Фармим, фармим, а удовольствия никакого… Давайте сегодня поговорим о том, почему уровень вовлеченности игрока в существующий игровой фарм постоянно снижается. И вы, конечно, узнаете всю историю гринда World of Warcraft с самого начала и до сегодняшнего дня.

Начало читайте тут:
Термины и понятия гринда в World of Warcraft.
Все должно иметь началоС чего же начался гринд в World of Warcraft? Мне кажется, истоками современного фарма послужил Классический World of Warcraft и его система получения PvP рангов. Где игроку требовалось не только тратить время на получение определенного ранга, но и поддерживать его в течение недели. Для этого нужно было отбивать недельный "кап", иначе игрок опускался в таблице рейтинга вниз (конечно, здесь все зависело от вашего ранга). В те времена разработчики бережно и душевно относились к своим игрокам. Возможно, поэтому данная система просто не увидела свет в последующих дополнениях. Да, были попытки привнести в игру толику гринда, но зачастую он был или качественно подан, как это было с Испытанием Крестоносца, или имел срочный характер и заканчивался за месяц другой, здесь вам передают привет ежедневные задания Пандарии.

С выходом Легиона игроки получили не только новое дополнение, но и активную систему фарма. Именно тогда кому-то из разработчиков пришла в голову мысль объединить неспешную и вдумчивую MMORPG World of Warcraft с гриндовой Diablo III. Оттуда позаимствовали многое: локальные задания, систему эпохальных подземелий, легендарки и даже класс Охотник на Демонов появился в Diablo III раньше, чем в World of Warcraft. И если с локальными заданиями эксперимент по интеграции прошел довольно успешно, то легендарки и эпохальные подземелья наделали много шума. На BlizzCon 2015 разработчики анонсировали легендарные предметы и клятвенно обещали, что они будут необязательными элементами в PvE. Что на самом деле из этого вышло, вы и сами, наверное, прекрасно помните. Конечно, “легендарки” в игре были всегда, но это был штучный товар, и сей факт делал их поистине легендарными. Обладание хотя бы одной легендарной шмоткой уже давало игроку чувство собственной уникальности и фартовости.
Что касается эпохальных ключей, то изначально идея была очень даже неплохой. Игроки, которые не хотели или не могли попасть в рейд, могли спокойно собраться в небольшие группы по пять человек и пойти в ключ. Эта система решала и другие проблемы, которые и сейчас есть в игре. Например, малочисленность игровых серверов, где очень непросто найти гильдию для эпохального рейдинга, а также низкая степень социализации игроков в целом. Куда проще найти четырех товарищей в системе подбора, которая охватывает все игровые сервера, нежели искать себе статик в рамках одного игрового сервера. Безусловно, чем выше сложность ключа, тем труднее прохождение. И данж с 20+ ключом на некоторых аффиксах можно сравнить с битвой с эпохальным рейдовым боссом. Но вот же незадача, игроков, которые ходят в столь высокий контент, крайне мало. И большинству игроков хватает и того уровня ключа, который выдает максимальную награду, а это примерно 15 уровень сложности.
Вслед за локалками и легендарками из Diablo III пробрался к нам в игру не менее коварный демон, и имя ему "рандом". Некоторые игроки получили все и сразу, а менее удачливые ничего, от слова “совсем”. Помню, как я радовался первой выпавшей мне легендарке. К слову, получил я ее значительно позже, чем другие игроки, с которыми я состоял тогда в статике, и была она далеко не БИС. Экипировку с нужными мне параметрами я получил спустя только несколько месяцев плотной игры.
История о том, как рандом убил желание гриндитьЧем больше в игре есть разных источников получения экипировки, тем меньше шансов получить именно то, что вам нужно.
Игрока лишает удовольствие гриндить две вещи: одинаковые предметы, которые он получает, и одинаковые действия, который он совершает для их получения. И здесь можно увидеть смесь рандома и гринда в действии. Представьте, что в награду за свои действия вы постоянно получаете однотипные предметы или предметы, которые намного хуже, чем те, которые надеты на вас. Больше чем уверен, вы были свидетелем таких случаев или сами становились жертвами этого рандомного безобразия.
В такие моменты вы, наверняка, ощущаете разочарование, недовольство и, как минимум, желание высказать свое “Фу” тому человеку, который придумал рандом. Именно из-за того, что вы раз за разом терпите неудачу, не зависимо от выбранного вами пути и проделанных действий, вы можете чувствовать себя невезучим, лишним на этом празднике жизни. Где неудача, словно сталкер, преследует вас. Вы получаете постоянно одно и то же, экипировку с неподходящими характеристиками или вообще хлам. Так образуется причинно-следственная связь ваших действий с получаемой наградой.
Согласитесь, если вы тратите свое время и силы на достижение какой-то цели (получение чего-либо) и раз за разом не получаете ожидаемый результат, то вы не ощущаете ни удовлетворения, ни радости. Мозг не вырабатывает Дофамин (гормон счастья) на действия, которые вы делаете в игре. А без Дофамина не то, что фармить, играть становится скучно и не интересно. Чтобы этот гармон в игровых условиях вырабатывался, игрок должен получать разные полезные для него предметы или каждый раз идти к ним разными путями.
Буквально сегодня я отправился на мирового босса за экипировкой для альтеративного персонажа. Самый высокий уровень у него имеют Азеритовые плечи - 460. Остальные вещи намного ниже уровнем. Теперь вопрос в задачнике: “Как вы думаете, какая шмотка могла мне упасть в награду?” Разумеется, выпали мне 460-е плечи.
Система ключей и чувство обманутости у игрокаСюда можно отнести систему подземелий с ключом, где игрок получает шанс получить экипировку из огромного перечня ненужного мусора. Давайте будем честны, большинство экипировки для вашего персонажа, которую можно выбить в подземельях, просто не годится ни для одной из ваших специализаций. И здесь вы чувствуете себя обманутыми. Да, вы получили экипировку, но она вам просто не нужна, так как выпавшие характеристики совершенно вам не подходят. Еще большее чувство обманутости появляется, когда другой игрок в вашей команде получает более продвинутую экипировку (сокет, порча) нежели вы, хотя вы вместе проходили подземелье.
Вездесущий рандом может запросто обнулить вашу недельную активность плохой наградой. Конечно, можно неделя за неделей штурмовать подземелья в надежде, что вам повезет именно в следующую среду. Но эйфория от чувства ожидания быстро улетучивается, когда приходит понимание о существовании сезонов в игре и по факту обнуления всего вашего прогресса и практически полностью обнуления ценности экипировки. Это заставляет игроков распылять свое внимание на всевозможные места получения добычи, эпохальные ключи, видения с масками, рейды в нескольких сложностях, рейтинговая арена. А для менее одетых персонажей этих активностей становится куда больше.
"Кап" как средство сдерживания гринда?С одной стороны "кап" сдерживает фарм, с другой стороны мотивирует игроков закрывать его в обязательном порядке. Возьмем, например, вторжения. На них можно получить репутацию только тремя способами: закрыть само вторжение, сделать ежедневные задания и сделать ежедневные события на карте. Как только игрок выполняет все эти задачи, приходит осознание того, что репутацию этой фракции больше не получить даже из других источников до сброса ежедневного кд.
С точки зрения игрока, который играет активно, это хорошо. Он заполучил всю возможную репутацию со всех возможных источников. Для менее активного игрока это не настолько радужно. Ведь если пропустить несколько дней или неделю, то шансы догнать других игроков, которые играют ежедневно, начинают стремиться к нулю. И осознание того, что отстающий попадает в худшие игровые условия, оставляет лишь чувство досады у игрока. Это не очень хорошо и для разработчиков, которые, во-первых, потеряли активных игроков, которые уже отбили "кап" и отправились по другим делам, и, во-вторых, окончательно потеряли не очень активных игроков, так как те осознали, что они теперь в рядах отстающих навсегда. А если это так, то зачем надрывать пупок?

