WORLD OF WARCRAFT

Тема: Повышение уровня предметов на 282% и другие математические вопросы BfA  (Прочитано 18964 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2406

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Один из пользователей Reddit опубликовал небольшую, но весьма любопытную и в чем-то даже неожиданную заметку, в которой рассказал о стремительном росте уровня предметов и характеристик на них на протяжении Battle for Azeroth. С этой особенностью игры пользователи сталкиваются каждый день, хотя довольно редко обращают на нее внимание. Мы подготовили для вас перевод этого материала.:cut:


Средний уровень предметов за последнее дополнение повысился примерно на 282% и другие математические вопросы, о которых вы не задумывались

Инфляция базовых характеристик

Согласно Wowhead, самый низкий уровень предмета это 172-й (предмет зелёного качества, добывающийся в открытом мире на 110 уровне персонажа), а самый высокий - 485-й (Добыча с Н’Зота и его Панциря на эпохальной сложности Ни’алоты). Теперь интересное: возьмём не азеритовую ячейку (ноги) и сравним характеристики между случайным зелёным предметом и самым лучшим предметом из Ни’алоты:
  • Уровень предмета: от 172 до 485 (+181,98%)
  • Прибавка к основной характеристике (ИНТ/СИЛ/ЛОВ): от 45 до 834 (+1753,33%)
  • Выносливость: от 68 до 1616 (+2276,47%)
  • Сумма вторичных характеристик: от 58 до 346 (+496,55%)
Если вкратце, то мы получаем огромное количество выносливости и (пропорционально) мизерную прибавку ко вторичным характеристикам. Из-за вторичных характеристик друиды "Силы зверя" настолько непопулярны, правда? И нечего жаловаться, сами же выбрали эту специализацию. Вот если бы у них было много критического удара…

Теперь сопоставим пару колец, потому что они дают огромную прибавку ко вторичным характеристикам. Опять же, бесполезная зелёная вещь и крутая фиолетовая:
  • Уровень предмета: от 172 до 485 (+181,98%)
  • Прибавка к основной характеристике (ИНТ/СИЛ/ЛОВ): от 0 до 0 (+0%). Это же кольцо, чего вы ждали?
  • Выносливость: от 38 до 909 (+2292,11%)
  • Сумма вторичных характеристик: от 58 до 608 (+948,28%)
Заметили, как разрыв между выносливостью и вторичными характеристиками стал значительно меньше? За это можно сказать спасибо Вечному Дворцу (уровень предметов 430). Не то что бы это было важно, просто интересный факт. Как и вся статья, которую вы читаете. Конечно же, вам захочется больше цифр, они вас очень интересуют. Для этого у меня есть отдельная таблица с каждым рейдовым тиром и парой графиков.

О чем нам это все говорит?

Думается мне, что этим огромным цифрам выносливости не стоит удивляться, учитывая предыдущие дополнения (например, в Legion у этого паладина было 8,8 миллионов очков здоровья), но я не ожидал, что эти цифры будут расти настолько быстро. На 110 уровне у персонажей было около 20 тысяч очков здоровья, свежий персонаж 120 уровня в базовых зелёных вещах имеет где-то 100 тысяч очков здоровья, и я недавно видел в случайном подземелье одетого в эпохальную экипировку Ни’алоты монаха, у которого было 800 тысяч очков здоровья. Да, это был танк, но мне было очень жалко лекаря, которому приходилось поднимать очки здоровья этого парня по 15 тысяч за одно заклинание.

Так почему же выносливость так сильно растёт, в сравнении с остальными характеристиками? Ответ прост, просто чтобы сделать рейды значительно сложнее для одетых в старую экипировку игроков путём выкручивания цифр наносимого боссами урона, в сравнении с предыдущими рейдовыми тирами. И это всё компенсируется от выносливости в новых рейдовых вещах (и несколькими дополнительными бонусными процентами к выносливости в этой нашей светящейся висюльке на шее). Или так, или же разработчики попросту ошиблись в формуле расчёта выносливости. Я не знаю, я же не работаю в Blizzard.

Значит, Shadowlands сможет посоревноваться с Diablo 3 в гигантизме цифр?

Конечно нет, и это очень интересная особенность.

Blizzard показали, как они любят гигантские цифры (в Legion до препатча Battle for Azeroth), но в то же самое время им они не очень то и нравятся (Legion во время препатча Battle for Azeroth). Также в последнее время разработчики обрели тенденцию ошибаться, но не признавать своих ошибок (Legion во время препатча Battle for Azeroth). Вот почему в Shadowlands нас ожидает очередное сплющивание характеристик (это будет уже третьим, начиная с препатча Warlords of Draenor), потому что разработчики вновь не признаются, что цифры станут огромными. Вместо этого Blizzard убедили нас в том, что пришло время для сплющивания уровней и текущий процесс прокачки будет изменён даже в старом контенте (всё, что было до Battle for Azeroth), как будто его никогда не было. Сделано это ради того, чтобы новые игроки смогли получить достойный опыт и защитить свои глаза от волков 2004 года. Но меня не проведёшь, Blizzard.

Так или иначе, если верить Blizzcon 2019, всё идёт к тому, что весь контент Battle for Azeroth (и всё, где нет названия Shadowlands) будет соответствовать 10-50 уровням, а Shadowlands будет соответствовать 50-60 уровням. Это значит, что уровень предметов в эпохальной Ни’алоте будет соответствовать уровню предметов в эпохальном Анторусе (на текущий момент это 240 уровень предметов), а в Shadowlands на 50 уровне предметы будут 172 уровня, как будто ничего и не произошло и разработчики вновь смогут начать инфляцию. Повторять весь процесс в будущих дополнениях до бесконечности. Идеальный план для того, чтобы игра пережила всех людей.

Вот почему, дети мои, прирост в 2292.11% выносливости за одно дополнение больше абсолютно ничего не значит. С одной стороны, препатч Shadowlands имеет потенциал стать самым любимым/ненавидимым за всю историю WoW, где Громовая Ярость станет лучшим оружием для эпохального Н’Зота, а экипированные в Ни’алоте игроки будут разгромлены Рагнаросом (любым), и собиратели трансмогрификации будут рыдать в углу, ведь все вещи станут единого с ними уровня… Возможно.

На этом моё безумие заканчивается. Берегите себя, всем удачной недели и удачи в охоте за азеритом, друзья!

Источник: reddit.com
Переводчик: Mylisp
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2020, 14:45:27 by Wishko »

TheNiash

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1519
Вот почему, дети мои, прирост в 2292.11% выносливости за одно дополнение больше абсолютно ничего не значит. С одной стороны, препатч Shadowlands имеет потенциал стать самым любимым/ненавидимым за всю историю WoW, где Громовая Ярость станет лучшим оружием для мифического Н’Зота, а экипированные в Ни’алоте игроки будут разгромлены Рагнаросом (любым), и собиратели трансмогрификации будут рыдать в углу, ведь все вещи станут единого с ними уровня… Возможно.

Цитировать
После сплющивания уровней мощь игроков останется прежней, они сохранят все те же возможности, что были до него, все так же смогут проходить устаревший контент и рейды (ради предметов на трансмогрификацию, например). На самом деле они даже станут чуточку сильнее, благодаря дополнительным способностям и иным изменениям.

Как-то так.

lolkek

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 47
И как только в ваниле умудрялись поддерживать некий баланс, укладываясь в 30-40 иЛвл разницы. Ведь именно столько было в разнице между зеленью на 60-й лвл и шмоткой из Накса.

vd25

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 429

  • Варкрафт: +
    • Имя: Andre
    • Класс: Druid
    • Сервер: YaL
скорость обесценивания сил и времени потраченных на персонажа очень сильно увеличилась в легионе и разогналась до бешеной скорости в бфа

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3918

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
[Будущие на тот момент] цифры были вполне очевидными изначально. В препатче на 110 уровне мы имели хп немного меньше, чем в препатче дренора на 90-м. Соответственно в конце бфа ожидалось хп немного меньше, чем в конце дренора, или, за счет большего количества патчей, примерно на равных. Что и имеем.

И как только в ваниле умудрялись поддерживать некий баланс, укладываясь в 30-40 иЛвл разницы. Ведь именно столько было в разнице между зеленью на 60-й лвл и шмоткой из Накса.
Рост обязан быть экспоненциальным. График экспоненты помнишь? Вначале (ванилла, бк, отчасти лич) он растет ме-е-е-дленно, зато потом рвется вверх.

BilaterialNewt

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 582
  • Жизней много, игра одна.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виздом
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пиратская Бухта
И как только в ваниле умудрялись поддерживать некий баланс, укладываясь в 30-40 иЛвл разницы. Ведь именно столько было в разнице между зеленью на 60-й лвл и шмоткой из Накса.

Там было очень много не то что вторичных характеристик, а третичных даже, урон автоатак боссов регулировался навыком защиты, урон их способностей взаимодействовал не только со здоровьем игроков но и с устойчивостью к определенным стихиям, урон бойцов ближнего боя регулировался оружейными навыками и балансом на шмоте необходимого шанса хита (точность) и, собственно, мощным вооружением и бронёй. Можно было одеться в убер шмот без бонусов к хиту, что имело мало смысла и приходилось балансировать не только между Илвл шмота но и важными бонусами которые он в себе нёс. Бойцы дальнего боя и всякие "волшебники" очень серьёзно в своём уроне регулировались маной (той самой, которая сейчас не имеет значения) и многими другими подобными штуками, я не собираюсь перечислять вообще всё.
Но ведь сложно управляться с таким количеством характеристик, да, Близзард?
Легче просто по-тупорылому сделать ХП (выносливость) и урон (сила, ловкость, интеллект), скорость нанесения урона (скорость), ещё раз добавить ХП и урон (версалити), добавить ещё урона в определённых ситуациях (искусность) и присыпать этот скучнейший салат редким увеличением урона (крит).

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Просто разрабы с головой дружить перестали вот и все.

Mavne

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 25

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мавне
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Разувий
Если можно использовать сплющивание каждый аддон, почему бы не позволить игроку разогнаться от малых значений к большим в рамках одного дополнения?

Чем больше контраст в цифрах характеристик, тем очевиднее, для игрока, его прогресс по предметам. Чем очевиднее прогресс, тем больше удовольствия он получает от этого аспекта игры. Что вообще хотел сказать автор поста?

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
Статья не плоха. Подобную тему уже тут подымали - причина банальна, 4 уровня сложности рейдов - как итог каждый патч надо делать "лесенку" из итем лвл, между "нормал/гер" разрыв по итем лвл не так высок, но вот между версиями рейда - уже значителен.

shva

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
800khp
пффф
у меня 920 без приста / бычка
и да. мне тоже жаль хилера, коотрый не успевает и одного каста сделать, пока я самохилом это всё поднимаю с 10-20%

о том, что к концу экспаншена у танка будет 1ккхп было понятно ещё на старте, чему тут удивляться то ?

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2685
  • Рейтинг:23 (+23 | 0)
И как только в ваниле умудрялись поддерживать некий баланс, укладываясь в 30-40 иЛвл разницы. Ведь именно столько было в разнице между зеленью на 60-й лвл и шмоткой из Накса.

Там было очень много не то что вторичных характеристик, а третичных даже, урон автоатак боссов регулировался навыком защиты, урон их способностей взаимодействовал не только со здоровьем игроков но и с устойчивостью к определенным стихиям, урон бойцов ближнего боя регулировался оружейными навыками и балансом на шмоте необходимого шанса хита (точность) и, собственно, мощным вооружением и бронёй. Можно было одеться в убер шмот без бонусов к хиту, что имело мало смысла и приходилось балансировать не только между Илвл шмота но и важными бонусами которые он в себе нёс. Бойцы дальнего боя и всякие "волшебники" очень серьёзно в своём уроне регулировались маной (той самой, которая сейчас не имеет значения) и многими другими подобными штуками, я не собираюсь перечислять вообще всё.
Но ведь сложно управляться с таким количеством характеристик, да, Близзард?
Легче просто по-тупорылому сделать ХП (выносливость) и урон (сила, ловкость, интеллект), скорость нанесения урона (скорость), ещё раз добавить ХП и урон (версалити), добавить ещё урона в определённых ситуациях (искусность) и присыпать этот скучнейший салат редким увеличением урона (крит).
Игроки сами просили баланс, а он невозможен с таким количеством переменных. И какая разница сколько у тебя пассивных характеристик, когда ты жмёшь 1 кнопку в ротации.

Smertnikc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 414
  • twitch.tv/pershi_

  • Варкрафт: +
    • Имя: Першии
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
(показать/скрыть)

После анонса шадоулэндса я вообще и подумал что было бы неплохо если бы они каждый аддон делали сплющивание к 50му уровню и новый аддон 50-60 уровней и так по кругу.

