скилл» игрока приоритетнее, чем добытая экипировка. Представьте, что вы пошли с «мифик» рейд, а игрок в квестовой экипировке наносит не сильно-то и меньше урона, чем вы, одетый в экипировку, к примеру, с героик-версии этого рейда. При такой системе игра приобретает сессионность, где ваш личный прогресс, не затрагивающий ваши навыки как игрока, не влияет напрямую на силу персонажа или не так сильно. Кому-то это понравится, для других может стать серьезным недостатком, а для третьих пропадет желание играть (неосознанно), мотивация для многих внутриигровых действий будет отсутствовать.

Обычно при таком подходе системы развития сводятся именно к добыче элементов кастомизации, либо экипировки, имеющей разные свойства и приоритет использования. Чаще всего используется именно первый упомянутый вариант, либо же оба одновременно.

Обе рассматриваемые системы прогресса — совершенно разные по своей сути, и нельзя сказать, что какая-то из них лучше, а другая хуже. Например, если игроку больше по душе RPG-составляющая, то вертикальная прогрессия его может заинтересовать больше. Разумеется, всегда бывают исключения, ведь жанр RPG делится на несколько составляющих, лишь синтез которых делают игру чистокровным представителем жанра, каким не является тот же WoW.

Именно приоритет в горизонтальной прогрессии в основе игрового процесса предоставляет возможность полноценной поддержки игрового контента в актуальном состоянии, то есть все или преобладающее большинство активностей будут полезны для игрока, каждая из которых будет выполнять какую-либо функцию в рамках всей игры.

Вертикальный прогресс же сложно оптимизировать под поддержку доступного игрового контента на актуальном уровне, иначе о каком-то чувстве роста говорить трудно. Чаще всего, большинство активностей являются лишь переходным периодом для других. Тем не менее, даже с такой системой можно поддерживать доступные активности, но которые лишь в кое-какой мере будут важны и нужны на всех этапах развития (или при достижении максимального уровня). Правда, иногда без костылей не обойтись.

Желательно, чтобы был некий компромисс между этими системами. Например, в играх жанра roguelike из-за «перезапуска» игры после каждой смерти все аспекты игры в рамках жизненного цикла важны. В системе сезонов Diablo также есть совмещение двух систем. Элемент роста силы персонажа — неотъемлемая часть изометрических ARPG (вертикальная прогрессия), но существует отдельный игровой режим (сезоны), где все равны между собой на момент запуска очередного сезона (проявление горизонтальной прогрессии).

Как можно заметить, WoW имеет похожую из обозначенных примеров систему — сезоны. Каждое дополнение все начинается чуть ли не с чистого листа, как и в сезонах Diablo. Но также каждое крупное обновление появляется новый «потолок» для высокоуровневых персонажей, и вместе с этим способы, позволяющие нагонять упущенное как новым игрокам, пришедшим позднее, так и тем, кто отстал от основной массы по какой-то причине.

Это делает основу прогресса вертикальной, но при этом с примесью философии горизонтального развития. Подобную систему развития игры как раз можно назвать «сезонной».

Но! Есть один важный нюанс. В Diablo нет системы с уровнями экипировки (только типы редкости), как это сделано в WoW. Из-за того, что вертикальная прогрессия бесконечна и не имеет границ из-за постоянного увеличения максимального уровня предметов (при том значительного), не нарушая основной концепции игры, не внося многочисленные изменения в фундамент WoW, — воссоздать полноценную актуализацию всего игрового мира невозможно. Да, Blizzard может адаптировать всю экипировку рейдов, подземелий и т.д. (включая уровни предметов) в игре под уровень персонажа в течение каждого сезона, но тогда это будет доведено до абсурда и приведет ко многим проблемам.

Как я уже упоминал в начале статьи, я не заинтересован в рассмотрении вариантов актуализации, где игру нужно будет значительно переделывать, так как сама компания Blizzard не пошла бы на такой шаг (ну, только если онлайн опустится на исторический минимум и классические действия не исправят ситуации). При таком подходе можно хоть всю игру пересобрать заново, внося изменения во все системы, но тогда смысл этого материале сойдет на нет.

Поэтому, подобная реализация вертикальной прогрессии в игре ставит перед разработчиками большие трудности, если бы они решили сделать весь доступный контент актуальным. Система предметов и ее устройство вместе с влиянием на общее развитие персонажа является первым большим булыжником на дороге.

Сменяемость игровых систем каждое дополнение


Теперь перейдем к еще одной особенности WoW, которая сопровождает игру уже многие годы, являясь еще одним препятствием актуализации доступного контента игры. Речь о смене игровых систем и механик каждое дополнение, что особенно проявляется начиная с Legion.

Благодаря этому разработчики WoW могут буквально заново изобретать разные игровые системы, предоставляя игрокам новый игровой опыт каждые 2 года. Это также способствует большей реиграбельности в масштабах существования WoW в целом.

