WORLD OF WARCRAFT

Тема: Почему классические подземелья World of Warcraft были такими большими  (Прочитано 17415 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Вы когда-нибудь задавались вопросом: почему подземелья классического World of Warcraft такие большие? Hirumaredx снял видео на эту тему, а мы подготовили его перевод.:cut:

Для того чтобы разобраться в причине, по которой подземелье классического WoW были намного больше тех, что были представлены в будущих дополнениях, нужно понять философию, которой придерживались разработчики в то время. До World of Warcraft самой популярной MMO была игра под названием EverQuest. В ней подземелья и боссы находились в открытом мире, а не в отдельной закрытой локации, как в WoW, что приводило к постоянной борьбе гильдий за возможность зачистить подземелье. Из-за этого, только самые упорные и сильные игроки могли поучаствовать в этом контенте. Warcraft мог легко пойти этим же путем, потому что многие разработчики были большими любителями поиграть в EverQuest.

Что касается размеров подземелий, в то время существовало не так много игр с подобным контентом, поэтому стандартным решением было создавать огромные, похожие на Dungeons and Dragons, подземелья. В DnD игроки, в основном, проходят подземелье только один раз, а если и возвращаются в него, то оно, обычно, практически пустое. С такой философией, логично, что подземелья создавались долгими, с большим количеством боссов и пространством для исследования.

Подземелье в Dungeons and Dragons

Из-за идей, что подземелья должны быть долгими, труднодоступными, а также проходиться всего один раз, разработчики World of Warcraft создали так много больших подземелий в оригинальной игре. Ниже можно посмотреть на процесс разработки Пещер Стенаний.


Первая версия этого подземелья по размерам очень похожа на современные подземелья. Но затем разработчики решили увеличить его в два раза, затем добавить два боковых крыла, а затем, сверх этого, еще и часть с лабиринтом. Они поняли, что лабиринт может быть немного запутанным и добавили небольшие грибы в пещеру, чтобы по ним можно было ориентироваться. Но грибы так хорошо подходили этому подземелью, что люди думали, что это просто украшение.


Ниже будет несколько цитат из WoW Diary:

Цитировать
“Оглядываясь назад, кажется очевидным, что наши ранние подземелья были слишком большими, но подземелья в предшествующих MMO были эпическими событиями, ощутить которые могли только самые хардкорные игроки. Образец больших подземелий был закреплен в EverQuest, с их подземельями в открытом мире, в которые могли, в теории, одновременно попасть все игроки на сервере.”

Цитировать
“Кроме того, мы не хотели, чтобы люди проходили контент слишком быстро. В противном случае игроки бы закончили WoW за пару месяцев. К тому же, в ММО того времени не существовало концепта короткого подземелья на один час. Ближе всего к этому понятию можно отнести два крыла Монастыря Алого Ордена. Только после выхода WoW мы узнали, что игрокам нравятся такие короткие подземелья, поэтому концепт с «крыльями» мы стали использовать в будущих разработках.”

В итоге мы получили огромные подземелья, которые должны были проходить единожды, но также и систему экипировки, которая требовала многоразовые походы. Это может показать, насколько идеи расходились у разных команд внутри Blizzard, а также как разрозненно происходила разработка.

Если вам была интересна эта информация, то здесь вы сможете прочитать историю разработки Каражана.

Оригинальное видео:

« Последнее редактирование: 15 Января, 2020, 08:18:28 by r4reform »

Araniel

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 246
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Очень понравились глубины черной горы с его разделением на верхнее и нижнее крыло. Действительно крутой инст, а вот пещеры стенаний как не любил раньше так и не смог полюбить сейчас, слишком муторный инст.

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну да, раньше делали инсты больше для того, чтобы было интересно их проходить, исследовать и осваивать потихоньку. Когда давно в классике ходил в инст в первый раз - это было интересно и захватывающе.
Ну а сейчас инсты делают короткими и линейными, чтобы их было легко и быстро пройти. Сейчас в принципе такого быть не может, чтобы пати собралась и не прошла 5-ппл инст до конца. Да и новая система эпохальных ключей тоже привносит свои требования, чтобы инсты были примерно одинаковыми между собой по времени прохождения и сложности (вспоминаем как выбирали предпочтительно легкую и быструю утробу другим инстам).

Diahron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 523

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:47 (+47 | 0)
Огромные полупустые лабиринты в которых нужно много бегать это зло. Хорошо, что от этого отказались.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1013
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Тогда ж ещё всё проходилось не так, что побежал вперёд танка, спулил пару паков, всех в кучу свели и залили.

