Несколько дней назад Blizzard опубликовали обзор
многочисленных способностей ковенантов для всех классов, которые появятся в Shadowlands. И хотя эта информация в целом не нова, ведь многое о данное системе мы
узнали еще прошлой осенью, игроки смогли более внимательно ознакомиться с ковенантами и обнаружить существенную проблему, которая у них имеется. на этот раз новинка была принята сообществом более холодно, чем в момент своего анонса.

В сети появилось немало сообщений, авторы которых говорят об одной и той же неудачной особенности системы: проблеме баланса. По мнению пользователей, сбалансировать систему ковенантов и способностей, которые они открывают, очевидно, совершенно
никак не получится. Даже сейчас представленные усиления разнятся по силе, утилитарности и привлекательности для игроков, а те уже выбрали своих фаворитов и сходу решили в каком аспекте какой ковенант будет демонстрировать себя лучше всего.
Даже если разработчики потратят на это существенное время и силы, игроки все равно вскоре, благодаря симуляциям, вычислениям и экспериментам, смогут четко определить, какой ковенант и какая способность наиболее оптимальна и сильна в какой ситуации и для какого класса. Одна способность одного ковенанта может быть наиболее мощной в эпохальных+ подземельях для разбойника, другая другого – в PvP на аренах, третья третьего – в рейдах для друида, а четвертая четвертого – в одиночной игре для всех классов.
Невозможно, что все способности станут одинаково эффективны во всех случаях. А игроки, желающие использовать наиболее полезное или мощное умение, всегда будут выбирать для себя именно его. Все персонажи будут стараться вступать в определенный ковенант, который обладает наиболее привлекательными для них бонусами. И это касается не только самых сильных пользователей, гладиаторов арены или эпохальных рейдеров из крупнейших гильдий, но и простых игроков, которые следуют примеру лидеров, ведь желание становиться сильнее присуще практически каждому.
С учетом того, что игрок будет серьезно привязан к выбранному им на максимальном уровне ковенанту и сможет лишь с большим трудом и затратами менять его, и, как следствие, заменять доступные ему способности, он будет серьезно ограничен в выборе и контенте, которым ему хотелось бы заниматься. Игроки предвидят ситуации, когда для прохождения подземелий и рейдов будут приниматься персонажи, состоящих исключительно в определенном ковенанте, а заявки других – сразу отбрасываться. Возможны и такие случаи, когда в дальнейших обновлениях разработчикам захочется перебалансировать существующие способности и возникнет ситуация, когда выбранный большинством игроков, предпочитающих определенный тип контента, ковенант и его бонусы вдруг стали слабее, а другой наоборот вырвался вперед, и это ослабило всех состоящих в том игроков. А ведь есть еще косметические (в виде уникальных комплектов доспехов) и сюжетные (в виде развития истории в дальнейших обновлениях) награды, которые могут привлекать игрока у иного ковенанта, чем того, способности коего он выбрал.

Причина, по которой разработчики выбрали именно такой вариант реализации всей этой идеи, кажется, довольно проста: им хочется сделать так, чтобы выбор игрока вновь был важным и продолжал в дальнейшем играть свою роль. Это сродне, например, выбору Альянса/Орды в классические времена, или шаттратской фракции Алдоров/Провидцев в The Burning Crusade, или расы для рейдового персонажа, или специализации для PvP на арене. Игрок выбирает сторону и продолжает оставаться на ней, как получая различные бонусы, так и имея дело с негативными последствиями своего решения.
Но сейчас в отличие от старых времен эта идея уже практически не действует, никому не хочется считаться с негативом, а если взглянуть на всю систему целиком, становится видно, что она только ограничивает свободу выбора и возможности. Игроки считают, что ее требуется как можно скорее переработать, пока еще есть время, иначе
все пойдет по уже не раз виденному пути и необходимость изменений станет очевидна только после выхода дополнения (а это будет иметь более серьезные и неприятные последствия).
Пользователи
сразу придумали простейшее, но достаточно действенное решение: отвязать влияющие на мощь персонажа бонусы (таланты и способности, а также соратников-медиумов) от ковенантов, оставив за ними лишь косметические награды (трансмогрификация, питомцы, транспорт, не влияющие на силу игрока умения и сюжет). Было предложено два основных варианта воплощения такой идеи:
- Превратить способности ковенантов в дополнительные строки талантов или аналоги азеритовых сущностей, из которых игрок сам сможет динамические выбирать наиболее привлекательные, после того, как пройдет основной сюжет дополнения и познакомится со всеми обитателями Темных земель и их бонусами по порядку.
- Сделать все способности ковенантов одинаковыми и лишь изменяющими свой визуальный/тематический образ в зависимости того, который выбран игроком на максимальном уровне (вроде того, как открывается визуальный эффект 4 ранга азеритовой сущности).
Первый вариант выглядит наиболее удачным и на изображении ниже вы можете посмотреть, как некоторые игроки
представляют себе его реализацию в интерфейсе. В этом случае, к слову, будет легко добавлять новые умения ковенантов по мере развития дополнения.
Обсуждения системы ковенантов вовсю продолжаются, и очевидно, что в самом начале альфа-тестирования мы увидим лишь представленный изначально вариант, но вполне возможно, что разработчики прислушаются к отзывам игроков и введут необходимые изменения. Или откажутся от них, рассказав, почему нынешний вид кажется им наиболее подходящим.