Это позволяет не быть заблокированными в дизайне многих систем для разработчиков, экспериментировать с ними и брать лучшее для разработки следующих систем в рамках грядущих дополнений и обновлений.

Правда, иногда эксперименты бывают крайне неудачными (особенно это касается Battle for Azeroth), что не самым лучшим образом отражается на текущем игровом цикле, который занимает примерно 2 года. Так что да, попытки воссоздать новые сложные игровые системы могут легко привести к «гибели» дополнения с этой стороны игры, из-за чего разработчикам придется их исправлять, зачастую, создавая дополнительные «системы-костыли».

Стало бы лучше, создав Blizzard, к примеру, несколько игровых систем, которые расширялись и улучшались в течение будущих дополнений и обновлений, а не забрасывались, сменяясь новыми? Для меня лично скорее нет, чем да, хотя «+» и «-» есть у каждого из подходов, помимо описанных ранее.

Начнем с того, что разработав несколько систем и поддерживая их на протяжении длительного времени, как игроки, так и разработчики могут столкнуться с несколькими проблемами. Самая очевидная — баланс. Балансом команда WoW, как бы смешно это для кого-то не звучало (особенно после 8.3), всегда обеспокоена, иначе бы мы уже давно имели, как минимум, дополнительные строки с талантами, не остановившись на Дреноре. Чем их больше — тем сложнее обстоит ситуация с вышеупомянутым аспектом.

Но в любом случае, всегда найдутся те, кто посчитают, что баланса в WoW никогда не было, классы, за которые играют эти пользователи «не тащат» и т. д. Конечно, всегда есть исключения (в том числе и в истории WoW) и какие-то элементы действительно недостаточно сбалансированы, но чаще все немного иначе. Психология и физиология может объяснить это разными путями. Человек по своей природе, как правило, иррационален. Игроки не всегда могут здраво оценивать понятия баланса, вероятности и даже «честности». Пользователь может банально нажимать не те кнопки, использовать способности в не самый подходящий момент действия или даже вообще игнорировать часть из них, иногда даже не догадываясь об этом. Но пожаловаться на плохой баланс не забудет, да. А когда в игре много игровых систем и они перегружены, то оценивать баланс еще сложнее. Нужно учитывать, что баланс в контексте WoW — это вовсе не тогда, когда все игроки (классы) равны и имеют одинаковый набор возможностей, чего тоже некоторые не понимают. Такой баланс тоже можно построить, но станете ли вы играть в такую игру, а тем более на продолжительной основе?

Попытка сбалансировать разные элементы игры очень сильно ограничивает как в дизайне разных систем и механик, так и в дизайне классов. Это одна из тех причин, почему Торгаст в Shadowlands выглядит интересным нововведением, ведь разработчики не так сильно скованы в своих действиях и экспериментах, не боятся сломать баланс. В данном режиме представлено множество способов кастомизации персонажа, которые игрок сможет открывать по ходу исследования башни (речь о силах анимы), по-настоящему влияющих на игровой процесс, предоставляя новые игровые возможности в рамках вашего класса, позволяя взглянуть на него с иной стороны.

Другое последствие этого решения — значительно меньшее освежение игрового опыта с выходом очередного дополнения. «Эффект новой игры», как это обычно происходит после запуска дополнения — исчезнет. WoW уже не молод. Многие его аспекты серьезно устарели, так что лишение перезапуска игровых систем может негативно сказаться на игре в данный момент (зависит от реализации).

С другой стороны, происходит обесценивание прогресса из-за уничтожения прошлых систем (например, артефакты из Legion), в развитие которых пользователи могли вложить колоссальные усилия (сбор силы артефакта), что приводит к нескольким проблем. Во-первых, игроки с меньшим энтузиазмом в дальнейшим будут смотреть на все новые системы, так как понимают, что через какое-то время они отправятся в утиль. Во-вторых, разработчики не всегда способны дать адекватную замену старым системам: сердце Азерот по своему функционалу с азеритовыми доспехами проигрывают артефактам из прошлого дополнения. Хотя игроки уже более-менее привыкли к данному подходу развития, ведь уже на протяжении 15 лет с выходом нового рейда появляется новым «потолок» силы персонажа в плане экипировки, что тоже является обесцениванием прогресса в некоторой степени. Только элементы кастомизации (косметические) остаются с игроком навсегда.

Еще нужно учитывать то, что разработкой фундамента дополнений для WoW обычно занимаются разные команды, то есть пока в работе Shadowlands с ковенантами и т.п, в разработке уже находятся в том или ином виде системы будущего дополнения. Планировать и проектировать развитие одних и тех же систем уже будет сложнее со стороны разработчиков.

