на ряде наиболее загруженных игровых миров WoW Classic, где в последнее время наблюдаются самые большие очереди на вход. Это решение далось создателям игры непросто и, прежде чем прийти к такой мере, они рассмотрели несколько вариантов выхода из сложившейся ситуации и даже
по этому поводу с сообществом. Разработчики опубликовали большую заметку, в которой описали возможные варианты решения проблемы, пояснили, почему была выбрана именно система слоев, и как дальше будут развиваться события.
Решение вопросов с заселенностью WoW ClassicПриветствуем!
Прежде всего хотим поблагодарить всех тех, кто принял обсуждение в этого сложного вопроса. Мы решили использовать слои для сокращения наиболее продолжительных очередей. В той теме и многих других местах были опубликованы хорошо обдуманные сообщения, и мне хочется уделить некоторое время тому, чтобы рассказать о наиболее важных вопросах, которые были затронуты.
Учитывая нынешние проблемы с населением игровых миров, как сами игроки, так и мои коллеги по команде WoW хотели опробовать много разных решений прежде чем вводить слои. Некоторые из них можно воплотить в считанные дни, другие же более радикальны и могут иметь неожиданные последствия, однако глобальная пандемия идет уже сейчас и у нас нет необходимого на разработку, тестирование и ввод новой технологии времени. Мы хотим использовать уже имеющиеся у нас инструменты для решения проблемы перенаселения.
Бесплатный перенос персонажейНашей первой идеей было предоставить услугу бесплатного переноса персонажей с имеющих очереди игровых миров. Ведь если меньше людей будет пытаться войти на один игровой мир, то и очередей на него не будет. Также вместе с этим решением существует вероятность того, что на игровых мирах с малым количеством пользователей станет больше игроков. К сожалению, эта услуга не так предсказуема, как нам хотелось бы, поэтому для решения проблемы мы не можем на нее положиться.
Нам хотелось бы использовать услугу бесплатного переноса персонажей как клапан выпуска пара для игроков, которым просто хочется играть на каком угодно игровом мире, однако на практике большинство игроков ценит социальные связи со своей гильдией. Это означает, что услуга бесплатного переноса персонажей не так действенна, как нам того бы хотелось, поэтому мы стараемся пользоваться ей пореже.
Ограничения на создание персонажейДостаточно простое решение заключается в том, чтобы запретить создание персонажей на игровом мире (за исключением случаев, если у вас на нем уже есть персонаж) или запретить использование услуги платного переноса персонажей на наиболее загруженные миры. Недостаток, конечно же, заключается в том, что если вы давно играете на мире, то не можете пригласить товарища поиграть с вами на этом же мире. Если вы приглашаете друга в WoW Classic, то вам придется выбрать менее населенный игровой мир, чтобы иметь возможность с ним играть.
Это также не решает саму проблему. В лучшем случае это не позволит ей ухудшиться. Недавно мы ввели ограничения на создание персонажей, однако услугой платного переноса персонажей пользуется очень небольшое число игроков. Сейчас повышение заселенности возникает как из-за возвращающихся игроков, так и из-за того, что пользователи стали больше играть. Поэтому, пусть мы и закрыли платный перенос персонажей, одной этой меры недостаточно.
Новые игровые мирыЕще одним вариантом было открытие новых игровых миров. В наши дни игровой мир World of Warcraft не ограничен аппаратурой, как это было в прошлом. Мы могли бы открыть один, пять или десять игровых миров в каждом регионе, если бы были уверены, что игроки переберутся с населенных миров на них. Однако данные показывают нам, что этого не случится.
Отчасти это объясняется тем, что на уже существующих мирах вполне достаточно места для всех тех игроков, которые желают играть. Социальные связи, которые игроки заводят в игре, заставляют их оставаться на одном и том же сервере. Мы не думаем, что открытие новых миров это изменит.
Изменение ограничений численностиЕще одно быстрое решение предполагает позволить большему числу игроков обитать на игровых мирах, однако все сложнее, чем кажется. Хотя мы можем повысить максимальное число игроков на игровом мире, это имеет негативные технические и дизайнерские последствия, и именно из-за этих проблем такое ограничение вообще существует.