С плащом не все так просто. Здесь так же есть "кап", который по факту может оказаться просто недостижимым, так как последний уровень его достигается только в сентябре 2020 года. При этом вы помните, что выход следующего обновления анонсировали на четвертый квартал 2020, а это значит, что радоваться полностью прокачанному плащу можно будет не так уж и долго.
И ко всему прочему не забываем про фарм. Ведь вам сначала нужно набирать определенное количество сущностей, чтобы увеличивать уровень плаща, если вы еще этого не сделали или решили прокачать плащ на альтернативном персонаже.
Структура гринда от Классики до БФАГринд и онлайн игры тесно связаны и просто не могут существовать друг без друга. Любая система, где есть случайные элементы, побуждает игрока проходить этот контент снова и снова, пока он не получит желаемое. Под нужной экипировкой я буду подразумевать самую лучшую (БИС) экипировку, которая может достаться игроку.
Раньше структура фарма имела трехнаправленное распределение: вы могли получить ожидаемый предмет, не получить предмет вовсе или получить не тот предмет, который вы ожидали. Иными словами, исходя из среднеарифметического показателя, у вас всегда был шанс 33% на получения нужной вам вещи. Конечно, сюда еще вмешивается система редкости самой вещи, что-то падало чаще, что-то реже.
И так продолжалось в игре довольно долго, вплоть до Легиона, когда разработчики ввели гораздо больше векторов распределения. Причем сама система распределения изменилась и стала отличаться от классической. Теперь стало возможным получить нужную экипировку без изменения уровня или получить ее с сокетом, не нужную экипировку без изменения уровня с сокетом или без. Также появилась нужная экипировка выше уровнем с сокетом и без, и не нужная экипировка с теми же условиями. И, да, был шанс не получить экипировку вовсе. Это уже 9 связей, но еще я бы выделил и получение легендарок, так как они сильно влияли на игровой процесс. И тут можно было получить БИС или не БИС легендарку. Получается уже 11 причинно-следственных связей. А это означает, что вероятность получения нужной экипировки становится крайне мала и соответствует 9%.

Под конец БФА разработчики, как многие думают, одумались и убрали систему Кованых Титаном и Закаленных в бою. Хотя я лично считаю, это было сделано не по просьбам игроков, а для баланса системы порченой экипировки. Вроде бы тут и должно было все наладиться, и гринд обещал стать не таким унылым и однобоким занятием. Но нет же, разработчики ввели новую систему, связанную с пораженными порчей предметами. Ну что, давайте посчитаем и там причинно-следственные связи на получение нужной экипировки. Сейчас вы можете получить экипировку с нужной порчей первого, второго и третьего уровня, где всякий раз будет сокет или его отсутствие, аналогично с ненужной порчей. Ну и конечно классическое получение экипировки без порчи или неполучение ее вовсе. Получаем 20 уровней связи, где шанс дропа нужной вам вещи теперь всего 5%.
Вывод: система, при которой вещь могла закалиться в бою, была менее рандомна, и шанс получения нужной вам экипировки был значительно выше.
Немного сухих цифр и прочей статистикиСейчас новый игрок будет всегда в рядах отстающих или вечно догоняющих. Конечно, разработчики стараются исправить это в силу своих возможностей. Например, сокращая количество необходимого азерита для прокачки Сердца Азерота или давая возможность игрокам сразу улучшать уровень плаща до необходимого значения, а не ждать недельных ограничений. Но и здесь не обошлось без подводных камней. На текущий момент новому игроку или вашему альтернативному персонажу нужно заполучить как минимум 80 Сердце Азерота и 15 уровня плащ.

В среднем, у игроков, которые играли более или менее активно все это время, сейчас уже 89-91 уровень Азеритового Сердца. Чтобы догнать эти показатели, новому игроку потребуется 250 000 силы Азерот (новые игроки и альтеранативные персонажи стартуют с 50 уровня сердца). За все локальные задания, которые есть в течение дня, игрок может получить около 4500-5000 Азерита, а также небольшое его количество из сундука посланника, в случае если именно это является обещанной наградой. С учетом того, что игрок отбивает "капы" PvP, PvE и островных экспедиций, он сможет достичь 80 уровня Сердца только через месяц, не раньше. К тому моменту уже прокачанные игроки уйдут еще дальше. Скептики уже усомнились в надобности продолжать прокачку Сердца Азерот.