И это лишь самые значимые элементы обоих подходов. Трудно сказать наверняка, какой путь развития в этом аспекте стал бы более правильным, так что я не буду утверждать за всех по этому поводу.

А если мы рассмотрим альтернативную реальность, где Blizzard оставляют все введенные системы и делает их активными и в течение будущих дополнений (то есть, к примеру, артефакт и сердце мы бы прокачивали и дальше, а гарнизон и оплот все еще предоставляли бы «вкусные» награды и имели новые функции), то уже через некоторое время мы бы наблюдали самый большой отток игроков за всю историю игры. Концепция этих игровых механик НЕ подразумевает мирное сосуществование, так как одна создавалась как замена другой. Перед игроком стояло бы слишком много задач, которые желательно выполнить в течение игровой сессии.

Но есть еще один путь развития. Он заключается в том, что все удачные механики остаются актуальными и после выхода нового дополнения. В таком случае, ветви талантов артефактов из Legion были бы актуальны как в Battle for Azeroth, так и в дальнейших итерациях в каком-то виде (необязательно в полном объеме).

Несомненно, найдутся и те, кто в принципе против каких-либо подобных дополнительных механик, и придерживаются подхода развития WoW на его первых итерациях, где добыча экипировки — единственный путь к росту силы персонажа (за исключением талантов и некоторых других мелочей). Если отдельных игроков текущий подход совершенно не устраивает и раздражает, то Classic их ждет с распростертыми объятиями, так как Blizzard явно не намерена сходить с намеченного пути в этом отношении.

Если у вас возникает вопрос, к чему все эти рассуждения об игровых системах, сменяющихся каждое дополнение, — все это напрямую связано с актуальностью контента. Эту особенность в концепции игры нужно учитывать, ведь исход этих систем мало чем отличаются от подземелий или рейдов после выхода очередного дополнения. Они становятся частью музея, при этом с урезанием или вовсе удалением изначальных функций (гарнизон, оплот, артефакты). К примеру, гарнизон из Warlords of Draenor сейчас не является тем, чем он был в одноименном дополнении: возможность заработка золота значительно ослаблена, большинство строений не имеет никакой пользы, добываемые ресурсы и экипировка не имеют особой ценности... Тем не менее, разработчики могут в теории заняться капитальным ремонтом гарнизонов, добавив ценную экипировку и т.д. Но, конечно, если рассматривать ситуацию в таком ключе, то всю статью можно было описать одним предложением: необходимо создать другую игру на основе WoW, полностью переписав движок и переработав огромное количество вещей. Стали бы таким заниматься Blizzard? Не в ближайшие 10 лет. На этом можно окончательно подтвердить, что сделать все имеющиеся игровые аспекты полезными и имеющими смысл в контексте современного World of Warcraft, не «переписывая» игру — невозможно.

Профессии как проблема актуализации контента


Нельзя не упомянуть систему, которая напрямую связана с прошлым, текущим и новым контентом. С самого основания WoW профессии были привязаны к какому-то дополнению. Раньше для их развития были необходимы ресурсы из устаревшего контента, чтобы перейти к созданию предметов в рамках актуального на тот момент дополнения. В Battle for Azeroth эту систему полностью упразднили: теперь все создаваемые предметы конкретного дополнения имеют свою систему прогресса, к которой можно перейти в любой момент, нужно лишь иметь соответствующие реагенты.

Система профессий является препятствием в актуализации контента, ведь принимая участие в активностях Mists of Pandaria или любого иного дополнения игрок будет получать ресурсы, которые имеют смысл лишь для создания каких-либо предметов с целью открытия элементов кастомизации персонажа (трансмогрификация, питомцы и др.).

У меня есть несколько вариантов решения/стабилизации проблемы.
  • Полная реструктуризация системы профессий, чтобы все ресурсы и создаваемые предметы имели какой-то смысл в своем существовании в контексте прогрессии персонажа на максимальном уровне. В настоящее время реализация подобного на должном уровне невозможна, ввиду малой эффективности от потраченного времени разработчиков.

  • Добавление на локации и в награды реагенты текущего дополнения, добавив возможность обратиться к NPC с целью возращения локации к изначальному виду. Самый реалистичный вариант.

  • Самый простой способ: игнорировать этот аспект. Но это скажется на активности вне контента текущего дополнения. Собственно, в обновлении 8.3 так и поступили, ресурсы времен Cataclysm никуда не исчезли.
Вглубь путешествий во времени


Пришло время поработать с тем, что уже есть в игре. В самом лучшем дополнении за всю историю WoW — Warlords of Draenor — была представлена новинка под названием «путешествия во времени». Данное временное событие предоставляло доступ к некоторым подземельям The Burning Crusade и Wrath of the Lich King вплоть до актуального уровня игроков через систему поиска. Впоследствии это распространилось и на другие дополнения, а также на несколько рейдов (вне LFR).

