Должны существовать вещи, которые вы хотите получить в Торгасте. Они должны удовлетворять тех, кто любит Торгаст, и тех, кто не любит.
Для тех, кто торгаст не любит - его вообще быть не должно, будем прямы. В вов вообще есть проблема контингента, считающего что любые вознагражения должны быть только за тот контент в который они играют, а соответственно, если награды есть где-то кроме их любимого конента - они должны зафармить вообще всё, не понимая, что гир - это просто инструмент.
Я не знаю. На данный момент на него влияют эпохальные+ подземелья, рейды и PvP, и команда разработчиков все еще думает о добавлении локальных заданий и Торгаста.
Разве там не было сказано "Потенциально рейды, торгаст, ворлд квесты..."?
Мы выпустили Торгаст в альфу намного раньше обычного
Это, безусловно, шикарно и максимально правильно. Особенность рогаликов всегда такова, что как бы они просты в концепции не смотрелись - это то, что нужно очень долго и методично тестировать и отлавливать.
Текущий план включает в себя легендарные предметы для всех ячеек, кроме аксессуаров и оружия. Некоторые легендарные эффекты будут зависеть от ячейки, например, скорость передвижения только для ботинок.
Лучше бы знать сколько можно будет надеть легендарок.
В этом прелесть rogue-like игр, что не так страшно проигрывать, потому что весело начинать заново.
Начинать рогалики действительно интересно. А вот как-то фармить доступ к этой активности - как говорил Борат - НИОЧЕНЬ!
В группе в разы веселее!
Согласен. На стриме прохождение этажей группой, выше 25го этажа, мне напоминало смесь игры в настольный D&D - тем, что никогда не знаешь к чему готовиться - и олдовых подземелий из того же классика только с большей динамикой и бОльшими рисками. И это было реально круто. Кто-то изучил навык поиска анимы и постоянно говорил группе какие из противников припасли способность, которую можно выбить, жрец использовал Контроль Разума что бы разведывать обстановку впереди, страдания на котлах со скелетами было незабываемым.
Если я целитель, то у меня все хорошо с выживаемостью, поэтому я могу всегда выбирать аниму, которая будет увеличивать мой урон.
Это справедливое утверждение, если бы я мог заходить в Торгаст без лимитов и ключей. Не повезло с анимой и сдох - не страшно, ещё заходик и всё будет. В итоге вы обрекаете себя на вполне ожидаемое нытье о том, что паверапы - рандомны. Хотя рандом в рогаликах - это один из их столпов на ровне со смертями.
С каждым этажом у противников увеличивается урон и здоровье.
На Альфе это, конечно же, не заметно.
Тюремщик будет медленно посылать дополнительные войска на этаж, если вы задерживаетесь там слишком долго.
Да просто гасите свет как в Казематах Стражей, что бы игроки не могли видеть наперед что их ждет в таких случаях

Мы планируем добавить ключ, который будет запускать прохождение. Эти ключи будут добываться разными способами. Например, каждые 3 дня ваш ковенант будет пассивно приносить вам один ключ. Вы можете купить больше ключей с помощью валюты, которую можно добыть в Утробе (примерно по 15 минут игрового времени на один ключ). Если вы будете долго находиться в Утробе, то Тюремщик начнет накладывать на вас негативные эффекты, но эти эффекты можно очистить в других зонах. Таким образом у вас будет круг действий, который позволит вам получать больше ключей. Вы сможете проходить Торгаст сколько угодно раз, но вы не сможете проходить только его и больше ничего не делать в игре. Если убрать ключи и сделать возможность бесконечно бесплатно проходить Торгаст, то это приведет к тому, что люди будут просто выходить и начинать прохождение заново, если первая выпавшая сила анимы не является нужной. Конечная цель заключается в создании максимально веселой игры для максимального количества людей.
1 ключ раз в 3 дня, учитывая, что в Утробе можно нафармить этот самый ключ за 15 минут... странно

Но ок.
Мне лично полность нравится. Такая система передает собственно концепцию того, что Утроба - не обычная зона и пребывание в ней сопряжено с опасностью, которые нам придется переживывать в относительно безопасных зонах.
Т.е. мы не сможем, как например в Мехагоне или Назжатаре непрерывно летать по локации и за сутки перебивать всех рарников, переделывать все ивенты. Это довольно круто, если честно, посомтрим как реализуют. Надеюсь, что будут объекти социальной поддержки как на Мехагоне - это была прям топ идея.
Ждем маргинальных киберкотлет, которые будут и этим недовольны. "сущности 2.0 апять фармить кудах-тах-тах"
Мы специально не увеличивали, но сейчас их действительно слишком много. Возможно 3 на этаж будет правильным решением. Мы все еще занимаемся балансом.
Мне кажется, имел бы смысл некий ручной менеджмент. Например, в некоторых рогаликах нельзя подбирать и использовать ВСЁ что ты находишь, ибо на данный момент там аткой ад в определенный момент наичнает твориться, батюшки.. Хотя 3 на этаж - это тоже вариант.
Мы разговаривали с командой из Diablo, которая поделилась своим опытом в создании процедурно-генерируемых уровней. Мы попробовали варианты с использованием полной процедурной генерации и процедурной генерацией из заранее созданных уровней. Второй вариант выглядел в разы лучше. Если говорить о случайном появлении существ, то у нас есть ограничения по типу и сложности существ в определенных локациях. Существует 6 основных биомов и 6 подуровней. Большая вариативность будет исходить из редких существ и боссов. Наличие фиксированного числа возможных существ означает, что в игре будет возможность развиваться, потому что в конце концов вы повстречаете все вариации и будете знать стратегии для каждой из них.
Короче, в игре не процедурно генерированные уровни, однако на сриме Пол упоминал Арквей сурамара, с разными вариантами открытых/закрытых дверей. Короче, наделайте таких уровней побольше к релизу и добавляйте после и бог с вами.
Это высокоуровневая локация, но вы побываете там несколько раз во время прокачки. Ежедневные и локальные задания будут присутствовать, но в самом начале будет очень мало целей, на которых вы сможете сфокусироваться. Хочу я освободить души для своего ковенанта или убить редкого противника? Время, которое можно провести в Утробе, будет ограничено, потому что Тюремщик заметит вас и наложит негативный эффект «Глаз Тюремщика». После убийства противников и некоторого времени вас начнут обстреливать с башен, цепи начнут замедлять вас и т.д. Этот эффект суммируется и после некоторого числа он задействуется на весь день. Будут некоторые способы обойти это, например, специальная завеса, которая некоторое время будет укрывать вас от взгляда Тюремщика. Также вы сможете очищать себя от негативного эффекта с помощью анимы, которую будете собирать в других локациях.
Огонь. Защита об непрерывно облизывания всех щелей локации и симулятора ожидания - дайте я Вас расцелую.
Кстати о симуляторе ожидания, то я надеюсь, что в результате подобных ограничений на нахождение внутри Утробы больше не будет активностей и рарников, который типа "Я появляюсь раз 27 часов 15 минут 45 секунд, в одной из 45 точек по ВСЕЕЕЕЙ Утробе". Хотелось бы компенсацию симулятора ожидания сложностью. Уж лучше я соберу группу, как на Тарантула в Мехагоне, чем буду как еб....н по всему Назжатару искать Бродягу.