WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики поделились деталями насчет дизайна систем в Diablo IV  (Прочитано 11544 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44385



Blizzard начали публикацию разнообразных материалов о процессе работы над Diablo IV и извлеченных ими уроков во время трудов над предыдущими частями серии. В первой такой статье ведущий дизайнер систем Дэвид Ким рассказал о том, что создатели игры думают об экипировке, в том числе древних предметах, прогрессе для героев высокого уровня, в том числе подземельях с ключами и общих источниках силы, а также о свободном назначении умений.:cut:

Дизайн систем в Diablo IV: часть I

Благодаря многолетнему опыту работы я прекрасно понимаю, что размышления игроков — это превосходный источник идей для дизайна игры и ее дальнейшей проработки. Совместными усилиями мы способны достичь невероятных успехов. Самое сложное в обработке отзывов заключается в том, что разных мнений очень много и редко в чем игроки единодушны. Разработка Diablo IV еще идет полным ходом, но мы собираемся держать вас в курсе происходящего по мере работы над дизайном и различными аспектами игры. Так вы сможете принять в разработке непосредственное участие. Я очень благодарен игрокам за отзывы, и мне не терпится осветить наиболее популярные темы!

Экипировка

Мы пока заняты обработкой отзывов о системе предметов и активно обсуждаем различные возможности, позволяющие сделать базовый набор предметов (включая редкие) более сложным и продуманным, а также добавить разнообразия свойствам, чтобы использовать их было увлекательно, а выбор игроков имел значение. Кроме того, мы стремимся предоставить как можно большую свободу в плане настройки возможностей предметов, чтобы игроки посвящали время захватывающим экспериментам в поисках интересных игровых возможностей, а не просто копировали «оптимальные» варианты развития.

О системе предметов мы скоро обстоятельно поговорим в отдельной статье, однако совсем без подробностей оставлять вас не хочется, так что сегодня мы затронем несколько иных тем.

Перечисленные темы чаще всего поднимаются в обсуждениях, но если мы что-то упустили, обязательно скажите — мы постараемся поделиться своими соображениями о других вопросах в будущих статьях.

Свободное назначение умений в Diablo IV

Существует заблуждение, основывающееся на особенностях интерфейса в демонстрационной версии Diablo IV на BlizzCon, что умения будут занимать строго определенные ячейки. Как и многие другие игровые аспекты в демоверсии, пользовательский интерфейс еще подвергнется изменениям, и мы введем поддержку свободного назначения умений. Возможность выбирать умения и назначать клавиши для них будет доступна всем игрокам.

Древние предметы

Мы совершенно согласны с игроками — у древних предметов в Diablo IV нет четкого назначения. Нам следовало лучше объяснить их роль в Diablo IV. Мы собирались поделиться с вами нашими предварительными замыслами в их отношении, но игроки подняли ряд важных вопросов, и поэтому мы принялись перерабатывать дизайн с учетом отзывов. Надеемся, в следующей статье, посвященной системе предметов, мы сможем опубликовать больше подробностей.

Система прогресса для героев высокого уровня

Мы еще не решили, стоит ли вводить в систему уровней и опыта возможность бесконечного прогресса. Мы занимались оценкой всех за и против, и нам хотелось бы узнать ваше мнение. Некоторое беспокойство вызывает то обстоятельство, что возможность бесконечного прогресса со временем может затмить все прочие источники силы героев. С другой стороны, мы можем определять, насколько весомые преимущества дают те или иные системы, независимо от того, ограничен прогресс или бесконечен.

К примеру, если речь заходит о тысячах часов игрового процесса, то мы можем создать систему с ограничениями, которая за указанный период будет обеспечивать герою в миллион раз большую прибавку к мощи, чем бесконечная система прогресса, в результате чего последняя просто не сможет с ней сравниться.

Кроме того, сила героя не обязательно должна возрастать линейно — прибавки могут становиться менее заметными по мере роста уровня. Как нам кажется, гораздо важнее определить, какие условия будут наиболее приятными для игроков. Мы сможем протестировать различные подходы к настройке систем и выбрать оптимальный вариант прогресса.

Есть и другие причины, побудившие нас ввести отдельную систему опыта, не связанную с ограничением по уровню. Ограничение по уровню призвано создать у игроков ощущение того, что им удалось в полной мере развить героя. Тем же, кто хочет вникнуть в тонкости игры, вторичная система опыта позволит достигать более сложных целей на максимальном уровне. Мы также сможем сделать игровой процесс более глубоким благодаря данной системе, ведь к тому времени, как она станет актуальной, игроки уже в достаточной мере освоятся в игре. Так или иначе, наша задача — создать значимую систему, открывающую игрокам новые возможности с учетом предпочтительного для них стиля игры на высоком уровне.

Источники силы

Игроки высказали массу интересных соображений относительно источников силы героев, и мы решили произвести повторную оценку того, какие прибавки к мощи можно получить теми или иными способами.Тем не менее, следует отметить, что в Diablo IV предметы не являются основным источником силы героев. Мы хотим реализовать целый набор источников силы: мощь героев будет увеличиваться по мере роста уровня персонажа и умений, при этом таланты будут открывать новые игровые возможности и дополнительно повышать силу героя. Конечно же, предметы также будут влиять на мощь героев, и от выбора экипировки зависит многое.

Также следует принять во внимание, что легендарные свойства предметов — лишь один из аспектов, определяющих их мощь, который никоим образом не умаляет значимость других свойств. К примеру, два-три обычных свойства в настоящее время равны по мощи одному легендарному в большинстве случаев.

Подземелья с ключами

Один из крупных вопросов, поднятых игроками, затрагивает различия между подземельями с ключами и порталами. В подземельях с ключами игроков ждут более серьезные испытания, уровень и сложность которых будет возрастать за счет новых свойств противников. Большинство подземелий — реальные локации в мире игры, и игроки будут обладать кое-какой информацией о них (например, знать о типах монстров, событиях и планировке подземелья). Благодаря этим знаниям и свойствам подземелья, указанным в описании ключа, игроки смогут проработать стратегию боя до того, как спускаться в подземелье. В этой возможности составить план заранее нам видится основное отличие подземелий с ключами от порталов в Diablo III.

Продолжайте и дальше делиться с нами своими мнениями — мы хотим, чтобы вы участвовали в процессе создания Diablo IV. Я твердо верю в то, что оптимальные решения в плане разработки игры должны опираться на наиболее удачные концепции дизайна, независимо от их происхождения. Искренне надеюсь, что нам удастся наладить конструктивное обсуждение и оценку тем, больше всего интересующих сообщество. Мы ждем ваших отзывов!

До встречи в Преисподней!
Дэвид Ким,
Ведущий дизайнер систем команды Diablo IV[Источник]
« Последнее редактирование: 19 Ноября, 2019, 21:32:38 by Wishko »

BilaterialNewt

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 582
  • Жизней много, игра одна.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виздом
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)
Давайте уже POE 3.

Tigersensei

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Звучит как движение в правильном направлении. Хочется надеяться что выйдет хорошо, но тут как в сказке про мальчика и волков.. столько раз обещали, а потом выходило то.. что выходило, так что годноты от близов ждать уже тяжело...

mimik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 430
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сказки об идеальной игре, которую они делают ?
И мы её канечноже не увидим.как и большенство обещаний близов.
« Последнее редактирование: 19 Ноября, 2019, 22:24:16 by mimik »

Epr$t

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 308
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну пускай пробуют, че хейтить то их раньше времени. Направление хорошее, обещания хорошие, ну не выполняют они их обычно, не повод же клеймо на всю жизнь на них ставить.

Саймон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 260
  • Рейтинг:35 (+35 | 0)
Давайте уже POE 3.
Да долбитесь вы со своей пое на посвященных ей форумах  ;)

sacar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 507
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
сделать из Д2... Д3 с аукционом..... сделать из Д3 Д4 ммо с боссами и пати\рейдами  что не так с этим миром?

Agroprom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1812
  • Суровый правдоруб
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Опять куча нытиков в комментариях... Да что вы всё ноете, я не пойму? WoW вам не такой, Diablo вам не такая. Хоть какая-нибудь игра от Метели вам нравится? Зачем вы тогда заходите на Нуб-клаб?
Как поиграть в WoW персонажем 250 уровня
Работаю Вангой на полставки
Метелька - помойная конторка и считает игроков из РФ и РБ людьми второго сорта.

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:30 (+30 | 0)
Опять куча нытиков в комментариях... Да что вы всё ноете, я не пойму? WoW вам не такой, Diablo вам не такая. Хоть какая-нибудь игра от Метели вам нравится? Зачем вы тогда заходите на Нуб-клаб?
Забей, Большая часть отбитых долбаебов-дегенератов, их смысл жизни в том что бы "критически мыслить", не жрать это "гавно" и "просвещать" нас - фанбоев (ведь если тебе не дай Бог что то понравилось, или если ты что то не достаточно сильно ругаешь, то ты фанбой). Они не понимают, что в игры можно не играть, если они не нравятся. Многие ответят мне, что якобы это форум и они просто делятся своим мнение, ведь для этого он и нужен, но они не понимают что высер по типу "аы аы аы пое 3 аыыыыы ыыы пооооееее", и так далее, это не мнение это, это словесный понос, невозможность изъяснить претензию, коллективное мышление, присовение чужого мнения, в силу своего скудоумия(мнение дегенератов по типу Манурина).
« Последнее редактирование: 19 Ноября, 2019, 23:20:49 by Raydenshi »

Tigersensei

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Опять куча нытиков в комментариях... Да что вы всё ноете, я не пойму? WoW вам не такой, Diablo вам не такая. Хоть какая-нибудь игра от Метели вам нравится? Зачем вы тогда заходите на Нуб-клаб?
Да, ск2 вышел отличным, вов был весьма не плох до дренора.

Epr$t

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 308
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да, ск2 вышел отличным
Да они даже с банальной задачей взять ск1, перенести на новый движок, сделать нормальное управление и все это сбалансировать не справились. Баланс постоянно качает из стороны в сторону, каждый год глобальный ребаланс, они задолбали чесслово, почему в бруд варе "идеальный баланс" почти сразу получился. Кампании так вообще в результате этих качелей оказались полностью оторваны от ладдера во всем, совершенно разные игры.

В ск2 только ролики действительно на 5 баллов сделаны, все остальное можно было гораздо лучше. Хотя я в общем то фанат старкрафта, самая любимая игра у близард.

Tigersensei

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да, ск2 вышел отличным
Да они даже с банальной задачей взять ск1, перенести на новый движок, сделать нормальное управление и все это сбалансировать не справились. Баланс постоянно качает из стороны в сторону, каждый год глобальный ребаланс, они задолбали чесслово, почему в бруд варе "идеальный баланс" почти сразу получился. Кампании так вообще в результате этих качелей оказались полностью оторваны от ладдера во всем, совершенно разные игры.

В ск2 только ролики действительно на 5 баллов сделаны, все остальное можно было гораздо лучше. Хотя я в общем то фанат старкрафта, самая любимая игра у близард.
Я больше про кампанию говорил - мультиком баловался только в ваниле ск2

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2917

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Опять куча нытиков в комментариях... Да что вы всё ноете, я не пойму? WoW вам не такой, Diablo вам не такая. Хоть какая-нибудь игра от Метели вам нравится? Зачем вы тогда заходите на Нуб-клаб?

"А поцеловать?!" (с)

Necrosium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 697

  • Варкрафт: +
    • Имя: Некрозиум
    • Класс: дк
    • Сервер: ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мне идея с порталами не нравится, я в них набегался в д3. Уж лучше бы сделали полноценную WoD (World of Diablo) если уже на открытый мир решились. С рейдами, боссами, тактиками и прочим и в стиле диабло. Я думаю с такой атмосферой она стала бы популярней вова. И 3 фракции - нефалемы, ангелы, демоны. Вместе с БГ, ух бы мясо было!! эх мечты мечты, близзы нынче боятся лишний шаг сделать в сторону безумных но интересных идей.

LokNarad

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2823

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бенесатэ
    • Класс: 110х13
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
мне идея с порталами не нравится, я в них набегался в д3. Уж лучше бы сделали полноценную WoD (World of Diablo) если уже на открытый мир решились. С рейдами, боссами, тактиками и прочим и в стиле диабло. Я думаю с такой атмосферой она стала бы популярней вова. И 3 фракции - нефалемы, ангелы, демоны. Вместе с БГ, ух бы мясо было!! эх мечты мечты, близзы нынче боятся лишний шаг сделать в сторону безумных но интересных идей.

ПсевдоММОшек сейчас жопой жуй. Особенно азиатских. Нахрена нужна ещё одна, пусть и в изометрическом виде? Параши под названием лостарк, по недоразумению пролезшей на западный игровой рынок и успешно на первых парах притворявшейся "изометрической ММОРПГ с открытым миром" (с), с лихвой хватило. Нам сейчас нужна именно что классическая изометрическая РПГшка (а не ММО\МОБА-пародия на неё), которая сумеет выбраться на новый уровень, ассимилировав все удачные наработки последних лет (годные именно что для изометрической РПГ), сохранив при этом все ключевые признаки классики жанра.
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2019, 03:11:51 by LokNarad »

 

закрыть