- Осторожненько подождали, пока уйдёт патруль.
- Расставили меточки на контроль (это когда появились те метки, а до этого хант ставил свою стрелку - кого бить, а кого контролить - договаривались между собой на словах).
- По одному весь пак разобрали.

Причём, контроль тоже требовал определённой сноровки, к примеру, из-за КД, хант мог держать моба только в трёх ловушках, если одну ставил сильно заранее пула. И кидалась ловушка под ноги ханту, то есть моба надо было ещё запулить и завести в ловушку, потом сразу же поставить следующую (причём поставить в замороженного моба было нельзя, ибо тогда она срабатывала в пустоту), и следить, когда он выберется, чтобы его опять запулить и завести во вторую. Третья откатывалась аккурат перед освобождением моба, а дальше - всё.

Я не слежу особо за классикой, но не удивлюсь, если сейчас там подземелья проходятся так: свели-залили. Возможно и тогда так было можно, просто почему-то об этом никто не догадывался : ))
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
сперва меня бесили ванильные данжи но потом я понял, что они такими и должны быть - длинными и запутанными, с секретами и доп боссами и рарниками. А не сраные ключи которые отличаются тупо текстурами друг от друга.

Aggramar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14

  • Варкрафт: +
    • Имя: Святовитт
    • Класс: Воин
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:35 (+35 | 0)
Тогда ж ещё всё проходилось не так, что побежал вперёд танка, спулил пару паков, всех в кучу свели и залили.

- Осторожненько подождали, пока уйдёт патруль.
- Расставили меточки на контроль (это когда появились те метки, а до этого хант ставил свою стрелку - кого бить, а кого контролить - договаривались между собой на словах).
- По одному весь пак разобрали.

Причём, контроль тоже требовал определённой сноровки, к примеру, из-за КД, хант мог держать моба только в трёх ловушках, если одну ставил сильно заранее пула. И кидалась ловушка под ноги ханту, то есть моба надо было ещё запулить и завести в ловушку, потом сразу же поставить следующую (причём поставить в замороженного моба было нельзя, ибо тогда она срабатывала в пустоту), и следить, когда он выберется, чтобы его опять запулить и завести во вторую. Третья откатывалась аккурат перед освобождением моба, а дальше - всё.

Я не слежу особо за классикой, но не удивлюсь, если сейчас там подземелья проходятся так: свели-залили. Возможно и тогда так было можно, просто почему-то об этом никто не догадывался : ))
Ох уж эти прохладные истории про ванилу.Видим весь этот "хардкор" на классике,точно также заливают по пол инста за раз.

Сатт

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1523

  • Варкрафт: +
    • Имя: Соллар
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Razuvious
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Длинна равна - скорости восприятия игрока.
« Последнее редактирование: 04 Января, 2020, 17:08:30 by Сатт »

lionet1

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2139

  • Варкрафт: +
    • Имя: Leda
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Mirage Raceway
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Ох уж эти прохладные истории про ванилу.Видим весь этот "хардкор" на классике,точно также заливают по пол инста за раз.
Потому что Классик это не Ванила, а адаптированная под сраный актуал версия Ванилы.
Вейзер не стоит в пробке - он собирает статистику!

I_o

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 69

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фалатим
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ох уж эти прохладные истории про ванилу.Видим весь этот "хардкор" на классике,точно также заливают по пол инста за раз.
Потому что Классик это не Ванила, а адаптированная под сраный актуал версия Ванилы.
Знаешь, если ещё больше придираться, то изменилось во-первых восприятие игроками самой игры: от восторженного познания каждого аспекта, до принятия необходимости повышения скорости гринда ради продолжения ещё большего гринда. Зацикливаем. Это можно сказать про большую часть игроков, но не про всех.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1013
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Ох уж эти прохладные истории про ванилу.Видим весь этот "хардкор" на классике,точно также заливают по пол инста за раз.
Я потому и пишу, что возможно и тогда так было можно но по какой-то причине никто этого не делал. А возможно действительно классик "оказуалеле ©"
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

nefesh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1052

  • Варкрафт: +
    • Имя: александр
    • Класс: друид
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Очень понравились глубины черной горы с его разделением на верхнее и нижнее крыло. Действительно крутой инст, а вот пещеры стенаний как не любил раньше так и не смог полюбить сейчас, слишком муторный инст.
у меня наоборот - стенаний один из самых любимых, дизайн нравиться, так же нравиться копи, марадон, гномреган и курганы, ну и зулфарак, топ 5 данжей для меня. рейды - вообще не моё, слишком большие и формат 20ппл+ не нравиться. 5 самое то.

