WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики Blizzard вновь переживают лучшие воспоминания, рисуя их  (Прочитано 8578 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 762
  • Параноид



Иногда интервью может быть суховатым, даже если его даёт болтливый разработчик. Поэтому на BlizzСon в этом году, чтобы достучаться до сотрудников из Hearthstone, World of Warcraft, Overwatch и других проектов и поговорить об опыте, о котором мы обычно не слышим, я попробовал кое-что новое.:cut:

К концу каждого интервью – будь это разговор с командами, работавшими над Diablo 4, Overwatch, Hearthstone, WoW и Warcraft 3: Reforged – я предлагал каждой команде одно и то же: выкладывал на стол iPad Pro с Apple Pencil и давал им простое задание.

Я попросил их нарисовать что-то, что им запомнилось больше всего за последние 12 месяцев во время работы над конкретным проектом или в целом в Blizzard. Это могло быть что угодно, что невозможно забыть – день, когда игра стала единым целым, момент, когда они осознали, что придумали облик персонажа или же совещание о будущем игры – и нарисовать это в Procreate с помощью Apple Pencil. Большая часть разработчиков испугалась, потому что они, как минимум, не были художниками – за исключением Ричи Марелла, главного художника Diablo 4, – но, к счастью, все были рады попробовать.

Большое спасибо всем разработчикам Blizzard, за то, что решились.

Overwatch 2: Jeff Kaplan, John Lafleur / Джефф Каплан, Джон Лафлер


Рисунок Каплана слева вверху, а рисунок Лафлера справа внизу

Джефф Каплан (Overwatch game director / главный разработчик): Ты должен порисовать, Джон. Начинаем.

Джон Лафлер (Overwatch technical director / технический директор): Хочешь начать первым?

Каплан: Без проблем, я начну.

*Каплан рисует*

Каплан: Я хочу нарисовать Уинстона, но не получается. Давай-ка попробую. Я начну с очков… Ну что же, это лучшее, на что я способен.

Лафлер: У тебя определённо получается лучше, чем смог бы я.

Каплан: Окей, вот что я собираюсь сделать. Это, понимаете ли, всё время когда ты пытаешься рассказать команде детали, впечатлить их и заставить поверить. На самых ранних этапах разработки Overwatch 2 у нас уже была раскадровка для Zero Hour.

Команда очень хорошо натренирована смотреть на раскадровки и видеть, как мы это можем себе представить в виде законченной анимации Blizzard. И она (раскадровка) выглядела точно так, ну вы понимаете, буквально точно так как и должна была, и я почувствовал, что команда в тот момент была невероятно вдохновлена. Когда вся команда увидела синематик-анонс, каким он будет, это очень всех вдохновило, и мы думали: «Окей, мы покажем это на BlizzCon. Я готов взвалить на себя побольше и пройти ещё дальше, чтобы сделать этот день потрясающим. Чтобы играя в демо-версию, люди представляли себе будущее Overwatch».

Kotaku Australia: Сколько ты практикуешься для выступления на сцене?

Каплан: В смысле для церемоний открытия? Каждый год я импровизирую. Я единственный, кто не использует телесуфлёра и это просто сводит всех с ума. (Лафлер смеётся). В моём понимании, нужно жить моментом. И если ты этого не делаешь, ты не можешь прочувствовать, потому что если ты практиковался месяцем ранее, ты не знал что эти вещи будут «слиты». Так что я просто импровизирую. Каждый раз ты должен справиться с этим.

Лафлер: Я ужасен в рисунках с перспективой.

Каплан: Это прям наш худший кошмар: «Сейчас ты что-нибудь нарисуешь».

Лафлер: Да уж, никто и никогда не просил этого, поэтому это очень волнительно.

Лафлер: Итак, у нас есть такая игровая комната, куда мы обычно идём с разработчиками или кем-либо ещё, если хотим потестировать игру, и я думаю что самое впечатляющее – эти моменты, когда мы погружаемся в нее, когда мы видим вещи, которые сами разрабатываем. Иногда это черновик и ты просто не понимаешь, чего ожидать. Однако, я могу вспомнить, как мы сидим там, играем в демо-версию, которую вы можете увидеть на уровне с Рио, где все детали собраны в одно: таланты, предметы. Где герои показывают, на что они способны, все эти миссии и искусственный интеллект. Это стало единым целым.

