Вы когда-нибудь задавались вопросом: почему подземелья классического World of Warcraft такие большие?
Hirumaredx снял видео на эту тему, а мы подготовили его перевод.

Для того чтобы разобраться в причине, по которой подземелье классического WoW были намного больше тех, что были представлены в будущих дополнениях, нужно понять философию, которой придерживались разработчики в то время. До World of Warcraft самой популярной MMO была игра под названием EverQuest. В ней подземелья и боссы находились в открытом мире, а не в отдельной закрытой локации, как в WoW, что приводило к постоянной борьбе гильдий за возможность зачистить подземелье. Из-за этого, только самые упорные и сильные игроки могли поучаствовать в этом контенте. Warcraft мог легко пойти этим же путем, потому что многие разработчики были большими любителями поиграть в EverQuest.
Что касается размеров подземелий, в то время существовало не так много игр с подобным контентом, поэтому стандартным решением было создавать огромные, похожие на
Dungeons and Dragons, подземелья. В DnD игроки, в основном, проходят подземелье только один раз, а если и возвращаются в него, то оно, обычно, практически пустое. С такой философией, логично, что подземелья создавались долгими, с большим количеством боссов и пространством для исследования.
Подземелье в Dungeons and Dragons
Из-за идей, что подземелья должны быть долгими, труднодоступными, а также проходиться всего один раз, разработчики World of Warcraft создали так много больших подземелий в оригинальной игре. Ниже можно посмотреть на процесс разработки Пещер Стенаний.
Первая версия этого подземелья по размерам очень похожа на современные подземелья. Но затем разработчики решили увеличить его в два раза, затем добавить два боковых крыла, а затем, сверх этого, еще и часть с лабиринтом. Они поняли, что лабиринт может быть немного запутанным и добавили небольшие грибы в пещеру, чтобы по ним можно было ориентироваться. Но грибы так хорошо подходили этому подземелью, что люди думали, что это просто украшение.
Ниже будет несколько цитат из WoW Diary:
“Оглядываясь назад, кажется очевидным, что наши ранние подземелья были слишком большими, но подземелья в предшествующих MMO были эпическими событиями, ощутить которые могли только самые хардкорные игроки. Образец больших подземелий был закреплен в EverQuest, с их подземельями в открытом мире, в которые могли, в теории, одновременно попасть все игроки на сервере.”
“Кроме того, мы не хотели, чтобы люди проходили контент слишком быстро. В противном случае игроки бы закончили WoW за пару месяцев. К тому же, в ММО того времени не существовало концепта короткого подземелья на один час. Ближе всего к этому понятию можно отнести два крыла Монастыря Алого Ордена. Только после выхода WoW мы узнали, что игрокам нравятся такие короткие подземелья, поэтому концепт с «крыльями» мы стали использовать в будущих разработках.”
В итоге мы получили огромные подземелья, которые должны были проходить единожды, но также и систему экипировки, которая требовала многоразовые походы. Это может показать, насколько идеи расходились у разных команд внутри Blizzard, а также как разрозненно происходила разработка.
Если вам была интересна эта информация, то
здесь вы сможете прочитать историю разработки Каражана.
Оригинальное видео: