WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью VentureBeat с Майком Байби и Стивом Денузером об обновлении 8.3  (Прочитано 6961 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 515



На днях вышло крупное обновление для World of Warcraft, которое добавило множество интересных новинок и подвело к концу историю Battle of Azeroth. VentureBeat смогли пообщаться со старшим продюсером игры Майком Байби и ведущим дизайнером повествования Стивом Денузером, и задать несколько вопросов о "Видениях Н’Зота". Пересказали наиболее интересные моменты этой беседы.:cut:


Что должно заставить игрока, который играет в WoW Classic с самого запуска, вернуться в актуальную версию и посмотреть новое обновление?
  • Майк Байби: Лично для меня, я бы сказал, что одна из вещей, которая есть в современном WoW и по-прежнему увлекательна – это история, которая связана с системами. Например, в Видениях Н’Зота есть отличный сюжет, который вы сможете посмотреть сразу, как только зайдете на персонажа максимального уровня. Много игровых систем завязано на Н’Зоте и порче Древних Богов, включая предметы, сценарии, которые можно проходить в одиночку или друзьями, и даже подземелья. Все эти вещи вместе позволяют обновлению чувствоваться свежим и интересным.
  • Стив Денузер: Если вы посмотрите на Classic, то много подземелий тематически было завязано вокруг вещей, которые находились под влиянием Древних Богов. Например, Ан’Кираж. Древние Боги были одной из самых больших угроз из этого оригинального мира. Мы возвращались к этой тематике на протяжение многих лет, например, Ульдуар в WotLK. Теперь настал час сразиться с последним из четырех первоначальных Древних Богов, которые угрожали миру. В некотором смысле, Видения Н’Зота сталкивают нас с угрозами, фундамент которых был заложен во времена Classic. Круто наконец-то соединить все эти сюжетные линии воедино.
Теперь, когда военная кампания окончена, мы увидим, как две фракции чаще сотрудничают?
  • Стив: дополнение Battle for Azeroth было о том, как две стороны борются за судьбу мира и действительно определяют его будущее. Несмотря на то, что мы видели, как они объединялись перед угрозой Азшары, и делают это снова в Видениях Н’Зота, все это происходит из-за необходимости решить проблему с тем, что может разрушить Азерот. Но все то, что произошло между фракциями за последние годы, оно не может просто исчезнуть и забыться. Война глубоко затрагивает культуры. Мы увидим последствия того, что произошло в Battle for Azeroth, как на уровне персонажей, так и на уровне различных регионов и фракций. Это не простой путь для многих персонажей.
Одно из замечаний к истории, которое я слышал, заключалось в том, что Орда легко идет на совершение злодеяний, особенно в начале войн. Почему так происходит?
  • Стив: Я не хочу заходить на территорию спойлеров, но вы увидите, на более поздних этапах Видений Н’Зота, перспективы мировых лидеров. Поначалу может показаться, что Орда совершился ужасные поступки под руководством Сильваны, и почему же их сейчас не привлекают к ответственности? Вы увидите несколько точек зрения со стороны Альянса. Вы сможете увидеть Андуина, который стремился к миру всю свою жизнь, и имеет один взгляд на произошедшее, в то время, как Тиранде, народ которой очень пострадал от действий Сильваны, будет тяжело принять некоторые вещи. Вы увидите различия в лидерах Альянса и Орды, и это будет ключевым моментом в некоторых сюжетных линиях в будущем.
В чем заключается главная цель обновления? Завершить историю или подвести повествование к Shadowlands?
  • Майк: Я думаю, что в этом обновлении много целей. С точки зрения истории Древних Богов – мы собираем все то, что произошло в военной кампании за кулисами, давая игроками то, что, по нашему мнению, является действительно хорошим заключением для этого сюжета. Одна из замечательных особенностей этой игры заключается в том, что история всегда продолжается. Есть новые персонажи, которые будут задействованы, но мы всегда стараемся, чтобы игроки понимали, что мир больше, чем какая-то личность или определенный момент. Всегда есть вещи, которые происходят за пределами того, что мы видим.
  • Стив: Одна вещь, которую мы пытались сделать – развить наше повествование истории в WoW. Первые дополнения были очень независимыми событиями. Чувствовалось, будто мы закрыли одну книгу, а затем открыли совершенно другую, когда переходили от Burning Crusade к Wrath of the Lich King. В более поздних дополнениях мы старались все делать более закономерно. События MoP привели к WoD, который привел к Legion. Это тенденция, которую мы хотим продолжить. Хотя Видения Н’Зота завершают многие основные темы Battle for Azeroth, по-прежнему остается много аспектов, которые мы будем развивать дальше. Мы считаем, что это замечательный способ рассказать историю этого живого мира, в котором очень много любимых игроками персонажей.

Мы получили новую союзную расу – вульпер. Вы изначально планировали добавить их?
  • Майк: Я думаю, что лучший способ описать это – постоянно продолжающиеся обсуждения. Когда мы начинали работу над Battle for Azeroth, мы знали, что хотим создать концепцию союзных рас, которые имеют смысл. Когда мы создавали одну союзную расу за другой, мы изучали вещи, которые работали хорошо, а какие не очень. Мы также начали получать отзывы от игроков о том, что они хотят видеть. Вульперы оказались комбинацией всех этих факторов.
  • Стив: Фанаты очень хорошо приняли вульпер, их караваны, альпака и прочее. Люди полюбили их с первого дня. Команда разработчиков очень хотела предоставить игрокам эту возможность.
Большинство союзных рас являются вариацией уже знакомых, было ли тяжело создавать что-то новое?
  • Майк: Определенно есть некоторые проблемы. Например, ботинки. Вы знали, что нам нужно было убедиться, что все когда-либо созданные ботинки подходят к ногам вульпер? Нужно было сделать так, чтобы все работало как полагает c особенностями строения ног и это было немного сложно. Но опять же, это часть того, что мы научились делать лучше с каждой добавленной союзной расой.
  • Стив: Также мы рассматривали, когда будет подходящее время, чтобы добавить ту или иную союзную расу. Например, когда на примете есть кто-то вроде маг’харов, а Орда как раз ищет воинов, чтобы укрепить свои ряды для войны, был смысл добавить их как можно раньше. С другой стороны, мы понимали, что вульперы не особо подходят для этого, поэтому добавлять их на раннем этапе было бы не очень разумно.
Перед этим дополнением, многие игроки жаловались на то, что очень много расовых лидеров не принимают должного участия в сюжете. С добавлением союзных рас, количество таких лидер почти удвоилось. Что можете сказать по этому поводу?
  • Стив: Нам нравится давать каждой из этих рас и персонажей подходящий момент, чтобы раскрыться и засиять. Мы не хотим просто добавлять их в сюжет, если они к нему не подходят. Нам нравится рассказывать историю, в которой чувствуются сильные стороны таких персонажей. Один из потрясающих аспектов в работе над WoW – огромное количество персонажей, на которых можно опираться, чтобы рассказывать истории. В некоторых сюжетах лучше положиться на более жестокие расы, а в других – на более интеллигентных. Все сводится к подходящему времени и правильной ситуации.
Вульперы привлекают много внимания, а что вы можете рассказать о механогномах?
  • Майк: Механогномы – это весело. То, как они выглядят, их история, их происхождение – все о них супер интересно. Одна вещь, которая их сильно отличает от других рас – многие части брони на них не будет отображаться, вы по-прежнему будете видеть их механические части, которые выбрали, когда создавали персонажа.
  • Стив: Они также хорошо вписываются в общую историю WoW. Их происхождение связано с проклятием плоти, что, безусловно, имеет отношение в Древним Богам. Это то, что изменило многие культуры на Азероте.
Что отличает новый рейд от предыдущих?
  • Майк: Мы вернулись к варианту, в котором игроки могут выбирать по какому пути пойти. Также некоторые противники в рейде – ваши друзья, которые поддались порче. Нам не удавалось хорошо применить это в предыдущих рейдах. Также Н’Зот напоминает последний рейд Cataclysm, когда вы сражаетесь с разными частями одного противника, потому что он настолько огромный и зловещий, что вы не можете прости ударить его и победить. Каждый, кого я видел, кто заходи в рейд впервые, всегда восторгался, потому что рейд выглядит великолепно.
  • Стив: Много раз, чтобы победить плохих парней, мы проникали в их логово. Мы выясняли где они находятся и просто шли их уничтожать во что бы то ни стало. Ни’алота – это совершенно другая концепция. Н’Зот приглашает нас к себе, он хочет показать нам, что, по его мнению, является лучшим будущим для нашего мира. Все что мы делаем по пути к нему – проверка нашей ценности для него. Мы являемся частью его схемы. Это отличает новый рейд от предыдущих.
В этом обновлении остались новинки, о которых мы еще не говорили. Что из этого больше всего вам нравится?
  • Майк: Жуткие видения. У меня была возможность наблюдать, как эта идея воплотилась в жизнь. Команда долгое время обсуждала и работала над этой новинкой, что в итоге привело к тому, что получилась качественная и веселая игровая система. Также интересной особенностью является то, что вы можете проходить их как в одиночку, так и с друзьями. Это позволяет вам иметь гибкость и не зависеть от размера группы. Одновременно с этим, они постоянно меняются, вы можете выбрать различные пути прохождения, можете усложнить себе жизнь с помощью масок, но получить лучшую награду. Мне очень нравится участвовать в жутких видениях, делать их снова и снова.
  • Стив: Я очень рад наконец-то увидеть Ни’алоту. Это то, о чем я думал, писал и прорабатывал очень долгое время. Во многих отношениях, это обновление является итогом многих вещей, которые мы создали очень давно. Просто видеть Н’Зота, персонажа, который столько времени влиял на других персонажей, видеть, как он влияет на знакомые нам локации, такие как Оргриммар или Штормград, видеть исходящую от него угрозу, и то, как он меняет мир – все это потрясающее ощущение. Это открывает нам огромные возможности для развития истории в будущем.
« Последнее редактирование: 16 Января, 2020, 23:47:24 by Wishko »