Бывает действительно очень и очень тяжело временами, когда вы только строите всё это: тебе нужно собрать всё вместе, а потом какое-то время не видеть этого. Неделя за неделей ты тратишь всё своё время, вкладываешь его в игру и надеешься, что это правильное направление. И потом, вы приходите на игровой тест, где все эти части игры внезапно срастаются во что-то единое, и ты играешь в это, а по спине бегут мурашки. Все смотрят на друг на друга со взглядами типа «Ого, это и правда круто». Конечно же, у нас всё ещё есть примерно тысяча мелочей, которые мы хотим улучшить, но внезапно мы понимаем, что это уже круто, и мы осознаём, что выбрали верный путь.

Путь к таким моментам очень сложен, но когда ты проходишь их и неожиданно чувствуешь ветер в спину, ты думаешь: «Да, мы можем это сделать». Это, наверное, было недавно, потому что мы работали над этим очень долго: я бы сказал, шесть-девять месяцев назад мы достигли этой точки, и я почувствовал что-то вроде «Ого, это наконец-то выглядит как игра, которую мы делаем», и я думаю, что для меня это величайший момент.

Каплан: Я помню это.

Kotaku Australia: Это момент, когда люди смотрят вперёд, в будущее.

Лафлер: Именно. Это момент, когда мы внезапно визуализируем для самих себя: «Так вот какую игру мы делаем».

World of Warcraft Shadowlands: Paul Kubit, Danielle Engels / Пол Кубит, Дэниель Энгельс


Пол Кубит (старший гейм-дизайнер WoW Shadowlands по контенту): Это Джереми Фэасел (другой дизайнер WoW), один из наших разработчиков, носит кепку и очень энергичный парень. Он писал мне недавно, потому что у него была возможность сыграть в демо башни Торгаст, о которой мы говорили недавно. Он не единственный, демо было для команды.

Джереми рассказывал мне о каждом уровне, до которого доходил, вроде: «Я дошёл до 11-го уровня!», и я думал, окей, теперь тебе станет намного сложнее качаться в этой демо-версии. И когда действительно стало очень и очень сложно, он спросил: «До какого максимального уровня доходили люди?». Я ответил, что думаю, мол, до 12-го.

Поэтому в следующие несколько дней он держал серверы рабочими и продолжал идти к этой цели. А потом говорит: «Я добрался до 12-го уровня. Теперь у меня есть новые крутые способности, которые нужно попробовать». В общем, закончил он на 14-м уровне и был невероятно горд собой, и вот он (на рисунке), празднует своё достижение – он самый успешный игрок из всей команды, кто тестировал башню Торгаст в этом конкретном демо.

Дэниель Энгельс (игровой продюсер WoW Shadowlands): Рисунок получился отличным.

Kotaku Australia: Несколько разработчиков рассказывали мне о моменте, когда всё собирается воедино, то, над чем-то вы долгое время работаете. Сколько времени это заняло? Как долог был путь до момента, когда демо башни Торгаст стало возможно запустить и попробовать? Когда что-то щёлкнуло и вы поняли: "Получилось. Теперь будем работать над деталями"?

Кубит: Это заняло несколько месяцев, но это был не равномерный путь. Башня Торгаст прошла через этот странный процесс разработки, когда мы делаем что-то интересное и весёлое, но это оказывается нерабочим по многим пунктам, так что приходится разбирать всё на части, и получается уже что-то не такое интересное и весёлое. Потом мы вновь добавляем новые интересные вещи и детали и получается чуть интереснее, чем раньше, но, увы, у нас нет возможности добавить это из-за особенностей геймплея и игры, если говорить такими терминами.

Так что нам пришлось всё разбирать. Мы создали кучу интересных вещей, а потом сломали их, чтобы на обломках построить что-то намного, намного лучшее. Поэтому я бы сказал, что этот процесс занял пару месяцев.

Kotaku Australia: Что же сломалось?

Кубит: Ну, необязательно это было буквально сломано, скорее было построено изначально в виде прототипа. И это было что-то вроде – да, это круто, это весело, но эти способности просто проверка концепции, они не обязательно эволюционируют в реальные способности игроков – это скорее техническая часть, и с этим трудно работать. Так что мы сделали проверку концепции. Было весело. И уже после наступал этот грустный момент…

Kotaku Australia: Это как взять любимый мамин рецепт и осознать, что для массового производства это не подойдёт.

Кубит: Именно.

Diablo 4: Richie Marell, Gavian Whishaw / Ричи Марэл, Гэвиан Вишау


Ричи Марэл (главный художник Diablo 4): Пока рисую, расскажу историю. Мой один из самых любимых классов в Diablo – это варвар, и я помню, что присоединился к команде чуть позже остальных, когда способность Wrath of the Berserker уже была в практически сделана. Я подумал: «Чёрт, хотелось бы, чтобы я разработал это как концепт-художник».