Ну это так лично моё мнение.

Drone

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 100
Если можно использовать сплющивание каждый аддон, почему бы не позволить игроку разогнаться от малых значений к большим в рамках одного дополнения?

Чем больше контраст в цифрах характеристик, тем очевиднее, для игрока, его прогресс по предметам. Чем очевиднее прогресс, тем больше удовольствия он получает от этого аспекта игры. Что вообще хотел сказать автор поста?
в таком случае такое понятие как "уровень персонажа" вообще надо убрать из игры. ведь именно оно раньше показывало гигантскую разницу в силе между "началом" и "концом".
а сейчас оно зачем? небольшая отсрочка перед основным контентом? для знакомства с классом?
правильный ответ: чтобы продавать доп услугу "ап до 120 уровня".

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3918

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Там было очень много не то что вторичных характеристик, а третичных даже, урон автоатак боссов регулировался навыком защиты, урон их способностей взаимодействовал не только со здоровьем игроков но и с устойчивостью к определенным стихиям, урон бойцов ближнего боя регулировался оружейными навыками и балансом на шмоте необходимого шанса хита (точность) и, собственно, мощным вооружением и бронёй. Можно было одеться в убер шмот без бонусов к хиту, что имело мало смысла и приходилось балансировать не только между Илвл шмота но и важными бонусами которые он в себе нёс. Бойцы дальнего боя и всякие "волшебники" очень серьёзно в своём уроне регулировались маной (той самой, которая сейчас не имеет значения) и многими другими подобными штуками, я не собираюсь перечислять вообще всё.
Но ведь сложно управляться с таким количеством характеристик, да, Близзард?
Легче просто по-тупорылому сделать ХП (выносливость) и урон (сила, ловкость, интеллект), скорость нанесения урона (скорость), ещё раз добавить ХП и урон (версалити), добавить ещё урона в определённых ситуациях (искусность) и присыпать этот скучнейший салат редким увеличением урона (крит).
Если мы уберем из статов тех времен те, которые тупо угонялись в кап и забывались (защита, меткость, собственный навык владения оружием, позже - еще мастерство), те, которые были буквально на 2-3 вещах и поэтому почти никем не носились (навык владения оружием с вещей) и те, которые не собирались вообще (пенетра в пве), то статов у всех, кроме танков, выйдет едва ли не меньше, чем сейчас. Вот у танков да, авоид отобрали.
Например, дд-вар в классике имеет по сути три значимых стата - сила, крит и хит. После сбора капа хита остаются два - сила и крит. Навык владения оружием - в каких-то частных случаях, когда расовый бонус позволяет добрать его достаточно для преодоления порога уменьшения пенальти, и его еще попробуй достать.
Статья не плоха. Подобную тему уже тут подымали - причина банальна, 4 уровня сложности рейдов - как итог каждый патч надо делать "лесенку" из итем лвл, между "нормал/гер" разрыв по итем лвл не так высок, но вот между версиями рейда - уже значителен.
Количество сложностей не влияет вообще почти никак. Влияет именно разрыв между разными рейдами.
Убери одну сложность - получишь -15 илвл на аддон. Снизь разрыв с 30 до 15 - получишь -45.
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2020, 16:00:44 by Riv »

Vilgefortz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
Статья не плоха. Подобную тему уже тут подымали - причина банальна, 4 уровня сложности рейдов - как итог каждый патч надо делать "лесенку" из итем лвл, между "нормал/гер" разрыв по итем лвл не так высок, но вот между версиями рейда - уже значителен.
А почему нельзя сделать все рейды на одной сложности, с одинаковым илвл? Наверное потому, что цифрозависимые уйдут, и останется полтора человека, которым интересны нынешний изнасилованный лор, и анорексичный контент - рейды в вов это затычка, мол вам всегда есть к чему стремиться. А правильнее было бы изменить концепцию всей игры именно в наслаждение исследованием, и не важно, сингл или кооператив.
Да, я адепт тесо, как  некоторые могли из предыдущих сообщений понять. И ведь действительно, почему вов не мог быть таким? Потому что рейды в тесо - это приправа, ну может быть 7% от игры, а все остальное - то, что каждый бы хотел получить от вов, и от вселенной варкрафта в целом.

 

закрыть