Презентация "Четверть века звукового дизайна Warcraft" была посвящена, пожалуй, одной из самых непростых работ из всех отделов компании Blizzard - работе звуковых дизайнеров. Разработчики рассказали, как изменялось звуковое сопровождение в играх серии Warcraft, продемонстрировали некоторые популярные композиции из первых частей стратегии, раскрыли несколько неожиданных подробностей об озвучивании существ, а в конце представили некоторые мелодии и звуки из грядущего дополнения "Видения Н'Зота".

В презентации приняли участие:
- Джей Магуайр (Jay Maguire), старший продюсер, пришел в Blizzard в 2005, спустя несколько месяцев после старта WoW.
- Дэвид Ровин (David Rovin), звукорежиссер, возглавляет отдел звукового дизайна, который занимается эффектами World of Warcraft. В Blizzard с 2012 года, первым проектом стала Diablo 3, затем - Mists of Pandaria. Первый звук, записанный им и Джеем, - звук вытаскивания овощей из земли у гнусеней.
- Брайан Фэрр (Brain Farr), главный звукорежиссер, работает в Blizzard с 2000 года, сейчас занимается звуком для Hearthstone. Сначала он устроился в отдел контроля качества, но затем перешел в отдел звуковых эффектов. Первой игрой, над которой он работал, был Warcraft III.
- Гленн Стаффорд (Glenn Stafford), главный композитор, устроился в Blizzard в 1993 и застал все игры вселенной Warcraft. Гленн стал 14-м сотрудником тогда еще маленькой компании Blizzard. Вместе с Майком Морхеймом они занимались переносом музыки из The Lost Vikings в версию для PC.
Основные моменты презентации- На панели присутствовал аудио-модуль, которым пользовался Майк Морхейм в 90-х для создания музыки для игр Blizzard.
- Warcraft была первой игрой Blizzard на персональных компьютерах, и разработчики хотели сделать для нее выдающийся саундтрек, однако техническое оснащение не позволяло им реализовать все задумки.
- Музыку для Warcraft написал в первую очередь Грегори Алпер (Gregory Alper), а не Гленн Стаффорд.
- Хотя композиции для Warcraft создавались в классическом стиле, разработчикам было важно добавить в нее элементы поп- и рок-музыки, сделав ее более энергичной - именно этим занимался Гленн.
- По большей части музыка в то время состояла из отдельных сэмплов, которые при наложении друг на друга формировали то, что в итоге стало саундтреком игры Warcraft.
- Некоторые композиции прошли путь от первой игры серии Warcraft до Heroes of the Storm и были перезаписаны с участием большого оркестра и хора - например, тема Альянса появилась на карте “Бухта Черносерда”.
- Чтобы уменьшить затраты дискового пространства, существовал небольшой банк зацикленных звуков - птиц, ветра и т.п. - который использовался повсеместно при создании Warcraft III.
- При создании звуковых эффектов для способностей Warcraft III и World of Warcraft, Брайан Фэрр подбирал ноты и звуки в соответствии со значением цвета и визуального эффекта способности - так золотой обозначал магию Света и высокие тона. Каждое заклинание принадлежало своей “стихии”.
- В реальности рог Кенария из финального ролика Warcraft III был трубкой из строительного магазина, согнутой в определенном месте. Гленн Стаффорд долго пробовал различные сочетания длины, изгиба и диаметра, чтобы добиться нужного звучания, а конечный результат поместил в металлический котел для придания резонанса.
- Разработчикам очень приятно работать с миром Warcraft, так как он очень хорошо прописан. У Дэвида Ровина в офисе висит постер из первого тома "Хроник", на котором изображены космические силы мира Warcraft.
- Майк Морхейм также озвучил боевые возгласы орков (при нанесении или получении удара и тому подобные) и крики при их трансформации в Кузне Крови в The Burning Crusade, а звук “Кровожадности” принадлежит Гленну.
- Скверноботу подарили голос старые двери в помещении, где работал Брайан, и медведь из его ванной комнаты.
- Различные отделы создания звука часто взаимодействуют друг с другом и используют наработки других отделов для создания лучшего звукового сопровождения.
- Большую часть в работе отдела звуковых эффектов занимает создание и подбор интуитивно понятных звуков для использования предметов, способностей.
- В обновлении "Видения Н'Зота разработчикам хочется стереть грань между фоновым звуковым сопровождением и настоящей музыкой. К счастью, в обновлении очень много возможностей для реализации этого желания.
В заключительной части презентации Аарон Крафт (Aaron Craft), звуковой дизайнер, представил некоторые волшебные звуки из Спящего Города Ни’алоты и рассказал, как они создавались:
- Для выражения эффектов безумия, охватывающего персонажа, использовались… кактус, ветер и лук.
- У каждого человека получаются совершенно разные звуки при взаимодействии с особыми инструментами , но и улитка, и Безликий озвучены схожим образом.
- У разработчиков нет четких правил или границ, в рамках которых они создают звуковое сопровождение, но это всегда коллективная работа. У каждого члена команды различное представление о тех или иных звуках, и в процессе создания последних учитываются мнения всех.
- Магия Н'Зота очень сильно отличается от привычной магии льда или арканы, и для создания эффектов для нее в первую очередь работают с голосом.
- Волшебные звуки обычно являются очень абстрактными, так что в офисе звуковых дизайнеров есть доска с темами, идеями и ассоциациями, которые могут помочь при создании определенных звуков.
- Инструментами, творящими волшебство, стали модифицированное мусорное ведро и смычок.