Таким образом, разработчики попытались актуализировать старый контент в рамках временного игрового события, ведь даже экипировка тех же подземелий соответствовала параметрам героических текущего дополнения, которые меняются каждый сезон. Тем не менее, все эти подземелья и рейды, доступ к которым открывается в зависимости от типа события, не являются альтернативой аналогичным типам контента актуального дополнения. Отсутствие «челенджа» в прохождении (бить манекенов не очень-то весело), как таковых уровней сложности и наград, привязанных к ним, — не позволяет им встать в одну шеренгу. Я не упоминаю временность и цикличность события, так как их в любой момент без особых усилий разработчики могут снять.

Если же команда WoW сбалансирует, отскалирует и откроет доступ ко всем (или большинству) подземельям и рейдам основной игры и всех вышедших за это время дополнений в аналогичной манере, как это было сделано в рамках путешествий во времени, но не в формате события, можно ли это будет назвать актуализацией накопившегося контента? Частично — безусловно. Но в любом случае, актуальность в такой ситуации будет относительной, ведь эпохальные+ подземелья, локальные задания, героические и эпохальные рейды будут в большом отрыве по добыче экипировки и в плане игрового прогресса в целом. Без хирургического вмешательства в старый контент эффективность нововведения будет не столь значительным.

Конечно, далеко не все играют в эту игру ради цифр урона своего персонажа. Аудиторию MMO всегда было принято разделять на несколько психологических типов, например, по модели Ричарда Алана Бартла: киллеры, карьеристы, исследователи, социальщики (не буду вдаваться в подробности, это не столь важно сейчас). Экипировка и усиление своего персонажа по-настоящему интересует лишь два обозначенных типа, поэтому заявлять о бессмысленности вышеупомянутого шага со стороны разработчиков было бы неправильно (несмотря на то, что я не могу назвать процентное соотношение по этим типам в рамках WoW). Но даже при таком раскладе подобная актуализация будет спорной.

Есть несколько проблем, хотя и не все из них для некоторых будут таковыми.
  • Из-за доступного разнообразия подземелий и рейдов станет проблемой попасть в большую часть из них из-за распределения игроков по ним. Одно дело, когда актуален 1 рейд и 10 подземелий, а совсем другое — десятки и там, и там, даже если забыть, что условно в 90% из них награды будут хуже, чем у оставшихся 10% в лице текущего дополнения. Если подземелья еще можно ограничить системой поиска по категориям (как это и происходит сейчас), то вот с рейдами уже не все так просто.

  • Уровень визуального исполнения игры разнится между дополнениями по понятным причинам, что может смутить и отпугнуть некоторых игроков.

  • Слабое влияние: подобный контент будет в низком приоритете по сравнению с активностями текущего дополнения, значит, ситуация глобально не изменится.
Но даже при такой реализации доступ ко всем подземельям и рейдам на максимальном уровне уж точно не навредит игре (или я что-то упускаю?).

Актуализация локаций


Хорошо, подземелья и рейды можно как-то с ограничениями адаптировать для высокоуровневых персонажей, но что с локациями?

Если уж на то пошло, то нет больших трудностей с их актуализацией, но все зависит от желаемого результата, так как стратегий несколько.
  • Оставить локацию в своем текущем диапазоне уровней, но добавить высокоуровневых активностей, которые будут доступны и видны только персонажам максимального уровня. Но были бы все рады появлению, к примеру, дополнительных локальных/ежедневных заданий? Да, их никто не заставляет делать, но физиологию (наряду с психологией) не обманешь. Но есть другой путь, который избавит от засилья активностей по всему Азероту и не только.

  • Система аналогичная путешествиям во времени: раз в некоторых промежуток времени весь контент дополнения «подтягивается» до уровня игрока, в том числе и награды, появляются дополнительные активности (локальные/ежедневные задания, эксклюзивные события в открытом мире и т.д.).

  • Реализовать скалирование в локациях прошлых дополнений вплоть до максимального уровня, подняв уровень экипировки за выполнение заданий до уровня «зеленки» текущего дополнения. То же самое касается и мировых боссов и добычи с них. Но такой шаг далеко не всем понравится, ведь исчезнет возможность без особых проблем что-либо фармить. Конечно, можно добавить возможность вернуться на прошлую версию локации, но не уверен, что это будет правильным решением: если игрок захочет пройти сюжет какой-либо зоны, то ему вовсе не обязательно это делать в усложненном режиме. Значит, смысл теряется, когда игроки не равны в данном аспекте. К тому же, без добавления новых активностей данное изменение не сильно на что-либо повлияет. Единственный серьезный «+» — новые игроки смогут ознакомиться с историей в разных старых локациях, где при этом монстры не будут умирать с одного взгляда.
Сразу отмечу некоторую уже затронутую «особенность» при любом варианте — разный графический уровень в зависимости от дополнения. Тем не менее, это все еще не является серьезной причиной, чтобы этого не делать.