Groolkc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 282
  • Рейтинг:44 (+44 | 0)
>Вы когда-нибудь задавались вопросом: почему подземелья классического World of Warcraft такие большие?
Потому что главный герой игры тогда был мир. К инстам вели квесты, в самих инстах были квесты, квесты выходили за пределы инстов. Инсты имели историю и были в неё вплетены. Их делали огромными потому что они должны были такими быть. Исполинский город выточенный внутри вулкана не должен проходиться за 15 минут и быть длинной в 50 метров, понимаете? Переделанный в дреноре инст из чёрной горы нагляднейший пример деградации: от мест с историей которые интересно исследовать до линейной параши которую даже не всегда вписывают в сюжет.
Сейчас инст - это линейный путь на 1-2 десятка минуток, в который больше одного раза сходят только ключные онанисты.
-Боба, я честь не чувствую
-Варок, у тебя её нет

AltF4

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 473
  • Рейтинг:16 (+16 | 0)
Тогда ж ещё всё проходилось не так, что побежал вперёд танка, спулил пару паков, всех в кучу свели и залили.

- Осторожненько подождали, пока уйдёт патруль.
- Расставили меточки на контроль (это когда появились те метки, а до этого хант ставил свою стрелку - кого бить, а кого контролить - договаривались между собой на словах).
- По одному весь пак разобрали.

Причём, контроль тоже требовал определённой сноровки, к примеру, из-за КД, хант мог держать моба только в трёх ловушках, если одну ставил сильно заранее пула. И кидалась ловушка под ноги ханту, то есть моба надо было ещё запулить и завести в ловушку, потом сразу же поставить следующую (причём поставить в замороженного моба было нельзя, ибо тогда она срабатывала в пустоту), и следить, когда он выберется, чтобы его опять запулить и завести во вторую. Третья откатывалась аккурат перед освобождением моба, а дальше - всё.

Я не слежу особо за классикой, но не удивлюсь, если сейчас там подземелья проходятся так: свели-залили. Возможно и тогда так было можно, просто почему-то об этом никто не догадывался : ))
так было потому что впереди бежал закомплексованный варик в зеленке, неумеющий переключаться между целями, изображавший танка, а сзади пристик на 2-3 лвл ниже нужного, взятый из отчаяния и изображавший хила. Если была нормальная пати, никто особо не контролил, ну иногда маг сдавал овцу по личной инициативе

lionet1

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2139

  • Варкрафт: +
    • Имя: Leda
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Mirage Raceway
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Знаешь, если ещё больше придираться, то изменилось во-первых восприятие игроками самой игры: от восторженного познания каждого аспекта, до принятия необходимости повышения скорости гринда ради продолжения ещё большего гринда. Зацикливаем. Это можно сказать про большую часть игроков, но не про всех.
Так а какой смысл в гринде в Классике? Тут уже на форуме было нытье от "скорострелов" (которые скипнули почти весь контент Классика) о том, что в Классике совершенно нет контента. Актуальщики, которые пытаются играть в ММО РПГ как в сессионку, просто вернутся обратно в свой актуал, т.к. не получат удовольствие из-за своего восприятия.
Я потому и пишу, что возможно и тогда так было можно но по какой-то причине никто этого не делал. А возможно действительно классик "оказуалеле ©"
Невозможно тогда это было. Любое АоЕ - это гарантированный срыв агро ВСЕХ мобов, кроме того, кого танк держит на данный момент. Слив хила по мане и как следствие - вайп. Сейчас даже тритметром никто не пользуется ибо сорвать агро с уже взятого танком моба, практически нереально.
так было потому что впереди бежал закомплексованный варик в зеленке, неумеющий переключаться между целями, изображавший танка, а сзади пристик на 2-3 лвл ниже нужного, взятый из отчаяния и изображавший хила. Если была нормальная пати, никто особо не контролил, ну иногда маг сдавал овцу по личной инициативе
Как раз переключение между целями после каждого удара - это первое, чему учится танк в инсте. Иначе дальше первого же пака группа не уйдём. Поэтому, в Ваниле мобы срывались при любом АоЕ с учётом того, что танк умеет переключаться.
Нормальная группа - это какая? На 5+ уровней выше уровня ласта?
Вейзер не стоит в пробке - он собирает статистику!

 

закрыть