И вообще-то у меня была такая возможность, поработать над видом Wrath of the Berserker, если мы говорим про актуальное демо. Я позволил себе некоторые вольности, но придерживаясь того, что мы делали ранее. Я обожаю белые волосы Супер Саяна, когда он на пределе своих сил, и я очень хотел добавить что-то «расплавленное», прямо как у него. И тогда я думал что это будет очень круто, иметь возможность взять что-то, что я делал в предыдущих играх, и дать это Diablo 4.

Так что если вы сыграете в демо, попробуйте способность Wrath of the Berserker, и вы поймёте о чём я говорю.

Kotaku Australia: Мне пока удалось сыграть только за друида.

Марэл: Да, это кажется очень естественным. Он до сих пор с белыми волосами, имеет ту же цветовую схему и эстетику, но это Wrath of the Berserker.

Hearthstone: Dean Ayala / Дин Айала


Дин Айала (главный дизайнер): В самом начале мы знали что у нас есть Рафаам, у него была крутая шляпа – потому что это Рафаам, он злой, потому что он – злодей. Мы любим Рафаама. (Рисует левый блок рисунка)

Айала: Рафаам появился на самых ранних этапах Hearthstone. Вот ещё кое-что интересное про него: это один из тех персонажей из Hearthstone, кто только наш. Мы очень счастливы быть частью вселенной Warcraft, она крайне богата на персонажей. Ты буквально можешь взять любое подземелье или рейд – и всё, вот тебе готовое дополнение. Довольно неплохо, да?

Но так же приятно иметь и явно своих персонажей. Доктор Бум, к примеру, пришёл к нам из Warcraft, но Hearthstone дал ему свой, так сказать, особенный характер. Оглядываясь назад, на то, что мы хотели сделать, мы подумали, не будет ли это круто, если Рафаам, этот персонаж, что крадёт твою колоду, полюбится игрокам в Hearthstone. Поэтому мы перевели его в лигу злодеев и сделали такой сетттинг… ну, обстановку, сделали такую обстановку, как будто ты внутри помещения. Это Даларан, здесь всякие магические штуки, и это и есть сеттинг.

Получается, одна из сложностей повествования была в том, что на протяжении всего года мы хотели рассказывать историю c помощью похожих персонажей, но не хотели чтобы это стало чем-то однотипным. Вот Даларан, всё происходит внутри него, в городе, поэтому мы действительно не хотим делать всякие однотипные магические штуки внутри города, но хотим рассказать историю с теми же персонажами.

Итак, у нас тут злодеи, и вы знаете что у нас дальше? (Рисует второй блок) Итак, этот парень счастлив, потому что он положительный персонаж, и у него другая шляпа – это Рено Джексон, вот его руки, и он всё ещё счастлив. Он в песках пустыни с пирамидами и всякими такими штуками. Сеттинг и обстановка совершенно другие.

У нас есть злодеи, у нас есть хорошие парни, и Рено Джексон, и его команда, вообще-то из Лиги Исследователей, если брать каноничную версию. Итак, есть злодеи и хорошие парни, и у нас здесь такая же история – сквозь все приключения мы рассказываем, что у злодеев есть свой злодейский план, а хорошие парни здесь как раз для того, чтобы им помешать. Но сеттинг совершенно другой: у нас есть и города, и закрытые помещения, и, конечно, одна из самых интересных вещей, которую мы намереваемся сделать.

Теперь у нас есть два разных сеттинга, где, как мы знаем, ещё на ранних этапах мы запланировали злодея, героев, а затем мы захотели драку, эдакую кульминацию всего года. Как-то нам нужно эту историю завершить. И мы думаем: «Окей, мы уже почти сделали город, мы почти сделали уровни вне города, что ещё можно?»

Ох, я не знаю, как нарисовать дракона (все смеются). Я правда даже не представляю – это меня очень смущает. (Рисует третий блок) Ребята, ну это какая-то летающая черепаха. Я определённо не разбираюсь в драконах. Это милая черепашка. Ладно, это дракон.

Но суть тут – битва в небесах, договорились? Опять же, это совершенно другой сеттинг. Вне стен, на земле и барханах, и теперь тебе нужно создать ощущение города, и мы думаем «Как мы можем сделать сеттинг совершенно другим, не похожим ни на что ранее?». Думаю, драконы – это просто основа, неплохая тема, которая нам была нужна. Мы хотели драконов, и битва в небе как раз подходила по смыслу.