А если бы команда WoW повысила как сложность, так и награды за участие в контенте в виде подземелий, рейдов и даже локаций, привязав уровень предметов к сезонам, чтобы они стали сопоставимы с наградами за контент текущего дополнения? Разумеется, убрав из лута особые предметы (например, некоторые аксессуары и предметы из комплектов). Да, были бы проблемы с балансировкой сложностей, но если представить, что подобное реализовали, какие последствия мы увидим? Начнем с того, что у игроков будет слишком много возможностей получить необходимую экипировку, так как все рейды будут примерно равны в этом отношении. Без каких-либо дополнительных ограничений, помимо возможности зачистить ту или иную сложность рейда раз в неделю, игроки смогут одевать персонажей в десятки раз быстрее, чем это происходит сейчас. Но дело не только в этом: механики подземелий и рейдов значительно разнятся от дополнения к дополнению, что приведет к посещению самых оптимальных из них. Поэтому, возможность получить на самых высоких сложностях рейдов прошлых дополнений предметы уровня эпохальных из последнего вышедшего дополнения, — приведет к бесконечному циклу фарма одних и тех же рейдов в течение каждого нового сезона. Это можно отнести и к предметам за прохождение героических версий. Значит, остается обычный режим рейдов, но в рамках путешествий во времени нам и так доступны часть старых рейдов в данном режиме с соответствующей экипировкой. По итогу мы возвращаемся к ранее упомянутой концепции с переводом всех доступных рейдов и подземелий в режим доступа в рамках неограниченного путешествия во времени.

Но у меня есть еще один сценарий в рукаве, позволяющий расширить количество высокоуровневого контента, актуализировав часть старого...

Ротация из последних дополнений


Как можно понять из подзаголовка, идея состоит в ротации, состоящей исключительно из последних вышедших дополнений. Например, с выходом Shadowlands (с открытием 1 сезона) рейды и подземелья Battle for Azeroth и Legion подстраиваются под новые «стандарты». Это не приведет к перегрузке контента, проще в реализации с технической части, а также в целом увеличит количество высокоуровневого контента. Но почему именно эти два дополнения, а не, например, еще и Warlords of Draenor в придачу? Дело в том, что именно начиная с Legion появилась система ключей для эпохальных подземелий, так что вновь открыть доступ к прохождению этих активностей будет не так сложно. Да и в целом структура и баланс этого аспекта не сильно меняется с появлением ключей, что является дополнительным подспорьем разработчикам в оптимизации под новые итерации WoW. Также именно с этого дополнения появилась система локальных заданий, которую тоже можно будет адаптировать под текущие реалии (возможно, делая награды чуть хуже последнего вышедшего дополнения).

Но без вмешательства в выпадаемые предметы из боссов, конечно, не обойтись (реликвии из Legion и азеритовые доспехи Battle for Azeroth, мягко говоря, не к месту).

Помимо прочего, это позволяет сделать весь доступный высокоуровневый контент на одном уровне графического исполнения.

Подобная ротация позволит более сбалансировано подойти к вопросу актуализации, несмотря на свою неполноценность: новые рейды в любом случае будут содержать уникальные предметы (например, проводники в Shadowlands), а значит, будут более приоритетными, но не делая прочие рейды прошлых дополнений бессмысленными.

Подход в обязательном порядке включает в себя повышение уровня предметов после выхода новых рейдов и сезонов не только в контенте текущего дополнения, но и в прошлых итерациях (Legion и Battle for Azeroth). Но остается вопрос: нужно ли делать награды во всех активностях вне текущего дополнения чуть хуже или же оставить на аналогичных позициях?

Конечно, это не все вопросы по реализации подобной ротации. Например, стоит ли включать в ротацию последующие дополнения после Shadowlands (не исключая прочих) или ограничиться несколькими самыми последними, постепенно отсеивая Legion, Battle for Azeroth и т.д? Нужно ли вводить какие-то ограничения на посещение всех актуальных рейдов с целью избежать возможности игроков заполучить лучшие предметы (по ilvl) за относительно короткий срок?

В любом случае, на мой взгляд, именно подобное осуществление актуализации контента прошлых дополнений выглядит привлекательнее всего. Да, она далеко не затрагивает весь контент WoW, но при этом не ломает устоявшиеся системы и принципы, которым следует игра и ее разработчики, увеличивая до более солидных размеров количество высокоуровневых активностей и их общую реиграбельность.

Итоги

Отвечая на вопрос, обозначенный в названии статьи: без уничтожения фундаментальных основ World of Warcraft, собрав при этом чуть ли не другую игру, — невозможно полноценно актуализировать весь (и даже большинство) накопившейся за все эти годы контент.

