Вчера видеоблоггер Preach взял интервью у ведущего дизайнера сражений World of Warcraft Моргана Дея. Ранее
был опубликован краткий пересказ этой беседы, но поскольку само по себе интервью выдалось довольно интересным и в нем освещалось много любопытных тем, то мы подготовили для вас более детальный обзор их разговора, уделив внимание моментам, что в предыдущий материал не попали. Ниже вы можете прочесть перевод.
Вступление
Preach: Я очень рад, что у меня появилась возможно пообщаться с тобой, ведь именно ты ответственен за некоторые мои самые любимые сражения в World of Warcraft. Профессор Мерзоцид был шикарным. Морган: Рад слышать это, спасибо.
Preach: Мне интересно услышать твое итоговое мнение о Темноводном левиафане: доволен ли ты тем, что получилось?Морган: Если посмотреть с точки зрения того, что мы хотели сделать, то определенно доволен. Мы очень хотели создать подводного босса и если люди не думают, что это худшее сражение в игре, то я считают это успехом.
Preach: Изначально я думал, что удастся поговорить только о подземельях и рейдах, но оказывается ты ответственен еще и за дизайн классов, ковенанты и Торгаст.Морган: Мы можем поговорить и об этих вещах, если хочешь.
Preach: Я очень хочу поговорить об этом. Когда Джош Аллен сообщил, что ты отвечаешь за все эти вещи, то я попросил о возможности провести 24-часовое интервью, но он почему-то отказал. Морган:
*Смеется*Торгаст
Preach: Хочу начать разговор с Торгаста, который меня безумно впечатлил. Я уже вижу, как многие игроки прокачивают альтернативных персонажей, чтобы просто поиграть за них в этом режиме. Стремились ли вы к этому, когда начинали разработку? Морган: Мы обсуждали это, но основная идея Торгаста заключалась в создании контента, которого еще не было в World of Warcraft. Rogue-like игры стали популярны в последнее время, многие из команды разработчиков сами в них играют. Поэтому у нас появилась идея добавить что-то подобное в World of Warcraft. В самом начале мы знали, что Тюремщик будет играть большую роль в дополнении и у нас появился дизайн его башни, который нам очень понравился, после чего мы стали думать: «Было бы круто подниматься по этажам этой башни, но какой тип контента подойдет для этого?». Так что в конечном итоге цель Торгаста – контент, который будет приносить удовольствие максимально большому количеству игроков.
Preach: Торгаст в релизной версии будет отличаться от того, что мы видим в альфе. Что стоит ожидать игрокам?Морган: Мы все еще обсуждаем это внутри команды. Торгаст по-прежнему останется контентом для 1-5 игроков. Мы разрабатывали Жуткие видения, как эксперимент перед Торгастом. Это позволило нам разобраться с тем, как лучше балансировать подобный режим игры. Также мы по-другому взглянули на то, как должен открываться доступ к такому контенту. Изначально мы даже не рассматривали вариант, в котором игроки смогут проходить Торгаст весь день напролет. Но видя отзывы игроков, мы хотим рассмотреть возможность отдельных режимов. Один режим будет требовать ключ для входа (как сосуд для Жутких видений), за его прохождение игроки смогут получать компоненты для легендарных предметов, поэтому если вам не нравится этот вид контента, то вы сможете создать нужную экипировку (можно будет носить только один легендарный предмет) и больше не посещать башню. Второй режим не будет ничего требовать для входа и будет награждать косметическими предметами (награды, как в Башне магов).
Preach: Большинство сил анимы являются общими на класс, а не уникальными для каждой специализации. Например, у недавно добавленных друидов много сил анимы связано с Лунным огнем, потому что эта способность доступна всем специализациями. Но, например, у друида стража почти нет уникальных сил только для него. Да, у медведей есть анима, которая превращает Рык в способность для урона, но стоит ли нам ожидать больше подобных интересных способностей?Морган: Одна из основных философий Shadowlands – возвращение уникальности классов, а не специализаций. Возьмем тот же Рык у друидов для примера. Эту способность могут использовать все специализации, но анима, усиливающая Рык, ценнее для стража, чем для баланса. Хотя может возникнуть ситуация, в зависимости от состава группы и прочего, в которой баланс тоже захочет взять эту силу анимы. Я думаю, что мы можем добавить больше уникальных и интересных сборок, если будем использовать классовые силы анимы.
Preach: Грубо говоря, Торгаст существет в своеобразном отдельном пузыре. Будете ли вы его использовать для тестирования контента для рейдов, подземелий и прочего?Морган: Очень интересная идея, я даже не задумывался об этом. Что, если мы будем проверять изменения в дизайне классов сперва в Торгасте? Звучит круто.
Preach: Да, или, например, вы придумали какую-то интересную механику для босса, но не знаете понравится ли она сообществу. Вы можете просто добавить ее на один из этажей Торгаста и посмотреть на реакцию игроков. Удалить ее из башни будет легче, чем из рейда. Морган: Звучит похоже на режим «Лаборатория» из Overwatch. Это крутая идея, которую мы определенно обсудим с командой. Также мы задумываемся над тем, чтобы перенести некоторые силы анимы на легендарные предметы. Есть ли у тебя какие-нибудь силы, которые ты видел и хотел бы использовать за пределами Торгаста, но которые не сломают баланс игры?
Preach: Возможность сломать баланс – одна из лучших вещей в Торгасте. Мне очень нравится идея использования невидимости у магов для увеличения урона. Не думаю, что это сильно нарушит баланс, потому что не так много заклинаний можно будет скомбинировать с невидимостью. Но вот возможность иногда использовать «мега-мега» Возгорание звучит весело. Морган: Звучит как что-то, что определенно сломает PvP.
Preach: Ты же знаешь, что никто не играет в PvP. (смеется). Элементаль земли, у которого есть Землетрясение тоже звучит весело.Морган: Хорошо, мы поговорим об этом с командой.
Подземелья
Preach: Похоже, что вы решили уменьшить размер подземелий в Shadowlands по сравнению с BfA. Хотя нам доступно всего 2 подземелья в альфе, поэтому, возможно, это всего лишь совпадение и нам стоит ожидать более длинные подземелья в будущем?Морган: Намерено мы ничего не уменьшали. Стоит помнить, что эти подземелья предназначены для прокачки. Многие схожие подземелья в Legion и BfA тоже были небольшого размера. На максимальном уровне откроется доступ к подземельям, которые будут похожи по размерам на Осаду Боралуса или Катакомбы Сурамара, в одном из них будет 5 боссов. Также это все еще альфа, поэтому некоторые противники могут умирать быстрее, чем мы планировали. Нравятся ли тебе новые подземелья? Кажется ли тебе, что они слишком короткие?
Preach: Длина меня полностью устраивает. Также мне нравится, что несколько боссов находятся близко друг к другу, что позволяет распределять и планировать использование Жажды крови и сильных заклинаний. Морган: Следующее подземелье будет на 3 боссов (единственное в Shadowlands). Очень интересно увидеть реакцию сообщества на него, потому что там будут интересные головоломки.
Preach: В BfA были перенесены многие модификаторы эпохального+ режима из Legion и некоторые подземелья плохо с ними сочетались. Например, Усадьба Уэйкрестов не самое приятное место для среднестатистической группы, когда действует Кровавый модификатор. Учитывали ли вы это, когда создавали подземелья в Shadowlands? Морган: Есть ли у тебя еще подобные примеры?
Preach: Во многих подземельях есть сильные противники, которые окружены более слабыми с низким запасом здоровья, что делает прохождение с Усиливающим очень неприятным. На определенных неделях возникает ситуация, когда прохождение +15 подземелья Х сложнее, чем прохождение +18 подземелья Y. Поэтому, когда игрок получает ключ подземелья Х, то он даже не пытается пройти его на этой неделе, потому что есть более легкие варианты. Морган: Мы пытаемся сделать так, чтобы таких ситуаций не возникало, но в тоже время нам кажется, что если на одной неделе, например, Усадьба Уэйкрестов сложнее, чем на другой, то это хорошо для игры. Но не должно возникать ситуации, когда вы смогли закрыть Усадьбу +18, а на следующей неделе не можете справиться с +15 из-за модификаторов. Мы определенно будем работать в этом направлении. Во время тестирования BfA мы открыли доступ к эпохальному+ режиму только после того, как закончили работу над сезонным модификатором Зараженный. В этот раз мы откроем доступ даже если сезонный модификатор не будет готов, чтобы игроки помогли найти проблемы (как Усадьба во время Кровавого).
Новый рейд, скрытые эпохальные фазы и гонка прогресса
Preach: Я понимаю, что еще слишком рано, но не могу не задать вопрос о рейде. Мы знаем, что первым рейдом будет Замок Нафрия на 10 боссов. В своем интервью во времена Гробницы Саргераса ты рассказывал о том, как вы создаете сражения с учетом окружения, которое создали художники. Отличным примером может послужить комната Бдительной девы, а точнее дыра по центру, которая отлично использовалась для некоторых механик сражения. Стоит ли ждать что-то подобное в новом рейде? Морган: Да, несколько сражений будут использовать окружение. Мы стараемся не делать подобное слишком часто, иначе это станет чем-то обычным и неинтересным. Например, бой с Денатрием будет проходить на нескольких этажах, подобно Аватаре или Черноруку.
Preach: В своих старых интервью ты говорил, что вы полагаетесь на лор, когда разрабатываете подземелья и рейды. Shadowlands является своеобразным чистым листом, который почти не связан с предыдущим лором. Это усложнило вам задачу или наоборот освободило и позволило придумывать интересные вещи? Морган: Я бы не сказал, что это совсем чистый лист. И хотя многие вещи уникальны для Темных земель, все же некоторые существа находятся в одной «семье» или выглядят похоже на существ из Азерота. Например, в Арденвельде можно встретить сильвар, которые очень схожи с дриадами. Игроки и разработчики знают, что можно ожидать от дриад, поэтому и сильвары не будут казаться совсем чужими. Также нам нравится видеть, что игроки уже начали спекулировать о происхождении некоторых персонажей.
Preach: Гонка прогресса оказалась успешным и популярным событием, она позволила большому количеству людей «побывать» на последних боссах эпохального режима одновременно с лучшими рейдерами. Задумывались ли вы о том, чтобы делать интересные эпохальные фазы чаще, раз теперь больше людей может увидеть их?Морган: Какие фазы из прошлых рейдов ты бы назвал интересными?
Preach: Провалиться в логово Синестры было потрясающим моментом. Появление Иллидана в сражении с Гул’даном. Если бы трансляция гонки прогресса проходила в Верховном Молоте – я не могу представить количество эмоций от появления Чо’галла. Морган: Мне самому очень нравятся скрытые фазы только для эпохального режима, особенно когда для них есть подходящая история. Если взять пример с Верховным Молотом, то появление Чо’Галла чувствовалось естественным. Мы не хотим их делать для каждого рейда, потому что они перестанут быть чем-то особенным. Но мы никогда не говорили себе: «Пора перестать делать подобные фазы». Просто ждем подходящего момента.
Система ковенантов
Preach: Пора поговорить о ковенантах. Когда Ион разговаривал с Тедом (Sloot), то было сказано, что решение все еще обсуждается в команде. Можно узнать ваши текущие мысли, после нескольких недель тестирования?Морган: Мы очень ценим отзывы сообщества. Когда мы изначально пришли к этой
проблеме внутри команды, то сразу поняли, что нужно подключить сообщество. Мы хотели услышать как можно больше сторон перед тем, как принимать радикальные решения. Важно понимать, что мы очень далеки от завершения разработки этой системы. Сообществу еще не доступна связь душ, проводники, легендарные предметы. Мы хотим открыть к ним доступ как можно быстрее – это то, чему нас научил Battle for Azeroth.
Проводники будут отличным инструментом для баланса. Например, чернокнижник, который выбрал Кирий, имеет отличный урон по одиночной цели, но слаб в АоЕ. Мы сможем создать уникальный проводник для ковенанта Кирий, который позволит исправить эту проблему. Также мы открыты к редизайну, например, мы уже занимаемся способностью паладинов в ковенанте Вентиров.
Preach: Что будет доступно персонажу к выходу рейда?Морган: На 60 уровне вы сможете выбрать ковенант. У ковенанта есть система связи душ, в которой также есть несколько уровней и которую нужно будет развивать. Мы все еще не добавили ее в альфу, но сообщество уже смогло
раскопать, как это будет примерно выглядеть, что впечатляет. Почти сразу на 60 уровне откроется доступ к Торгасту, поэтому к открытию рейда у персонажей будет легендарный предмет.
Preach: Я очень активно занимаюсь тестированием альфа/бета версий со времен MoP и на этот раз кажется, что игрой занимается другая компания. Например, я знаю, что в среду вечером, для моего часового пояса, появится новое обновление. Было проведено несколько интервью с представителями сообщества. Это очень сильно отличается от того же BfA. Насколько это было приоритетной задачей и как далеко вы распланировали открытие контента для альфы? Морган: Спасибо. Как мы уже говорили во всех этих интервью – BfA преподал нам хороший урок. Мы поняли, что очень важно услышать отзывы сообщества, даже если дизайн какой-то системы незакончен. Мы составили расписание и стараемся ему следовать, чтобы у игроков была причина возвращаться в альфу и тестировать новые вещи.