Когда все игроки группируются в одном месте, трафик сообщений между ними растет экспоненциально. Это одна из фундаментальных проблем области компьютерных наук, она широко обсуждается во многих других местах, и хотя мы постоянно трудимся над улучшением ситуации, это не та проблема, которую можно решить просто выделив аппаратные мощности.
Существуют также, как многие отметили, и проблемы с игровой экономикой. Да, это правда, что на одном игровом мире WoW Classic может находиться больше игроков одновременно, чем было разрешено на мирах оригинальной игры в 2005, все благодаря аппаратным и программным улучшениям, однако это означает, что на душу населения теперь Черный лотос встречается реже, чем 15 лет назад.
Можем ли мы повысить максимальное число игроков на игровых мирах? Можем, но только если вместе с этим добавим что-то вроде слоев.
Сосредоточение на городахНекоторые предложили включать слои только в столицах, то есть использовать технологию, которая в WoW зовется "осколками" и которую мы, например, используем в Battle for Azeroth. В зависимости от заселенности каждая локация имеет несколько своих копий, и между границами локаций нет гарантированной общей связи. При наличии осколков противники и объекты, с которыми вы взаимодействуете в WoW, не могут пересекать границы зон, что для WoW Classic недопустимо. В нем есть много вещей, которые должны иметь возможность пересекать границы зон, например персонажи вроде Рексара или Отрекшегося-курьера, и именно это в первую очередь подтолкнуло нас к разработке системы слоев.
Использование слоев сейчасВ первую очередь, мы говорим не о всех игровых мирах. Мы всегда серьезно относимся к долгосрочному планированию и стараемся избегать использования системы слоев как чего-то большего чем просто временного решения проблем с самыми долгими очередями. В открытом обсуждении мы видели множество игроков из разных миров, которые просили ввести слои. Мы считаем, что очень важно сохранить как можно больше игровых миров с единым слоем, как стало в прошлом году, и собираемся вернуться к одному слою на всех игровых мирах региона как можно скорее.
Мы очень внимательно относимся к опасениям игроков касательно потенциальных последствий ввода слоев. Именно поэтому в сентябре/октябре прошлого года, когда они в последний раз были активны, для них было введено много обновлений и улучшений. Эти улучшения, например экспоненциальный рост времени до того, как следующий переход на новый слой станет доступен игроку, часто меняющему их, решили многие проблемы системы.
Тем не менее, если разделенные на слои игровые миры также вырастут и игроки заполнят образовавшееся свободное место, то будет очень сложно позднее вернуться к одному слою, поэтому на имеющих слоях игровых мирах будет запрещено создание персонажей для новых игроков и использование платного переноса персонажей. Хотя, в конечном счете, введение слоев позволит нам увеличить вместительность игровых миров для решения проблем с очередями, это лишь временная мера и нет гарантий того, что очереди исчезнут полностью. Тем не менее, мы решили использовать этот вариант, поскольку наша цель – позволить как можно большему числу желающих играть в WoW игроков играть в WoW.
Работа не законченаВозвращение слоев на избранные игровые миры WoW Classic – это большой шаг, который дается нам непросто. В последние пять недель мы были особенно внимательны, ведь все 100% наших инженеров, дизайнеров и специалистов по работе с сообществом трудились из дома. Мы много размышляли и анализировали, как все сделать правильно. Когда у нас появится возможность, мы сообщим вам о принятых мерах и затронутых игровых мирах.
Благодарю вас за то, что все это прочитали. Мы рады, что можем разделить это уникальное время и опыт с таким увлеченным сообществом и, как всегда, будем рады вашим отзывам!
А мировые боссы? Как они будут работать?На каждом слое действует свой независимый таймер появления. Поэтому, когда на одном слое решит появиться Каззак или Азурегос, это никак не повлияет на все остальные. Поэтому главенствующая гильдия не сможет победить его, а затем перепрыгнуть на другой слой и убить его еще раз. Драконы Кошмара тоже отслеживаются без связи с другими слоями. Все драконы появляются одновременно на слое, когда приходит время. Кстати, рыболовный турнир действует по-другому. Он отслеживается глобально, поэтому на каждом игровом мире в течение недели может быть только один победитель.
[Источник]