Все просто, тут работает кривая прогрессии. Если разница между 90 и 91 уровнем Сердца Азерот дает прибавку всего лишь +5, то уже при разрыве в 9 уровней бонусом вы получаете +46. А это практически как еще один дополнительный "сокет". Теперь учтем, что сердце добавляет сразу три характеристики, и это еще больше мотивирует людей продолжать прокачку. Если брать разброс больше и сравнивать с сердцем 80 уровня (именно этот уровень открывает все ячейки и дает максимальный процентный прирост к характеристикам), то разница между ними будет уже в +82, что довольно ощутимо, так как на некоторой экипировке характеристики бывают и меньше.
Если озадачиться цифрами прироста от плаща, то становится еще более грустно за альтоводов и новых игроков. Чтобы прокачать плащ до 15 уровня даже при самом хорошем раскладе (если вы будете делать минимальное количество заходов в данж и при этом закрывать максимальное количество кварталов, что очень сложно не одетому персонажу с быстро уходящей вниз полосой здравомыслия) вам потребуется 22 захода, а это 220 000 сгустков видений. В неделю вы можете получить только 54 500 сгустков. Иными словами, догонять игроков, имеющих 15 уровень плаща, вы будете почти 5 недель. За это время они уйдут вперед. Ведь плащ можно продолжать прокачивать ради большего количества резиста к порче. Это очень значительный бонус, так вы сможете носить больший уровень порчи, а значит выдавать более высокие показатели. На момент написания текста новые игроки уже отстают от тех, кто играл, на 6 недель, добавим сюда еще 5 недель, которые нужны, чтобы докачать плащ до 15 уровня, и получим 11 недель отставания. Здесь опять на помощь новым игрокам приходят разработчики. Они дают возможность заполучить сразу два ядра.
Получается, что если новый игрок решит прямо сейчас нагонять активных игроков по уровню плаща, он сможет это сделать только спустя 20 недель (это практически 5 месяцев). Как вы, наверное, уже поняли всю шутку разработчиков, к тому моменту уже будет препатч или новое дополнение.
Разнообразие - вот, что придает вкус жизниРазработчики максимально хотят загнать игроков в рамки бесконечно гринда. Почему? Им это выгодно. Игрок тратит на игру больше времени, не успевает добиться всего, что планировал за небольшой промежуток времени. А значит, проплачивает подписку еще на месяц, затем еще на месяц и далее, далее. При всем этом в игре довольно много разнообразного контента для достижения тех или иных целей. Понятное дело, чего-то можно достичь быстрее, а путь к каким-то результатам будет тернист и долог.
В этом плане локальные задания, которые не имеют "капа" на их выполнение, выглядят более привлекательно по сравнению с ежедневными заданиями. Они обновляются чаще, чем ежедневные задания, и ранее неактивные игроки могут за счет них догнать упущеные возможности. В отличие от ежедневных заданий у локальных есть преимущество. Вы точно видите награду и цели до того, как вы доберетесь на место выполнения квеста. А это значит, вы сами можете построить себе удобный маршрут и делать только те задания, награды за которые вас интересуют. Это пример качественного гринда, в котором, игрок выбирает каждый раз новые способы получения различных предметов, которые его интересуют.
Как видите, в современном World of Warcraft гринд не живет сам по себе. Рандом стал его неизменным спутником. Этот союз не сулит игрокам ничего хорошего и требует все больше и больше времени провождения в игре, при этом ничего не давая взамен. В следующей, заключительной статье, посвященной теме гринда, я расскажу, как вырваться из тисков фарма, и что предлагают по этому поводу другие игры и разработчики.
А пока мне хочется узнать ваши истории о гринде в World of Warcraft, пишите в комментариях.