И вот у нас тут Рафаам и Рено, они оба в небе, летают на своих драконах, и даже с точки зрения окружающей среды мы пытались сделать кое-что отличающееся, даже палитра цветов была совсем другой. Когда смотришь на карты, скажем Древних Богов. Если ты действительно смотришь на них, на их фон, это точно должно выглядеть как карты Древних Богов, верно? Они такие тёмные, мрачные и немного пугающие, цвета у них фиолетовые и чёрные. И я думаю, если использовать одну и ту же цветовую палитру на протяжении всего года, карты будут чувствоваться однотипно.

Именно поэтому мы хотели сделать город, пустыню и битву в небе. Вот моя история об окружающей среде, картах и фоне и на протяжении всего года повествования.

Warcraft 3 Reforged: Kaeo Milker, Keith Sizemore / Кэо Милкер, Кейт Сизермор


Для понимания отсылки на рисунке, посмотрите видео ниже.


Кейт Сизермор (старший аниматор W3 Reforged): Я бы сказал, что для меня крайне важным моментом является сцена перед боем Артаса и Иллидана. Это первое, что я сделал и это первое изображение, что было у меня когда я начал над этим работать. Как я синхронизировал сцену боя? В оригинале просто начинается бой, без прелюдий. И я хотел убедиться когда кампания оканчивается, это – последняя миссия что привела его к последнему обелиску для открытия врат, я хотел синхронизировать это с кампанией и катсценой из оригинала.

И вот он – этот момент, когда Артас появляется в самом начале кадра. Как мы и показали на презентации, он смотрит на врата и между ними будто есть дистанция. Вроде бы небольшая, но мы-то знаем, что его ждёт серьёзное испытание. Вот такой у меня запоминающийся момент.

Kotaku Australia: Сколько времени заняла подобная синхронизация и сам процесс?

Сизермор: Процесс создания катсцен обычно занимает много времени. Не могу назвать точную цифру, потому что я всегда работаю над несколькими задачами во время разработки игры, из-за этого мне нужно больше времени, чтобы удостовериться, что всё в порядке. Так же занимает время и процесс вкладывания в чужие головы нужных идей. Например, разговоры с Тревором Джейкобсом, который анимировал оригинальный ролик, тоже заняли время. В этом плане мы можем проявить гибкость.

iPad передают.


Кэо Милкер (W3 Reforged production director): Для меня таким запоминающимся моментом был, да и остаётся до сих пор, то, что случилось позавчера. Мы анонсировали кое-что новое, впервые показали синематик, и это действительно что-то особенное для BlizzCon – да и сам по себе Blizzcon является запоминающимся моментом – когда мы показали синематик и люди вокруг тебя всё это видят впервые, и их энергетика такая, что буквально ты можешь её почувствовать. Ты чувствуешь реакцию людей, их восхищение, каждый еле слышимый звук ты умножаешь на 12000 – именно столько людей рядом с тобой.

В такие моменты мы восхищены, и не можем произнести ни слова. Тогда мы понимаем, что всё это реальность. Ты чувствуешь эту энергию – и нет лучшей аудитории, чем аудитория BlizzCon.

Поэтому, для меня запоминающий момент, – когда мы впервые показали трейлер Heroes of the Storm. До этого мы уже показывали игру на BlizzCon (когда было название Blizzard All-Stars), но мы переименовали её в Heroes of the Storm, и показали трейлер-анонс с боем между двумя группами героев. Мы сделали эту игру специально для фанатов Blizzard и все были в восхищении.


Такие моменты часто повторяются, и когда это происходит, мне не важно – та ли это игра, над которой я работаю, или же, к примеру, позавчерашняя реакция на Diablo 4 или Overwatch 2. Это всегда заряжает и напоминает, почему на самом деле мы делаем это. И когда возвращаемся на работу в офис, говорим сами себе: «Ну что, сделаем это?».

Подобный момент был в прошлом году и с Warcraft 3. Но момент с Heroes of the Storm для меня наиважнейший, потому что аудитория Blizzcon буквально сделала Heroes of the Storm. Мы показали им первую версию игру и они продолжали заряжать нас энергией и собственным восхищением – эти моменты невероятно сильны эмоционально, ведь так много работы вложены в это. Но всё, конечно, стоит того – когда ты понимаешь, что точно дал игрокам именно то, что они хотели. И чувствуешь это.

Автор побывал на Blizzcon 2019 как гость Blizzard.

Перевод: Евгений Волохин
Оригинал: Alex Walker
kotaku.com.au
« Последнее редактирование: 17 Ноября, 2019, 15:26:38 by Wishko »

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2915

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
Что объеденяет игроков и разработчиков? Ностальгия.