Preach: Разрабатываются ли сражения с учетом способностей ковенантов? Например, общая способность Вентиров позволяет телепортироваться. Если бы рыцари смерти крови обладали этой способностью на Н’зоте, то это бы значительно облегчило сражение. И не приведет ли это к необходимости прокачивать 4 персонажей одного класса, чтобы иметь доступ ко всем этим ресурсам? 
Морган: Да, это вполне реальная проблема. Наша задача, как дизайнеров классов – дать игрокам уникальные и крутые инструменты, которые позволят решать различные проблемы. Наша задача, как дизайнеров сражений – создать эти проблемы, которые игроки смогут решить с помощью этих инструментов. Например, история со времен Cataclysm, которая отлично подойдет к этому вопросу. Гонка прогресса на героическом Рагнаросе. Во время второй фазы появлялись элементали, и игроки решали эту проблему следующим образом – собирались в угол и пытались убить их максимально быстро. Для этого они использовали как можно больше друидов баланса и рыцарей смерти льда, чтобы иметь больше урона по области. Но перейдя к следующей фазе, игроки обнаружили совершенно другую проблему, которую уже нельзя было решить таким набором классов. Это в итоге привело к достаточно сбалансированному составу. Поэтому возвращаясь к вопросу о рыцарях смерти и телепорте – мы определенно осведомлены о наличии таких инструментов и разрабатываем сражения с их учетом.
Классы
Preach: Несколько специализаций, даже после BfA, болеют «синдромом Legion». Под конец дополнения они становятся невероятно сильными, лучший пример – маг огня. Но их сила исходит от систем дополнения. Артефакты/легендарные предметы в Legion; порча, сущности, наручи из Мехагона, азеритовые предметы в BfA. Но, когда эти инструменты отнимают (как это было в начале BfA), то специализация попросту не работает. Вы занимаетесь исправлением фундаментальных проблем подобных классов?Морган: Legion принес огромное количество систем, которые изменили то, как играется класс. Мы пытались заменить их с помощью азеритовых предметов, но они не смогли заполнить брешь, созданную от потери артефактов и легендарных предметов. Поэтому позже нам пришлось добавлять сущности и порчу. В Shadowlands мы сразу хотим дать игрокам все эти новые инструменты (ковенанты, связь душ и т.д), чтобы они могли заполнить брешь от потери возможностей прошлого дополнения. Если говорить о маге, то мы уже изменили некоторые способности и таланты, но этого явно недостаточно, поэтому мы работает дальше и прислушиваемся к отзывам.
Preach: Я должен это спросить: жрец тьмы? (многие тестеры считают, что это худшая специализация в альфе и абсолютно не работает)Морган: Я пока не могу ничего сказать об изменениях жреца. Лучше ждать значительных изменений в работе классов после того, как на альфе появятся все новые системы. Потому что они или какой-нибудь предмет из рейда могут значительно изменить то, как играется класс.
Preach: Этот вопрос уже поднимался в интервью с Ионом, но это очень важная тема, поэтому я вновь вернусь к общему времени восстановления способностей (GCD). Что сейчас обсуждает команда по этому вопросу? Морган: Мы все можем согласиться, что нажимать несколько усиливающих способностей подряд, которые находятся на общем времени восстановления, проблематично и неприятно. Мы ни в коем случае не считаем, что начинать бой, а затем 6 секунд прожимать способности, при этом не атакуя, является чем-то хорошим. Но мы также считаем, что просто убрать подобные способности с общего времени восстановления будет неправильным решением. Мы хотим найти другое решение: изменить дизайн способностей или, возможно, некоторые способности не нужно было возвращать. Если Зеркальное изображение у мага плохо вписывается в ротацию, то, может быть, не нужно было делать эту способность базовой.
Preach: Да, Зеркальное изображение неприятно нажимать из-за общего восстановления, но это классная способность, которая отлично подходит магу, она помогает наносить урон, помогает выживать. Мы бы не хотели вновь терять эту способность. Морган: Именно поэтому я и говорил об изменении дизайна способности. Я не говорю, что мы собираемся это делать, просто пример. Зеркальное изображение клевая способность, но ее неприятно нажимать вместе с остальными заклинаниями на усиление урона. Если изменить дизайн и сосредоточиться на защитной составляющей этой способности или добавить какие-то утилитарные свойства, то это позволит сохранить заклинание, но и не мешать атакующей ротации. Мы слушаем отзывы и рассматриваем каждую способность индивидуально.