WORLD OF WARCRAFT

Тема: “Уродливость незаконченных игр” – выдержки из “Дневника WoW” Джона Стаатса  (Прочитано 3942 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 783
  • Параноид



Продолжаем читать отрывки из книги “Дневник WoW” Джона Стаатса. На этой неделе эссе называется “Уродливость незаконченных игр”, и в нем обсуждаются первые впечатления Джона от WoW, когда игра была совершенно не готова. Там буквально бегал голый мужик.:cut:


Уродливость незаконченных игр

В первый же рабочий день я многое впитал в себя, многому научился. Одна из первых вещей, что я понял, – это как же невыразительно смотрятся игры на ранних этапах. Когда кто-то сопроводил меня к моему столу, я оглянулся в попытке найти намёки на то, какой именно игрой занимается Team 2. Игровой дизайнер Эрик Доддс подошёл ко мне и спросил: “Тебе кто-нибудь сказал, над чем мы тут работаем?”. Я видел персонажей из Warcraft и различные фэнтезийные рисунки-концепты на стенах, но это могло быть что-то связанное с другими проектами, или же Blizzard просто вывесила рисунки как декорацию и дань памяти.

“Нет, – ответил я. – Но я думаю, это может быть Warcraft-версия EverQuest”. Я специально не говорил с нотками надежды в голосе, на случай, если не угадаю, над чем идёт работа.

Уклончиво и с восхищённым хихиканьем, он ответил: “Пошли со мной, сюда!”, Эрик привёл меня к своему столу, уселся и запустил приложение. Спустя пару вылетов, на экране показался мужчина-блондин, стоящий на покрытой травой земле; одет он был в набедренную повязку и держал короткий меч. Единственным интерфейсом была полоска здоровья и иконка сумки. Эрик выжидательно смотрел на меня, пока я изучал экран. Он видел, что я не знал как отреагировать, поэтому он показал, как персонаж бегает. Персонаж пробежал рядом с деревьями и небольшим оврагом с деревянным мостом над ним. Эрик вновь посмотрел на меня с лицом триумфатора, будто он держал перед собой выигрышный лотерейный билет. Я был совершенно не впечатлён. Чтобы понять моё разочарование, вы должны знать, что я бросил свою карьеру, друзей и квартиру в Нью-Йорке ради этого проекта, а весь мой прошлый опыт в дизайне уровней был лишь в переделке законченных игр. Решив, что нужно что-то сказать, я смог выдавить из себя лишь “Ого” (ориг. – “Wow”). Блондин в нижнем белье выглядел не особенно интересно, но я постарался выглядеть поражённым.

Эрик интерпретировал моё восклицание как сигнал, что я уже понял анаграмму имени игры. Он воспрянул духом. “Ты понял? Это WoW! Верно?”, я даже не понимал о чём он говорит. Он указывал на экран. “Погляди, как это круто!”. Мужчина в нижнем белье подошёл к застывшему без движения огру. Тот не шевелил ни мышцей. Персонаж ударил монстра своим мечом, но тот не отреагировал. Не было никаких звуков битвы, только атмосферные звуки чирикающих птиц. Затем, персонаж преклонил колени перед неподвижными ногами огра. “Смотри, я собираю добычу с тела… хоть здесь и нет анимации смерти, сбор добычи будет выглядеть именно так в дальнейшем”. Я невыразительно смотрел на экран, где мужчина стоял на коленях перед ногами огра, всё ещё стоящего в виде застывшей статуи. Эрик объяснил: “Конечно, никакой добычи нет, потому что система добычи ещё не готова”.

“Ты можешь пробежать по мосту?”, – спросил я.

“Нет. Ну, точнее, могу, но я просто пробегу сквозь него. Здесь пока что нет взаимодействия объектов окружения”. Это был первый раз, когда я услышал термин “doodad” (“объект окружения”), и предположил (верно), что это отсылка к художественным активам, то есть реквизиту и предметам, что декорируют окружающее пространство. Эрик же продолжал: ”А тут будет река, – он указал на овраг, – но, вероятно, наша вода вряд ли тут скоро появится”. Я никогда ранее не работал над незаконченными проектами, и тут меня озарило понимание, как же тусклы незаконченные игры в целом.

Эрик ввёл меня в курс дела и рассказал об игровом движке, и я понял, что когда ядро навигации (бег сквозь леса и т.д), будет достаточно прочным, дизайнеры сосредоточатся на таких вещах, как сражения, вещи, интерфейс игрока и основах геймплея. Это заняло месяцы в будущем, ведь игра позволяла играть только в виде бега персонажей змейкой по ландшафту; они не могли прыгать или сталкиваться с деревьями или мостами, и тут определённо было не до боёв, но можно было забираться на холмы и увидеть горизонт. Эрик показал мне концепт-скетчи зон и меня это заинтересовало. Это были смелые концепты (я ещё не знал, что слово “эпичный” было целевым для команды). Мы листали рисунки с монстрами и боевыми машинами, и тогда я впервые почувствовал, что игра может получиться очень клёвой.

Перевод: Евгений Волохин
Оригинал: John Staats
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2019, 09:05:22 by noob-club.ru »

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1041
очень трогательно когда читаешь с какой силой разработчики верили и гордились в свой проект и даже не задумывались о том что для постороннего (нового) человека он может выглядеть как говно и очень сложно было разглядеть потенциал)
Сложно представить как в 2к20 может появиться что-то похожее, уже нет той ламповости, силы идеи, да и людей тех уже нет. Сейчас могут только в ремейки, порты на нинтендо и "специалистов по инклюзивности" вместо "дизайнер уровней":'(

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Именно поэтому у Эшвейн в рейде даже анимации дыхания нет, она тупо стоит пока ее не сагрят

Groolkc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 282
Этот заголовок оскорбляет бфа, репортнул за токсичность
-Боба, я честь не чувствую
-Варок, у тебя её нет

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5108
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Молодой Стаатс был неспособен увидеть потенциал полуфабриката, поэтому "незаконченные игры унылы и убоги"? Пфф.
No beard, no good.

RedBird

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 221

  • Варкрафт: +
    • Имя: Квантий
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Гордунни
очень трогательно когда читаешь с какой силой разработчики верили и гордились в свой проект и даже не задумывались о том что для постороннего (нового) человека он может выглядеть как говно и очень сложно было разглядеть потенциал)
Сложно представить как в 2к20 может появиться что-то похожее, уже нет той ламповости, силы идеи, да и людей тех уже нет. Сейчас могут только в ремейки, порты на нинтендо и "специалистов по инклюзивности" вместо "дизайнер уровней":'(
Что сразу пришло на ум - Divinity Original Sin 2, это не 2к20 но могут же. Из свежего - children of Mortha, инди рогалик-дьяблоид который затыкает по уровню проработки сюжета и погружения Diablo 3 и POE. Так что не надо обобщать.

Summ3r

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 510

  • Варкрафт: +
    • Имя: Войдфордж
    • Класс: Маг
    • Сервер: Пламегор
инди рогалик-дьяблоид который затыкает по уровню проработки сюжета и погружения Diablo 3 и POE.

 Не сочти за "вырывание из контекста", но пое и д2/3 - это сезонные онлайн проекты. В них сюжетка занимает 1% игрового времени. Что там по эндгейму? Есть что-то?
Ace#2138

 

закрыть