Guredo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1194

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сирекка
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель душ
одна новость круче другой просто

Шыпр

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 137
а мне вызывает ностальгические воспоминания туалетная бумага за 4 рубля рулон. 56 метров, между прочим. давайте об этом новость напишем?

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1964
Выглядят как настоящие Видения Нзота   ;D

Arnel

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 53

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фэлэндрис
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Можно мороженку за 3 рубля как в детстве нарисовать? Круто было, приходишь к магазу, если повезет - будет валяться мелочь, рубль, 50 копеек там, так 3 рубля насобираешь и довольный с мороженкой гулять бежишь. Чем не новость?

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5106
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Не 3  рубля, а 12 копеек...
No beard, no good.

sacar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 507
Ну в этом и суть.... все что осталось от ТОЙ! САМОЙ! БЛИЗАРД! это воспоминания.... а жалко(  ведь раньше что не игра то эпоха! то шедевр! представляю как сердца отцов основателей обливались все те годы когда фирма шла от искусства в ширпотреб((

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6903
Ну в этом и суть.... все что осталось от ТОЙ! САМОЙ! БЛИЗАРД! это воспоминания.... а жалко(  ведь раньше что не игра то эпоха! то шедевр! представляю как сердца отцов основателей обливались все те годы когда фирма шла от искусства в ширпотреб((
:facepalm:

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2915

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
Ну в этом и суть.... все что осталось от ТОЙ! САМОЙ! БЛИЗАРД! это воспоминания.... а жалко(  ведь раньше что не игра то эпоха! то шедевр! представляю как сердца отцов основателей обливались все те годы когда фирма шла от искусства в ширпотреб((

Напишите им предложения по улучшению игры с ссылкой на классик.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4944
Ну в этом и суть.... все что осталось от ТОЙ! САМОЙ! БЛИЗАРД! это воспоминания.... а жалко(  ведь раньше что не игра то эпоха! то шедевр! представляю как сердца отцов основателей обливались все те годы когда фирма шла от искусства в ширпотреб((

Ого, близзард умерла в этом месяце? Ведь они делятся воспоминаниями за год до близкона включительно.
Скоропостижно скончались, печально.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4944
Необычно и очень интересно. Лампово даже. Дать разработчикам твоорческое задание, чтобы перейти от сухих вопросов к чему-то личному, это отличная идея!
Надеюсь в следующем году повторят.

sacar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 507
Ну в этом и суть.... все что осталось от ТОЙ! САМОЙ! БЛИЗАРД! это воспоминания.... а жалко(  ведь раньше что не игра то эпоха! то шедевр! представляю как сердца отцов основателей обливались все те годы когда фирма шла от искусства в ширпотреб((

Ого, близзард умерла в этом месяце? Ведь они делятся воспоминаниями за год до близкона включительно.
Скоропостижно скончались, печально.

ну смотри, если раньше каждая игра близард была событием, без пиара, без хайпа из уст в уста передавалась инфа "ты не поверишь старкрафт это офигенная игра" "диабло поиграй час и будешь играть год" "пошли на всю ночь в варик 3 рубиться по сети" про ВОВ я вообще молчу, это был прорыв десятилетия, то что сейчас? кривой клон доты? хорошая... но после нескольких лет доработок диабло 3 и то она уже старая...
чудом неплохой легион, хотя и с кучей того чего лучшеб не было,  овервотч.... вообще не вызвало никаких эмоций старая добрая контра как то понятней... да и овер это тот же тимфортрес

если раньше пытались догнать близард по качеству и задумке то сейчас близард пытается догнать\подстроится под передовые идеи

скажи где я не прав?

Халберт

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 498

  • Варкрафт: +
    • Имя: Халберт
    • Класс: воин
    • Сервер: Борейская тундра
 А я вот прочитал новость, как башню Торгаст тестируют и чувствуют что "круто", как делают Овервотч и чувствуют что "круто"...
А вот когда эти же творческие и талантливые люди тестировали экспедиции и фронты в Вов, они тоже чувствовали что "круто"?
А вышло не очень.
Нет, не плохо, но точно не "круто", и это вызывает тревогу

Jopa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 264
Что объеденяет игроков и разработчиков? Ностальгия.

- Тралл Дуротаныч, вот скажи, что общего у разработчикв из близзард и игроков вов?
- Ну вот смотри, Бэнька: у разработчиков деньги в кармане, и у игроков деньги в кармане - но есть один нюанс...
jribe{-jribD

 

закрыть