Что же это за такие столпы в фундаменте игры, мешающие актуализации контента вне текущего дополнения? Выделю одни из самых значимых.

  • Высокая концентрация вертикального прогресса в крови WoW. Как самый явный пример — частое повышение максимально возможного уровня добываемой экипировки, что приводит к бесконечному прогрессу, который фактически не замедляется (+30 ilvl каждый сезон).

  • Сменяемость высокоуровневых игровых систем: концепция предполагает удаление/ограничение других систем после выхода очередного дополнения, давая жизнь новым, что никак не сочетается с поддержкой прошлого контента в актуальном состоянии.

  • Присутствие нескольких ур. сложности в большинстве подземелий и рейдов. Приводит к проблеме балансировки и оптимизации под современные реалии. Привязка уровней экипировки к ним также является проблемой в этом отношении.
Хорошо, достичь актуализации игрового контента, как это было реализовано в более современных MMORPG по типу TESO и Guild Wars 2, — не представляется возможным. В таком случае, есть ли способы в целом увеличить количество высокоуровневого контента хоть в какой-то степени за счет ставшего некогда неактуальным?

На мой взгляд, если уж делать в каком-то виде актуализацию прошлых дополнений, то в виде ротации, о чем было рассказано в одноименном пункте статьи: это позволит без особых проблем для разработчиков не нарушая устоявшихся принципов игры увеличить количество контента при достижении максимального уровня. Также можно расширить путешествия во времени, сняв при этом статус события (это можно реализовать как единственное нововведение, так и как дополнение к ротации).

Стоит ли поддерживать контент WoW актуальным в каком-то из представленных сценариев? Или, может, у вас есть своя версия возможного пути актуализации? Поделитесь этим в комментариях.

Буду рад обратной связи с указанием фрагментов, где я совершил ошибку, не прав и пр.


 
« Последнее редактирование: 31 Июля, 2020, 20:39:50 by Wishko »

Riv

  • Сообщений: 1580
  • Репутация: 1607

  • Варкрафт: +
    • Имя: Завтра
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Дракономор
Любой контент без значимых наград интересен только тогда, когда он нов - это успешно показывают, например, таймволк рейды, куда никто просто не ходит. Да и таймволк-инсты закрывают либо совсем голые только что вкачанные персонажи, либо фармеры дракона, либо те, кто отбивает один таймволк ради 500 знаков.
Значимые награды должны быть в одном контенте - актуальном, иначе, при прочих равных, будет априори выгоднее фармить хорошо изученное старое, а не осваивать новое. Более того, де факто это означало бы, что нужно делать и то, и другое: кому-то нужны вещи из условного подтянутого до актуальности Ульдира, кому-то из Ниалоты - а в сумме группе нужны и Ульдир, и Ниалота. К слову, как думаешь, на каком по счету патче тебя начало бы тошнить от того же Ульдира, если посчитать его вечно актуальным (и, значит, вечно закрываемым)?
Ergo, горизонтальное масштабирование, в зависимости от реализации, либо просто не нужно, либо даже вредно.

Что касается игровых систем, то этим занимаются. Сейчас проблема с ними заключается в том, что много уровней подряд персонаж не получает никаких усилений, т.к. дренорские улучшения абилок и легионовскую прокачку артефакта удалили. В шл каждый уровень будет что-то давать.
Артефакт же не был удачной системой для лвлкапа, являясь, по сути, просто одной активной абилкой и кучей пассивок. И на капе в нем де факто не было "дерева" - более трех четвертей аддона единственным не прокачанным до конца талантом был бесконечный.

Braviari

  • Сообщений: 946
  • Репутация: 392
Я это осилил, господи, как много текста  :)

Позже осилю еще раз и обязательно фидбек оставлю, коль автор так хочет  ;)

Hubbotu

  • Лучший автор
  • Сообщений: 132
  • Репутация: 778
Уж простит меня автор но данный текст читается как фанфик.

По делу, почему это не работает в вов но неожиданно работает скажем в ГВ2 или Тесо, все просто во-первых в этих перечисленных играх малое количество контента и этот контент выходит реже, а во-вторых и самых главных там каждое дополнение меняет только баланс, а в вов меняются и механики. Ну скажем маг теперь в фрост/фаере не тратит манну вообще, вар стал более скоростным по сравнению ну скажем с ЛИЧом или той же классикой.

А так как рейды создаются под текущие механики классов, а не наоборот (например Нзот требует наличие плаща). И это видно особенно в рейд-таймволках где боссы того времени который давали просратся не одному рейдеру сейчас представляют собой жалкое зрелище потому что: манна не кончается, классы мобильны, появилось множество пассивных способностей наносящих урон. И естественно если боссы манекены с минимальной тактикой то как думаешь кого будут убивать мифического Нзота или Груула в запределье? Думаю тут ответ очевиден пойдут туда где награды лучше, а боссы легче. А если награды везде одинаковы то пойдут туда где легче.  :facepalm: Я думаю никто не будет спорить что "современные" классы наголову выше их прототипов из классики/бк/лича  :D :D

В общем мой вердикт это фанфик.