Ishimo

  • Сообщений: 2492
  • Репутация: 4182
Цитировать
Стив: Фанаты очень хорошо приняли вульпер, их караваны, альпака и прочее. Люди полюбили их с первого дня. Команда разработчиков очень хотела предоставить игрокам эту возможность.
Мне вульперы понравились, озвучка зарешала, правда с русской локализацией пока не ознакомился.
На счет озвучки, помню,  тех же пандаренов для меня в свое время убила именно скучная озвучка, ничего общего с веселым хмелеваром из варкрафта 3, а тут прям бодро и весело.

Lorden96

  • Сообщений: 499
  • Репутация: 1611

  • Варкрафт: +
    • Имя: Farhan
Про мехагномов орнул

StknightOS

  • Сообщений: 2258
  • Репутация: 3512

Diahron

  • Сообщений: 132
  • Репутация: 600

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
Опять вместо ответов на конкретный вопрос "посмотрите и увидите".

angmarec

  • Сообщений: 466
  • Репутация: 1205
  • Почетный хейтер
Такое ощущение, что жти чуваки из какой то другой вселенной, или говорят про какую то другую игру

Maxsal

  • Сообщений: 55
  • Репутация: 57
А он точно ведущий дизайнер, а не сенатор например? Настолько обтекаемых ответов я уже давно не встречал. Это как если бы на вопрос "который час?", ответить - "да, погода сегодня и правда отличная, а знаете я вот вспомнил..."  :facepalm:

Lycanthrope

  • Сообщений: 80
  • Репутация: 109
  • Вуф-вуф

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тромнок
    • Класс: Воин
    • Сервер: Вечная Песня
Цитировать
Майк: Определенно есть некоторые проблемы. Например, ботинки. Вы знали, что нам нужно было убедиться, что все когда-либо созданные ботинки подходят к ногам вульпер? Нужно было сделать так, чтобы все работало как полагает c особенностями строения ног и это было немного сложно. Но опять же, это часть того, что мы научились делать лучше с каждой добавленной союзной расой.
А ботинки на троллей мы, стало быть, вообще никогда не увидим?

BlizzOmos

  • Сообщений: 19
  • Репутация: 123

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дестрофобия
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
  • Майк: Механогномы – это весело.

Нет.

FomaDima

  • Сообщений: 112
  • Репутация: 107

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фоммаа, Фомадх, Фомусик, Фомадк, Фоомма, Фомулька, Фоомаа,Фомашаман, Фомарога, Фомавоин, Фомма
Нехватает.
Почему вы так мало уделили внимания балансу специализаций классов. Мы конечно понимаем что вы обещали якобы переделывать в 9.0. Но возможно можно было небольшое редактирование хотябы через блокнотик cfg файлов классов

wx

  • Сообщений: 394
  • Репутация: 345
Цитировать
Майк: Определенно есть некоторые проблемы. Например, ботинки. Вы знали, что нам нужно было убедиться, что все когда-либо созданные ботинки подходят к ногам вульпер? Нужно было сделать так, чтобы все работало как полагает c особенностями строения ног и это было немного сложно. Но опять же, это часть того, что мы научились делать лучше с каждой добавленной союзной расой.
А ботинки на троллей мы, стало быть, вообще никогда не увидим?
у них ласты, им не надобно  ;D

Mermond

  • Сообщений: 779
  • Репутация: 1764
  • Стив: дополнение Battle for Azeroth было о том, как две стороны борются за судьбу мира и действительно определяют его будущее. Несмотря на то, что мы видели, как они объединялись перед угрозой Азшары, и делают это снова в Видениях Н’Зота, все это происходит из-за необходимости решить проблему с тем, что может разрушить Азерот. Но все то, что произошло между фракциями за последние годы, оно не может просто исчезнуть и забыться. Война глубоко затрагивает культуры. Мы увидим последствия того, что произошло в Battle for Azeroth, как на уровне персонажей, так и на уровне различных регионов и фракций. Это не простой путь для многих персонажей.
Ох уж эти столпы....из-за которых, фракции до сих пор не могут выучить язык друг друга. Из-за которых, нельзя разрешить представителям разных фракций ходить вместе в рейд, что решило бы проблему мертвого Альянса. В ШЛ станет еще хуже, ведь чтоб посмотреть другую часть контента не нужно создавать представителя другой фракции.
  • Майк: Механогномы – это весело. То, как они выглядят, их история, их происхождение – все о них супер интересно. Одна вещь, которая их сильно отличает от других рас – многие части брони на них не будет отображаться, вы по-прежнему будете видеть их механические части, которые выбрали, когда создавали персонажа.
В чем веселье, смотреть на чудовище в подгузниках? :facepalm:

Tigras

  • Сообщений: 4027
  • Репутация: 2000
Такое ощущение, что жти чуваки из какой то другой вселенной, или говорят про какую то другую игру
А они реально в это верят. Смотреть статистику онлайна которая им то доступна они даже не пробуют.

Вобще побегал по новому контенту. Для начала главное - я встретил в нем 2 человека в сумме, хоть это и было 8 утра но все же, без вармода видно что люди не вернулись на патч.
Во вторых грека посетила гениальная идея, сделать бесполезных рарников и элитников с огромным уроном и хп, то есть с них по прежнему ничего не падает и не дают как и раньше, но у них 10кк хп и 30к урона с удара, а шмот 410й это лол что с них падает, мой хант в 442м их соло еле еле убивал, что там будет делать чар в 410 шмоте в этом контенте - загадка. Можно наверное пати найти на бесполезных существ, но такое себе.

Механогнома в редакторе покрутил и ожидания оправдались на 100%, когда на него смотришь у тебя такие же ощущения(конечно в лайтовой версии) как видишь инвалида на улице, тебе жалко человека и неприятно что с ним несчастье случилось. То есть это бесполезная союзная 1я, другие хотя бы какие то забавные внешние качества давали, но это просто парфоз на персонажей неприятно смотреть. Если бы там был гнум с яркими девайсами устройствами шапками очками ракетинцами на руках грави ботинками, я бы наоборот наверное кайфанул и завел себе его, но от него в текущем виде просто ощущения неприятные. Я для эксперимента покрутил нежить и то ли дело в дизайне, но почему костлявые отторжения большого не вызывают, видимо сильный разлет в идее от травмированности до восставших из мертвых, а механогномы именно травмированными кажутся.



« Последнее редактирование: 17 Января, 2020, 06:15:22 by Tigras »

BlackyFox

  • Сообщений: 500
  • Репутация: 698

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ammaya
    • Класс: Paladin
    • Сервер: SD
Такое ощущение, что жти чуваки из какой то другой вселенной, или говорят про какую то другую игру
А они реально в это верят. Смотреть статистику онлайна которая им то доступна они даже не пробуют.

Вобще побегал по новому контенту. Для начала главное - я встретил в нем 2 человека в сумме, хоть это и было 8 утра но все же, без вармода видно что люди не вернулись на патч.
Во вторых грека посетила гениальная идея, сделать бесполезных рарников и элитников с огромным уроном и хп, то есть с них по прежнему ничего не падает и не дают как и раньше, но у них 10кк хп и 30к урона с удара, а шмот 410й это лол что с них падает, мой хант в 442м их соло еле еле убивал, что там будет делать чар в 410 шмоте в этом контенте - загадка. Можно наверное пати найти на бесполезных существ, но такое себе.

Механогнома в редакторе покрутил и ожидания оправдались на 100%, когда на него смотришь у тебя такие же ощущения(конечно в лайтовой версии) как видишь инвалида на улице, тебе жалко человека и неприятно что с ним несчастье случилось. То есть это бесполезная союзная 1я, другие хотя бы какие то забавные внешние качества давали, но это просто парфоз на персонажей неприятно смотреть. Если бы там был гнум с яркими девайсами устройствами шапками очками ракетинцами на руках грави ботинками, я бы наоборот наверное кайфанул и завел себе его, но от него в текущем виде просто ощущения неприятные. Я для эксперимента покрутил нежить и то ли дело в дизайне, но почему костлявые отторжения большого не вызывают, видимо сильный разлет в идее от травмированности до восставших из мертвых, а механогномы именно травмированными кажутся.
Помоему они выглядят как фрики и это прикольно, а еще у них самые топовые расовые способности, почему ж они не за орду?:(

Mercurionio

  • Сообщений: 3464
  • Репутация: 4467

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
Цитировать
Майк: Определенно есть некоторые проблемы. Например, ботинки. Вы знали, что нам нужно было убедиться, что все когда-либо созданные ботинки подходят к ногам вульпер? Нужно было сделать так, чтобы все работало как полагает c особенностями строения ног и это было немного сложно. Но опять же, это часть того, что мы научились делать лучше с каждой добавленной союзной расой.
А ботинки на троллей мы, стало быть, вообще никогда не увидим?
У зандаларов паладинов есть боты.  :P

 


закрыть