DarkBargain

  • Сообщений: 573
  • Репутация: 1521
А так как рейды создаются под текущие механики классов, а не наоборот (например Нзот требует наличие плаща). И это видно особенно в рейд-таймволках где боссы того времени который давали просратся не одному рейдеру сейчас представляют собой жалкое зрелище потому что: манна не кончается, классы мобильны, появилось множество пассивных способностей наносящих урон.
Солидарен. Даже на уровне одного патча это заметно. Довелось работать над техническим оснащением нескольких фрешей ЛК с прогрессив системой развития. Кто не знает, что такое, фреш - ну пиратка короче, новая, типа новый сервак, все дела. Прогрессив система - когда контент открывается по офу. Допустим сначала контент 3.0, потом Ульда (3.1), ИК и так далее. И у всех этих фрешей был крайне жуткий недостаток. Да ни одна пиратка впринципе не может позволить себе такого. Недостаток заключался в том, что брался клиент 3.3.5 и просто блочился доступ к контенту и шмоткам. Так вот, контент 3.0 был сделан идеальным близлайком, реально, Наксрамас, Сарт и Малигос были полным близлайком. Но их разнесли в пыль чуть ли не в зеленке, и при этом ДПС был даже не сравним с видосами тех лет. Он был намного выше. Как думаете, в чем причина? В 3.3.5 талантах, абилках, апах и так далее. Естественно Ульдуар хардмод тоже не стал каким-то препятствием. Ну и далее. И это в рамках одного аддона.

Подводя итог, с рейдами такое точно не прокатит, слишком много механик заточено под текущий номер патча. А вот данжи, другой разговор, вполне можно катовские героики превратить в те же ключи. Там у боссов как раз пара абилок и усиление афиксами и уровнем ключа - будет вкусно. Конечно, нужен определенный баланс треша и все такое, но в целом идея бы выглядела интересно.

Lirsenise

  • Сообщений: 601
  • Репутация: 2369
Уж простит меня автор но данный текст читается как фанфик.

По делу, почему это не работает в вов но неожиданно работает скажем в ГВ2 или Тесо, все просто во-первых в этих перечисленных играх малое количество контента и этот контент выходит реже, а во-вторых и самых главных там каждое дополнение меняет только баланс, а в вов меняются и механики. Ну скажем маг теперь в фрост/фаере не тратит манну вообще, вар стал более скоростным по сравнению ну скажем с ЛИЧом или той же классикой.

А так как рейды создаются под текущие механики классов, а не наоборот (например Нзот требует наличие плаща). И это видно особенно в рейд-таймволках где боссы того времени который давали просратся не одному рейдеру сейчас представляют собой жалкое зрелище потому что: манна не кончается, классы мобильны, появилось множество пассивных способностей наносящих урон. И естественно если боссы манекены с минимальной тактикой то как думаешь кого будут убивать мифического Нзота или Груула в запределье? Думаю тут ответ очевиден пойдут туда где награды лучше, а боссы легче. А если награды везде одинаковы то пойдут туда где легче.  :facepalm: Я думаю никто не будет спорить что "современные" классы наголову выше их прототипов из классики/бк/лича  :D :D

В общем мой вердикт это фанфик.
Подобную статью с рассуждениями по определению никак нельзя назвать "фанфиком". Конечно, мысли о переделке игры можно сравнить с переписыванием истории, но это так не работает.

В Guild Wars 2 уже давно количество контента превосходит WoW по многим направлениям (кроме рейдов), и обновления выходят чаще: раз в 3 месяца новая локация, сюжет и по мелочи. Дело не в контенте, а в дизайне систем. То, что в этих играх не меняются механики - залог работы всего механизма, с изменениями нужно будет учесть и весь игровой мир, и как на него это может повлиять. Но это все последствия вертикального развития, понятное дело, что в WoW иначе.

Про механики я тоже упоминал, это и так ясно, что старые рейды будут проще, чем более новые, и посещать их будут чаще, если еще и по наградам будет неплохо (это было упомянуто). Пример С Н'Зотом - чуть ли не единичный, да и особых проблем снять ограничение не составит. Я не просто так пришел к "Ротации из последних дополнений" как один из немногих вариантов актуализировать часть контента. Разумеется, с таким подходом никаких плащей для битв с кем-либо не понадобится в будущем. Про боссов-манекенов в путешествиях во времени также было сказано. Вы просто пересказали часть статьи своими словами...
« Последнее редактирование: 31 Июля, 2020, 12:42:47 by Lirsenise »

Mr. Salamandr

  • Сообщений: 253
  • Репутация: 581

  • Варкрафт: +
    • Имя: Петр
Сразу вспомнились шмотки из лича с тремя сокетами  :) ну в принице остальной контент тогда можно слать нафиг круче шмоток с 3-мя сокетами просто тупо нет

Lirsenise

  • Сообщений: 601
  • Репутация: 2369
Сразу вспомнились шмотки из лича с тремя сокетами  :) ну в принице остальной контент тогда можно слать нафиг круче шмоток с 3-мя сокетами просто тупо нет
Убрать несколько десятков строк в коде и сокетов будто и не было  :)

Mr. Salamandr

  • Сообщений: 253
  • Репутация: 581

  • Варкрафт: +
    • Имя: Петр
Сразу вспомнились шмотки из лича с тремя сокетами  :) ну в принице остальной контент тогда можно слать нафиг круче шмоток с 3-мя сокетами просто тупо нет

Убрать несколько десятков строк в коде и сокетов будто и не было  :)


Там убрать строки там добавить.  Играя в Beta of Azeroth или ожидая Alfaland стоит задуматься о необходимости этого и как минимум сосредоточится на качественном контенте, а не на его количестве.

А про тесо и гв2 у вас поверхностные представления  :) я специально  зашел на вики по ГВ2 и посчитал кол-во локации их всего 52 https://wiki.guildwars2.com/wiki/Location 52 локации за все время существования игры.  К примеру в БФА добавлено 8 локаций и еще 4 переделаны старых, а в Легионе добавлено 9 локаций.

Lirsenise

  • Сообщений: 601
  • Репутация: 2369
Сразу вспомнились шмотки из лича с тремя сокетами  :) ну в принице остальной контент тогда можно слать нафиг круче шмоток с 3-мя сокетами просто тупо нет

Убрать несколько десятков строк в коде и сокетов будто и не было  :)


Там убрать строки там добавить.  Играя в Beta of Azeroth или ожидая Alfaland стоит задуматься о необходимости этого и как минимум сосредоточится на качественном контенте, а не на его количестве.

А про тесо и гв2 у вас поверхностные представления  :) я специально  зашел на вики по ГВ2 и посчитал кол-во локации их всего 52 https://wiki.guildwars2.com/wiki/Location 52 локации за все время существования игры.  К примеру в БФА добавлено 8 локаций и еще 4 переделаны старых, а в Легионе добавлено 9 локаций.

Я не буду объяснять, чем локации в этих играх отличаются. Это совсем не важно. Количество контента не играет особой роли, когда речь идет об актуализации, будь там хоть 10000 локаций. Количество рейдов и подземелий (фракталов) также в контексте gw2 ни на что не влияет, так как там отличная от WoW система экипировки.


WowIsDead64

  • Сообщений: 2379
  • Репутация: 5720
  • Unsubbed
В жопу изменения, если они поганят игру. Единственное решение это сервера старых дополнений, которые будут заморожены в первозданном состоянии, так что гадкая рука хаззика не сможет их коснуться.

elnasim

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 295
Как по мне, в финалке это вполне неплохо реализовано, по сути такой себе таймволк на постоянной основе,который вполне вписывается в механику вова

klaudxzar

  • Сообщений: 509
  • Репутация: 889

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ансалон
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Как по мне, в финалке это вполне неплохо реализовано, по сути такой себе таймволк на постоянной основе,который вполне вписывается в механику вова

Тоже хотел про финалку написать, там все данжи в рулетку запиханы по типу - лоу левел данжи/рейды/триалы и дают награду за дейли проход. Плюс еще Wondrous Tails - журнальчик еженедельной активности с наградами за посещение старых данжей/рейдов. Так что все это реализуемо, было бы желание, а мы как видим, его нет, есть только текущий контент, который будет смыт в унитаз с релизом нового дополнения.

Unplayed

  • Сообщений: 2961
  • Репутация: 2256
Слишком много букв.

Голосую за ЛДПР, это какая галочка из пунктов голосования? ;)

Автор, пиши тезисно, растекаться мысью по берёзе зело не зер гут.

Kilovat

  • Сообщений: 563
  • Репутация: 1038
Не нужно пытаться натянуть сову на глобус. Будьте проще. Каждое дополнение к игре стоит расценивать как новую игру: TBC - WoW-2; WotLK - WoW-3 и тд.

Единственная система, которая подходит - это фазирование. В локациях будут действовать свои фазы, привязанные к дополнению, между которыми можно будет переключаться. И с развитием дополнений будет развиваться сюжет и окружение локаций: устранили угрозу нашествия кабанчиков? Вот, в следующей фазе их нет, и растут поля. Давно забили на локацию? Вот, в следующей фазе тут обосновались культисты и тд.

 


закрыть